Некоторое время назад на нашем сайте было опубликовано превью Skyshine’s BEDLAM — постапокалиптического «рогалика» с тактическими сражениями. Мы высказались об игре в положительном ключе и вместе с западными журналистами уже заготовили таблички с высшими оценками. Прошло несколько недель, игра появилась на виртуальных прилавках, и мы, в очередной раз исколесив пустоши, с удивлением обнаружили, что поводов для радости здесь нет.
«Рогалик» без начинки
Дело не в том, что разработчики неожиданно сошли с ума и уничтожили всё прекрасное в своём детище. В финальной версии BEDLAM не изменилось почти ничего — но именно это обстоятельство сыграло против неё.
Как можно не влюбиться в постапокалиптическую историю с битвами на движке The Banner Saga? Сеттинг игры, интерфейс, озвучка выдержаны в едином завораживающем стиле, то и дело напоминающем о приключениях в Fallout или Borderlands. Четыре колоритные фракции, заселяющие огромные земли BEDLAM, поиски островка счастливой жизни в духе недавнего «Безумного Макса», сыплющиеся на голову случайности — всё это выглядело слишком очаровательно, чтобы можно было допустить пессимистические мысли.
Для жанра «рогаликов» крайне важно «цеплять» игрока обилием случайных встреч, неожиданных поворотов и удивляющих комбинаций таких непредвиденных событий на протяжении игры. В превью мы выразили надежду, что количественный прирост BEDLAM поможет ей войти в число сезонных хитов. Что ж, контента стало больше — но ненамного. По крайней мере, не в той степени, чтобы взяться за пятнадцатое прохождение игры с большим энтузиазмом.
Но проблема здесь заключается даже не в объёме содержимого игры и не в его качестве. Для примера возьмём The Binding of Isaac — образцовый «рогалик», с лёгкостью добивающийся чуть ли не бесконечной реиграбельности. Удаётся ему это не столько за счёт случайно генерируемых уровней и монстров, сколько за счёт множества уникальных предметов и возможностей их комбинирования. Каждый раз вместе с набором артефактов менялись стиль игры и её целостное восприятие. «Рандомно» генерируемые уровни и бесконечный «ачивочный» список с подарками в виде новых концовок — приятное приложение к геймплею, который заставлял пользователя открывать, исследовать, проходить игру вновь и вновь.
Так вот, этого секретного ингредиента, превращающего каждое новое прохождение в сюрприз, в BEDLAM нет. Вы выполняете одни и те же действия, и случайные события лишь незначительно корректируют их последовательность. Достижение главной цели — преодолеть пустошь и добраться до легендарного города Ацтек-Сити — через десяток прохождений превращается в рутинную операцию с повторяющимися битвами и событиями.
Нерадушный «рандом»
Каждый шажок по территории Бедлама оборачивается для нас случайным происшествием, представленным в виде текстового квеста. Через пару десятков таких мини-приключений понимаешь, что все они разные по форме описываемых в них событий, но примерно одинаковые по сути и могут быть распределены по нескольким категориям: в одних мы подвергаемся атаке, в других меняем одни ресурсы на другие, в третьих натыкаемся на очень мощного жителя пустошей и получаем возможность взять его в команду. Если повезёт, можно найти некий загадочный предмет. Если очень повезёт, мы впоследствии наткнёмся на соответствующее случайное событие, в котором этот предмет можно применить, и откроем новый вид бульдозера.
Текстовая часть BEDLAM вовсе не плоха, зачастую встречаются очень интересные ситуации, сопровождаемые яркими анимациями, но на протяжении игры не покидает ощущение, что всё могло бы быть куда лучше. Рассказам недостаёт юмора и динамики, большинство из них довольно однообразны. Вспомните «Космических рейнджеров», где после тщательно прописанных текстовых квестов буквально не хотелось возвращаться к основной игре!
BEDLAM заставляет следить за числовыми показателями топлива, еды и пассажиров. Чего-то здесь всегда не хватает, и обнуление одного из ресурсов чревато поражением. Через некоторое время начинаешь смотреть на случайные события прагматически и пропускаешь описательные части текста.
