Лето, как правило, — пора некоторого затишья на игровом фронте. Разработчики и прочие издатели — тоже люди, хотят в отпуск, да и целевой аудитории погода за окном мешает погружаться в виртуальные миры с той страстью и силой, с какой это происходит во время зимней сессии, например.
Однако то ли июнь еще не вполне лето, ведь летняя сессия, в конце концов, тоже не дремлет, то ли на Kickstarter традиции трехмесячной сиесты не распространяются… Как бы то ни было, в интересном материале для освещения на этот раз недостатка не было.
Взлетит или не взлетит?
Старт: 30 мая 2014-го
Окончание: 29 июня 2014-го
Собрано: около $15 000 из $20 000
Многие квестофилы и квестоманы помнят замечательную пластилиновую The Neverhood. Некоторые «олдфаги» из числа поклонников платформеров, наверное, готовы ностальгически вздохнуть о «бумажной» And Yet It Moves. Так вот, использование различных рукотворных поделок из материалов, с которыми обычно работают на уроках труда, то ли снова, то ли по-прежнему в тренде. На этот раз речь идет об адвенчуре, полностью сделанной из бумаги. То есть автор, который и швец, и жнец, и сам-на-коленке-все-смастерец, вырезает и клеит бумажные декорации, таких же бумажных персонажей, а потом интегрирует все это в игровое пространство. Получается как минимум очень необычно.
Еще более необычной кажется история, вокруг которой здесь все крутится. A Song for Viggo — это повесть о семье, потерявшей ребенка. Отец мальчика по имени Вигго случайно убил собственного сына. Теперь ему, его жене и дочери нужно научиться как-то с этим жить, не утонув в недрах депрессии.
Саймон Карлссон (Simon Karlsson) — идейный вдохновитель, сценарист и мастер художественной поклейки никаких не танчиков — утверждает, что каждое наше решение в игре, даже самое незначительное, будет влиять на дальнейшее развитие сюжета. Например, если дать девочке-аллергику немного любимого майонеза, который ей нельзя есть, ее настроение немного повысится, а здоровье — ухудшится, и это повлечет за собой ряд событий в будущем. А если не давать — она не заболеет, но будет очень грустной: как же, тут и брат погиб, и есть вкусную еду не разрешают.
Старт: 3 июня 2014-го
Окончание: 3 июля 2014-го
Собрано: около $4 800 AUD из $8 000 AUD
Медведи нынче популярны. Помните, какое-то время тому назад мы писали о Bear Simulator, благодаря которой каждый ценитель косолапых мишек сможет почувствовать на своей шкуре, каково это — быть тем самым косолапым мишкой? Так вот, в Bearzerkers дела обстоят совершенно наоборот.
Нам предстоит играть маленькими созданиями, перманентно убегающими от очень злого медведя, которому хочется превратить нас в миленькую кровавую кашицу. В красочных мультяшных демороликах, кстати, фигурирует не просто какой-нибудь там жалкий гризли, а самая настоящая панда. Так что если вы никогда не играли в аналогичную по механике Pandamonium производства все той же студии Wildgrass и до сих пор только умилялись, глядя на фотографии с мирно жующими бамбук черно-белыми существами, — будьте осторожны: ваша психика может испытать настоящий шок от столкновения с Bearzerkers.
Вся суть в том, что убежать от преследователя невозможно. Да и не нужно, на самом деле. Чтобы выжить в борьбе с озлобленным лесным монстром, нужно бегать не быстрее монстра, а быстрее соседей, которым тоже грозит глупая, нелепая и жестокая смерть от когтистых лап, если мишка их настигнет. Игра откровенно ориентирована на мультиплеер «по локалке» — сражаться с главным противником в одиночку невозможно вообще, ибо бессмысленно. Побеждает тот, кто оказался самым быстрым, самым хитрым, самым ловким, — словом, последний выживший. Чтобы оказаться этим самым главным «выживальщиком», нужно будет взаимодействовать с окружающей средой: запирать конкурентов в ловушки, подставлять их под убийственные лапы, ловить момент для использования собственных хитрых способностей. И все такое. Выглядит весело, ненапряжно и очень антистрессово.
Старт: 16 июня 2014-го
Окончание: 16 июля 2014-го
Собрано: около $3 000 из $36 000
Часто после выхода какой-нибудь крутой игры фанаты начинают канючить: «Сделайте нам это в онлайн-режиме, сделайте из этого MMO!» Иногда ММО появляется, иногда — нет, но к такому хныканью в индустрии все уже привыкли.
Как выясняется, бывает и наоборот. Разработчики из GameArt Studio испытали на себе тяжкое бремя славы: после того, как вышла онлайн-забава Quantum Rush, поклонники замучили авторов просьбами устроить им такие же сверхзвуковые гонки на летательных аппаратах, но «с перламутровыми пуговицами» — то есть в «сингле». Парни из GameArt Studio оказались людьми сердобольными и отзывчивыми и уже подготовили несколько идей оффлайн-кампании для будущего однопользовательского режима. Обещают испытания, препятствия, утверждают, что будут «боссы» и, разумеется, добыча — всякие улучшения для гоночных машин, на которых мы будем преодолевать достаточно необычные трассы. Соревнования на скорость в жерле вулкана или непосредственно над океаном, где из воды то и дело выпрыгивают совершенно инопланетного вида рыбы, — обычное дело для Quantum Rush.
