Wargaming сейчас находится в интересном положении. С одной стороны, World of Tanks — это феномен невиданных для стран СНГ масштабов. Беспрецедентный успех нужно было закрепить, и на свет появилась World of Warplanes, которую сегодня принято считать «не взлетевшей». На подходе World of Warships, чьи перспективы тоже туманны. А теперь общую картину должна дополнить World of Tanks Generals, позиционируемая разработчиками как карточная игра для тех, кто никогда не играл в карточные игры.
Картография, 9 класс
Интересно, что разработчики не стали делать очередную кальку с Magic: The Gathering и опирались на несколько иной формат карточных настолок: здесь есть не только колода и скрытая рука, но полноценное поле.
У каждого игрока имеется штаб, спрятанный в углу поля площадью 5х3. Лежащие в руке карты нужно выкладывать на небольшом участке вокруг своей базы, а потом последовательно смещать вправо, нападая на противника. Таким образом, игра завязана не только на комбинациях карт, но и на правильном расположении их на поле боя. В остальном все более-менее знакомо. Есть колода, откуда карты набираются случайно и не показываются сопернику. Боевая единица характеризуется показателями защиты и атаки. Любая техника требует ресурсов, чтобы вывести ее на стол. Вывели — двигайте и атакуйте. Конечная цель в том, чтобы разбить штаб врага.
Дальше — более тонкие нюансы. Слева расположены поля для улучшений. Определенный класс «карт поддержки» может увеличивать атаку или защиту штаба, если их положить в соответствующую ячейку. Еще есть «приказы»: абстрактные команды вроде «нанести 2 урона врагу» или «передвинуть единицу техники на одну клетку». И, конечно, сама техника.
Разных карт в игре много, но друг от друга они отличаться будут только в глазах матерых «танкистов», потому что изображены на них танки, артиллерия да зарисовки военного быта — конечно, не чета разномастным запоминающимся чудовищам. Для рядового игрока все многообразие сводится к набору типов: легкие танки могут делать шаг сразу после появления на столе; средние умеют ходить по диагонали; тяжелые плохо контратакуют; артиллерия может бить на расстоянии.
Из-за того, что количество особенных возможностей карт строго ограничено, 220 экземпляров в колоде совершенно не чувствуются. Никто толком не умеет ничего, кроме нюансов касательно атак, контратак и передвижения. Даже премиумные карты редко предлагают что-то интереснее «получите один ресурс за каждый американский танк на поле боя», поэтому битвы редко запоминаются и не слишком отличаются друг от друга.
Хорошо, что они строго ограничены по времени: у каждого игрока есть суммарно 15 минут, и, если они истекают, вы автоматически проигрываете. Забавная ситуация — спустя примерно 30 минут борьбы начинается игра «кто быстрее сбросит ход», чтобы заветный таймер сошел на нет у противника. Впрочем, это крайность, до которой обычно не доходит.
Основа игры заключается в том, что танки могут бить только по тем картам, которых касаются вплотную. Это называется «обнаружить», и без обнаружения врага даже артиллерия не сможет бить на расстоянии. Зато расположение штаба известно с самого начала, и лупить по нему можно без зазрения совести. Таким образом, партия состоит из того, что вы выбрасываете карты на стол и ползете в сторону штаба противника, пытаясь установить свою технику так, чтобы оказаться подальше от сильных вражеских «юнитов» и кучнее атаковать слабых.
Однако эта простая концепция спотыкается о большое количество подводных камней. Например, количество ресурсов, выделенное на ход, в отличие от большинства игр жанра, не увеличивается за время партии, а зависит от диспозиции. Число определяется в первую очередь типом штаба: у кого-то, например у американцев, это число больше. У кого-то, как у немцев, меньше. Увеличить объемы производства можно только за счет бонусов и выставленной на стол техники.
Но это рождает массивную проблему баланса, решения которой просто не видно. Так, Штаты, с самого начала обладая возможностью вывалить больше карт, давят количеством. И при этом еще больше увеличивают свой потенциал. В то же время другие так не могут и, единожды упустив момент, заведомо проигрывают. При этом невозможно переломить ход битвы, выкатив в последний момент «залежавшийся» козырь. С таким положением вещей карта любой мощи выкидывается на стол в первый-второй ход.
Другая важная характеристика — прочность штаба — тоже вариативна. И с самого начала игроки оказываются в неравных условиях. Советские войска, например, имеют явное преимущество, как обладатели самого крепкого штаба и среднего количества ресурсов в ход. Это позволяет вести затяжную игру неплохими картами и выиграть у США просто за счет количества жизней. В то же время немцы, наиболее агрессивные, но со слабым штабом и малым количеством ресурсов, выглядят сомнительно, потому что играть сильными картами за них крайне проблематично. Это вопрос настолько тонкой балансировки наций, что разработчики вряд ли когда-нибудь достигнут идеала. Хотя надеяться все-таки хочется.