Сэкономить ресурсы поможет «апгрейд» лаборатории. Эта механика также оказалась довольно заурядной: улучшив одну из четырёх комнат, мы уменьшим потребление ресурсов на протяжении игры. И подобная примитивность «базостроительной» части тоже обидна, поскольку роль бульдозера, чуть ли не центральной фигуры в повествовании, могла бы быть значительно расширена.
Достижение Ацтек-Сити вовсе не ставит точку в наших приключениях. Добравшись до предполагаемого финала, мы сгружаем пассажиров, и нас отправляют за новой партией «живого груза». Теперь нам нужно ещё раз исколесить Бедлам — но в обратную сторону. Тут на сцену выходит король пустошей Висцера (Viscera), представляющий собой главный игровой «челлендж». Он объявляет повышенную боевую готовность и отправляется на поиски нерадивого Механика. Сражения с ним крайне сложны и заставят пересмотреть своё отношение к менеджменту ресурсов в игре. Добраться до южной границы Бедлама мало — нужно сделать это с минимальными затратами. В следующем прохождении пытаешься запастись ресурсами, раздобыть мощные орудия бульдозера, собрать «прокачанную» команду. Вот только из-за большого влияния «рандома» на исход сражений последний пункт оказывается почти неосуществимым.
Бульдозер-сага
В целом боевая система представляет собой кальку с The Banner Saga. Это и плюс, и минус BEDLAM: какой бы занятной ни была механика творения Stoic, её тактическому потенциалу далеко до лучших представителей жанра. Воинам отводят на ход два очка, которые они могут потратить на атаку или передвижение. И это очень сковывает тактические возможности: зачастую просто невозможно нанести урон врагу и при этом защитить своего бойца — постоянно приходится кем-то жертвовать.
Легко представить, что стоило бы улучшить: наделить каждого из бойцов своими способностями («прокачка» тут линейная и отражается исключительно на числовых параметрах здоровья и урона), заполнить локации интерактивными предметами, добавить различные факторы, влияющие на ход битвы, вроде радиоактивной пыли… Всего этого здесь нет. Отсутствие каких-либо «фишек» немного компенсируется наличием различных суперударов бульдозера: вне очереди можно или сбросить бомбу на поле брани, или телепортировать своего подопечного в любую точку карты.
Совершенно надуманной выглядит система Blitzometer — «изюминка» BEDLAM: когда специальная шкала заполнится, враги получат дополнительный ход. Подобная игра не по правилам делает невозможным или крайне трудным создание высокоуровневой команды. Останется жив к концу схватки ваш лучший боец или нет, во многом определяет случайность.
Да, в сражениях также правит бал «рандом», хотя именно здесь он не нужен. Отсутствие возможности позиционирования членов команды в начале боя зачастую оборачивается обидными ситуациями. Представьте картину: вы на протяжении десяти битв ухаживаете за своим снайпером, делая из него профессионального стрелка. Однако в следующей схватке он оказывается окружён четырьмя противниками, каждый из которых может уничтожить бойца одним ударом. Во многих случаях враг так и поступит, но не всегда — вот и приходится уповать не на свой тактический гений, а на случайность и глупость искусственного интеллекта. Шахматы у Skyshine, как бы разработчики ни утверждали обратное, не получились — ну не может конь в первый же ход партии «съесть» ферзя.
BEDLAM не хватает сюрпризов и неожиданностей, её боевая механика проста, да и оригинальной идеи здесь не найти. Творение Skyshine Games можно называть по-разному: «постапокалиптическая Faster Than Light», «The Banner Saga с дробовиками», «Fallout на колёсах». Если вам нравится хотя бы одна из перечисленных игр — первый десяток прохождений наверняка будет воспринят на ура. Но для качественного и самобытного «рогалика» этого мало.
Плюсы: добротный визуальный стиль; множество различных случайных событий и высокий уровень сложности мотивируют пройти игру несколько раз.
Минусы: несмотря на обилие случайных событий, разные прохождения всё равно выглядят однообразно; большое влияние «рандома» на исход сражений; простая механика боя.
Лучшие комментарии