22 апреля 2015 22.04.15 15 30K

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today: Обзор

Еще пару лет тому назад компания Daedalic Entertainment преимущественно выступала в качестве чуть ли не основного производителя достойных адвенчур в «олдскульном» стиле. Рисованная графика, point-and-click, удивительные миры и безумные истории — каждый новый квест от Daedalic словно подтверждал: жанр жив. Жив, не превратился в это ваше новомодное интерактивное кино, а вполне успешно существует в первозданном виде в рамках канонов, заданных еще LucasArts.

Однако в последнее время Daedalic несколько расширила область своей деятельности. Не прекращая разрабатывать игры самостоятельно, немцы теперь к тому же активно занимаются их изданием. Сравнительно недавно они представили публике милую Randal’s Monday от Nexus Game Studios, а сейчас — помогли выйти в свет успешно «кикстартнутой» антиутопии под громоздким названием Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Авторы этого проекта вместе составляют маленькую, но гордую команду из трех братьев и называют себя Fictiorama Studios. Адвенчура стала их дебютом. Правильно ли поступили «отцы» из Daedalic, сделав ставку на новичков от индустрии? Попробуем разобраться вместе.

Грязно-ржавый — основной цвет Dead Synchronicity.
Грязно-ржавый — основной цвет Dead Synchronicity.

Новый, но не слишком дивный мир

Начинается все как-то даже прозаично. Главный герой, парень по имени Майкл, просыпается в крохотном полузаброшенном трейлере с амнезией. Свежо, как ношеные портянки, не так ли? Но не будем спешить с выводами: использование этого избитого приема в случае с Dead Synchronicity вполне объяснимо и, пожалуй, оправдано. Разработчики помещают нас в рамки совершенно новой, жуткой и непривычной реальности. Если бы наш персонаж прекрасно помнил, кто он такой и где находится, мы не могли бы открывать для себя мир постепенно, обнаруживая все новые и новые тайны по мере прохождения. Так что простим уж авторам банальность с потерей памяти — вселенная, которую они нарисовали для нас, того стоит.

Очень скоро Майкл выясняет, что трейлер, где он пришел в себя, находится то ли в приюте для беженцев, то ли в концентрационном лагере. Владельцы столь скромного жилья по местным меркам настоящие богачи: другие обитатели этого богом забытого места ютятся в драных палатках, а то и вовсе на голой земле. Лагерь охраняют солдаты — отморозки в форме, которые радуются возможности измываться над любым, кто им не понравился. Свободно покидать территорию могут только сами военные и «кроты» — шпионы, сотрудничающие с правительством. Задача шпионов — доносить на укрывателей так называемых «тающих».

Появление тающих — одно из страшных последствий комплекса катаклизмов неизвестной природы, после которого человечество стало другим. Это событие называют Великой Волной. Оно принесло с собой загадочный разлом в небе, массовую амнезию, практически полное уничтожение всей урбанистической инфраструктуры и пандемию. Заболевшие начинают падать в обмороки, видеть галлюцинации и изрекать пророчества. Не так и страшно, верно? Вот только спустя несколько месяцев после начала всего этого веселья человек буквально тает — его плоть обращается в жидкость, и он умирает в кошмарных мучениях.

Когда-то в этом фургончике продавали мороженое. Теперь в нем продают девушку.
Когда-то в этом фургончике продавали мороженое. Теперь в нем продают девушку.

Тренировка на износ

Нужно понимать, что геймплей Dead Synchronicity настолько традиционен, насколько это вообще возможно. Point-and-click, поиск и комбинирование предметов — никаких новшеств. Особенностью можно назвать, пожалуй, только условно-открытый мир: чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем большее количество локаций становится нам доступно, притом что старые, уже исхоженные тропинки для нас не закрываются. Нам постоянно приходится курсировать между лагерем, городом и прочими недружелюбными окрестностями. Поиск нужной вещи где-нибудь в медицинском центре на окраине города с последующим применением найденного за три экрана от этого места, на территории обитания беженцев, — дежурная ситуация. Такой подход, кстати, сообщает прохождению определенную хардкорность, непривычную для современного адвенчуролюба.

Нет, большая часть задачек решается легко и без особых проблем: нетрудно сообразить, как применить острый штырь к наволочке, если нам нужна пара бинтов, не так ли? Но попадаются и весьма заковыристые последовательности. Мы не всегда можем просчитать конечный результат цепочки действий, потому что события развиваются слегка непредсказуемо. Так, действительно сложно догадаться, что для спасения пары детишек от расстрела нам придется забраться в не имеющую отношения к ситуации локацию, обнаружить там не имеющий отношения к ситуации труп и сделать с ним нечто весьма неаппетитное. Разработчики часто вынуждают нас наворачивать круги по окрестностям в поисках вот таких внезапностей или выполнять действия практически вслепую, не объясняя, зачем нам может пригодиться, например, веревка, срезанная с дерева, на котором повесился самоубийца.

Мы, конечно, поймем это позже, когда в совершенно другом месте нам внезапно понадобится спуститься в овраг. Тем не менее последовательности и логичности в таком методе построения геймплея не слишком много. Персонаж добывает предметы не тогда, когда они ему стали необходимы, а просто так, на случай, если они вдруг пригодятся. Хорошо, что есть подсветка, избавляющая хотя бы от назойливого «пиксельхантинга»!

У персонажей закрыты глаза. У всех. Всегда. Должно быть, в этом тоже есть какой-то смысл. Разве они не слепы — несчастные люди, что цепляются изо всех сил за свое убогое существование?
У персонажей закрыты глаза. У всех. Всегда. Должно быть, в этом тоже есть какой-то смысл. Разве они не слепы — несчастные люди, что цепляются изо всех сил за свое убогое существование?