Kaptain Brawe 2: A Space Travesty
Старт: 22 мая 2014-го
Окончание: 26 июня 2014-го
Собрано: около $71 000 из $150 000
А вот и еще один сиквел на Kickstarter. И, как водится, от ветеранов, зубров и мамонтобизонов, чьи имена далеко не так знамениты, как названия сделанных ими игр. Члены студии Cateia Games, выпустившей оригинальную Kaptain Brawe, объединились со Стивом Инцем (Steve Ince), который, в свою очередь, некогда работал над Broken Sword и So Blonde. Позже к команде присоединился знаменитый Билл Тиллер (Bill Tiller) — он раньше трудился в безвременно усопшей LucasArts.
Вся эта звездная компания обещает выпустить традиционный двухмерный квест, действие которого будет разворачиваться в оригинальной «космической» обстановке с легким налетом стимпанка, юмором, забавным сюжетом и харизматичным главным героем.
Сам Брэйв — капитан космической полиции, который очень ответственно относится к своим обязанностям, но при этом постоянно попадает в неприятности. Вот и теперь ему нужно спасать пусть не весь мир, но целую планету от амбициозной захватчицы — королевы государства по соседству с захватываемой территорией. Проблема в том, что капитан как раз умудрился застрять где-то на краю галактики среди льдов и сжег последнюю деталь своего покореженного корабля, чтобы хоть как-то согреться. В общем, приключение должно получиться вполне классическое — как раз для поклонников этого вашего point-and-click. Если проект наберет нужную сумму, конечно. Времени осталось немного, а собрать разработчикам нужно все еще довольно-таки приличное количество денег, чтобы их детище «взлетело».
Ждут на низком кикстарте
Twilight Struggle Digital Edition
Старт: 5 июня 2014-го
Окончание: 4 июля 2014-го
Собрано: около $255 000 из $50 000
Обычно с проектами на Kickstarter выходят непосредственно разработчики цифрового продукта, что, в общем-то, вполне логично. Но в некоторых случаях традиция внезапно нарушается, как это получилось с Twilight Struggle Digital Edition, например. Кампанию инициировали совсем другие люди. GMT Games — студия, выпускающая настольные игры, в том числе весьма популярные. В частности, их лучшее творение — военная стратегия Twilight Struggle, которая неоднократно отхватывала разные награды в своей области. Особенность этой карточной серии в привязке к реальным историческим противостояниям эпохи Холодной войны, таким как вооруженные столкновения во Вьетнаме или палестинский конфликт.
Стоп. Не перепутали ли мы случайно рубрики: ведь здесь речь должна идти о видеоиграх?
Не перепутали. Господа из GMT Games утверждают, что фанаты их творчества давно и очень настойчиво просят перевести любимую забаву на цифровые рельсы. Для этого создатели оригинального карточного развлечения договорились со студией Playdek, которая как раз таки и специализируется на переносе «настолок» в компьютерно-консольное пространство. Примечательно, что, не имея пока ни прототипа, ни скриншотов, ни даже внятного пояснения, что вообще будет представлять собой пресловутое Digital Edition, разработчики уже сумели собрать впятеро больше требуемой суммы. Более того, похоже, что это еще не предел, ведь до окончания кампании осталось больше недели.
Старт: 17 июня 2014-го
Окончание: 17 июля 2014-го
Собрано: около $32 000 из $25 000
А вот и еще одна матерая команда на Kickstarter. Матерая — и очень необычная. Семейная пара, которая называет себя студией Tale of Tales, никогда не создавала игр ААА-класса и вообще всегда принципиально работала в инди-сегменте. Однако именно эти люди ответственны за очень необычную, здорово нашумевшую в свое время The Path и несколько других, не столь известных, но не менее талантливых и оригинальных проектов, с которых, в сущности, и начались так называемые «исследовательские игры» (exploration games) в индустрии, такие как Dear Esther.
Sunset — еще один пример именно такого геймплея. Основное действие, которое авторы обещают сделать чем-то вроде динамичного боевичка, будет… вовсе не основным. Главная героиня Анжела Бернс — домработница, которая каждый день на рассвете приходит в квартиру своего таинственного работодателя — Габриэля Ортеги. Хозяин жилья тесно связан с революционным движением. Бунтовщики намерены свергнуть диктатора — некий собирательный типаж южноамериканских тиранов конца ХХ века.
О революционерах Анжела сможет узнать только косвенным путем — когда начнет рыться в вещах Ортеги. На фоне декораций в стиле Южной Америки семидесятых разворачивается война. Роль героини в этой войне будет зависеть от ее поведения и реакций. Мисс Бернс сможет оставлять небольшие послания своему работодателю, вовсе не обязательно словесные. Габриэль в ответ станет писать домработнице небольшие записки. Эта своеобразная переписка и определит в конце концов их взаимоотношения. Авторы задались идеей проследить, как большие социальные потрясения влияют на жизнь «маленького человека» — не рыцаря без страха и упрека, не героя, не злодея, а просто обывателя, в жизнь которого вторглась, скажем, война.
Kickstarter все больше матереет. Надежды на успешное финансирование с этой платформой связывают не только «неоперившиеся птенцы» от индустрии, которые только-только загорелись идеей создания своего первого шедевра, но и более чем состоявшиеся команды с хорошим багажом успешных проектов за спиной. Будет ли эта тенденция укореняться? Время покажет.
Лучшие комментарии