Все это может вызвать изрядное раздражение у человека, воспитанного не на квестах девяностых, а на адвенчурах последних пяти лет. Мы отвыкли от церебральных тренировок на износ, от «застреваний» посреди сюжета из-за недостатка телепатии, позволяющей угадать, что имели в виду авторы. С другой стороны, убежденным поклонникам ретроадвенчур такой подход, пожалуй, даже придется по вкусу.

Оставь надежды вместе с одеждами

Очевидно, что Dead Synchronicity затевалась не для загадок, на самом деле. Вся суть — в истории и атмосфере. Ощущение безысходности здесь настолько глубокое и густое, что его можно буквально-таки резать ножом. В отличие от множества модных нынче постапокалиптических проектов, Dead Synchronicity — не столько про разрушения и смерти, сколько про тонкость и хрупкость налета цивилизации на человеческой душонке.

Люди, которых мы встречаем, в буквальном смысле потеряли человеческий облик. Стайка «стервятников» с нетерпением ждет, когда умрет ребенок, чтобы наброситься на его скудный скарб и разделить между собой. Бородатый мужик сторожит тележку из супермаркета, в которой собран ничего не стоящий хлам. Его хлам. Единственное, что его теперь волнует в жизни, — как бы кто-нибудь не покусился на эти его бесполезные обломки старой жизни. Двое бандитов «сдают в аренду» полубезумную девушку и считают, что делают ей тем самым большое одолжение — мол, иначе просто умерла бы с голоду. А супруга доносчика, которой, в отличие от прочих, позволено жить в доме из бетона, иметь деньги и доступ к ряду жизненно важных ресурсов, беспокоится только об одном: после смерти мужа у нее отберут все привилегии, и ей придется жить среди остальных, среди обычных лагерных обитателей. «Крыс», как их презрительно величают военные и шпионы.

Урожайное выдалось нынче лето. Или это осень?
Урожайное выдалось нынче лето. Или это осень?

Авторы очень глубоко и точно проработали характеры эпизодических персонажей. Обитатели умирающего мира нарисованы несколькими штрихами, нарочито грубыми, экспрессивными, но мы тем не менее видим их словно живых. Без всякой этой вашей трехмерной графики.

Кстати, графика здесь тоже работает на общее впечатление — и работает отлично. Когда мы впервые попадаем в «Парк самоубийц», где с каждого дерева свисает по экзотическому «плоду» с начинкой из червей и отчаяния, мы ощущаем настоящий ужас. Хотя игра вовсе не относится к хоррорам.

Единственное, пожалуй, что портит атмосферу, — повторяемость некоторых реплик. Обычно у Майкла на тему каждой активной точки заготовлена пара фраз на выбор — и этого достаточно. Однако по сюжету наш герой переживает внезапные галлюцинации при переходе в новую локацию — и сопровождает происходящее одним и тем же комментарием из раза в раз! Вот тут уже речь идет о явной недоработке создателей Dead Synchronicity: парень начинает казаться немного слабоумным.

Несколько напрягает и анимация. Да, двухмерная графика и своеобразный визуальный стиль предполагают некоторые вольности в обращении с движениями персонажей. Но уж слишком странно выглядят беседующие друг с другом люди, которые, вместо того чтобы хотя бы повернуть головы друг к другу, стоят бессмысленными болванчиками, развернувшись анфас к зрителям — то есть к нам, — и нелепо размахивают руками при этом.

Вот так примерно и выглядит лицо нового мира. Дивного нового мира.
Вот так примерно и выглядит лицо нового мира. Дивного нового мира.

Несмотря на ряд недостатков, Dead Synchronicity — отличный дебют. Сюжет держит в постоянном напряжении, постепенно приоткрывая перед нами все новые и новые грани постапокалиптической реальности. Игровой мир придавливает безысходностью и с головой погружает в атмосферу жесткой антиутопии. Персонажи, даже эпизодические, кажутся объемными и вызывают яркие эмоции. Всегда яркие — вне зависимости от того, сострадание это или отвращение. Похоже, Daedalic Entertainment не ошиблась, как не ошиблись и спонсоры, поддержавшие проект на Kickstarter.

Плюсы: захватывающий и драматичный сюжет; густая атмосфера антиутопии; характерные персонажи; глубокое эмоциональное воздействие; самобытный стиль.
Минусы: не всегда логичные загадки; неуместность повторяемых реплик; подозрительная анимация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

Платформы
PC | Mac | PS4 | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
10 апреля 2015
86
3.5
60 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Почему не делать на квесты видеообзоры?
что есть то есть:) игра захватывает! Люблю подобного рода мрачные миры
Тупо прочитать выше написанную статью поверх рандомных видеонарезков без ключевых моментов?
Мне дизайн напоминает «Yesterday: Печать Люцифера», от компании Péndulo Studios.
Обзор предусматривает затрагивание все аспектов игры для того что бы у читателей возникло предстовление об игре и они уже сами решили увлечет их игра или нет, ведь разных людей увлекают разные вещи. Ну а если тебея интересует только мнение обозревающего, то никто на мешает прокрутить страницу вниз и узнать какую оценку поставил игре автор обзора
Такая простыня текста, а шикарный саундтрек забыли упомянуть. Ну как так?
Блин. Почему гг на артах напоминает мужика из ранних трейлеров X-COM последнего, где от третьего лица из закос под геймплей ME?
Предлагаю просто писать — увлекает игра или нет. Другое ведь не важно? Так?
Читай также