Национальный вопрос
Как и любая другая игра от Wargaming, Generals надеется увлечь вас надолго. А поэтому предлагает пройти долгий путь перед тем, как стать великим мастером. Готовьтесь к тому, что придется играть очень много.
Привычные три вида ресурсов придется зарабатывать (или оплачивать) в совершенно безобразных количествах. Колода определяется в первую очередь штабом. Но купить что-то помимо «тренировочного лагеря» в ближайшее время невозможно. Сначала нужно вложить достаточно денег в исследование дополнительных карт, и только спустя время вы получите возможность сменить характеристики ключевой клетки на поле. Древо развития схоже с остальными играми линейки — оно ветвится, поэтому планировать долгосрочные задачи действительно важно. Иначе, зайдя не в ту ветку развития, можно сильно пожалеть о потраченном времени.
Потенциал каждой новой карты хочется использовать максимально, потому что после исследования ее приходится отдельным действием покупать. Это компенсирует извечную проблему «бустеров» с бесполезным хламом — на кота в мешке здесь не нарвешься. Наконец, можно переходить к перетасовке колоды, заниматься которой сложно ввиду описанных выше причин с распределением ресурсов. Автоматическое составление не учитывает сложную ситуацию с выводом высокоуровневых карт на поле, поэтому без ручной работы не обойтись. А это, как знает любой ценитель жанра, процесс как минимум долгий. Особенно на первых порах.
Авторы не соврали — WoT Generals действительно вряд ли приглянется игрокам, глубоко разбирающимся в настольных и карточных играх. Однако «казуальная» аудитория вполне может заинтересоваться: ведь помимо швыряния карт на стол, здесь предлагают яркие, ощутимые отличия между фракциями и больше игрового процесса, необходимость руководить полем боя. Так что порог вхождения и понимания азов максимально низок. А отдача для новичка в жанре будет достаточной.
Лучшие комментарии
Скорее перспективы туманны именно у генералов, т.к. World of Warships вполне бодрое топилово с массой интересных фишек
По сравнению с Метелией и ее Хс… Довольно слабо!
Во-первых, хочу сказать, что очень люблю читать обзоры Кунгурова, даже если сама игра мне не интересна. Прости, Дим, что не писал этого раньше, наверное такое тоже надо иногда слышать.
Так, вот, закончив предисловие, переходим к сути. На этот раз была написана полная чушь, на волне «мне игра не понравилась и писать неохота».
Начнем с конца — конечный вывод «рай для казуала» собственно опровергается самим автором, который в механике не разобрался совершенно.
Не буду приводить цитаты, слишком объемно получится, поэтому тезисно.
1. Баланс не завезли.
На самом деле, на текущей стадии большинство штабов приведены к подобающему уровню, статистику периодически публиковали, да и сами разработчики не стесняются ее озучивать, когда очередной новичок делает смелые, но ошибочные предположение о том, какая нация и штабы самые нагибучие.
2. Американцы имба.
Вообще это древняя иллюзия, но с тех пор всё значительно изменилось.
Амеры это в первую очередь комбо-колоды и менеджмент ресурсов это сложное и увлекательное занятие, которое строго говоря с «ух ты какой богатый штаб» только начинается.
Но главное, что совершенно упустил Дима, у каждой нации своя стоимость карт. То есть да, у Ютера только 4 маны, а 11-й Эйрбон имеет аж 9, но это не мешает первому реализовывать в том числе и тактику спама (учитывая что его механика прямо заточена на быстрое освобождение руки) и раша.
Даже помимо того, что в среднем стоймость вывода меньше, существуют еще такие свойства карты как «блиц», который позволит вывести карту не за ману, а за сброс карт из колоды.
В общем, чуть-чуть отползти от песка и всё вообще становится не таким, как кажется на первый взгляд.
2. Прокачка.
Необходимо заметить, что core-механикой игры являются уровни карт и балансный вес каждой из них, революционно попяченный из больших танков.
Поэтому крутой штаб это не самоцель а просто способ сменить тип игры (на каждом уровне БВ своя мета). Это, кстати, довольно занятная находка. Если остальные ККИ (или ТКИ) это единая игра, где ты просто ползешь к топу, то тут изменение наполнения колоды (отказ от «тяжелых» карт) переводит тебя в другой вес и соответвенно противники тоже вынуждены отказываться от сильных, но высокоуровневых карт. Не скажу, что это абсолютное благо, но отметить определенно стоит.
3. Матчмейкинг.
И тут хотелось бы вернуться к тезису «рай для казуала». Я не большой любитель карточных игр, поэтому сравню с ХС. Хотя система ЭЛО много где есть.
Так вот, если в других играх казуал сидит на дне и сражается с такими же, то тут всё как и в танкаче. Только вот команды у тебя нет. И если играть ты не умеешь, то шансов провести удачную (хотя бы по твоим меркам) битву очень мало. Ибо даже если ты прыгнешь выше головы, ты можешь с легкостью напороться на папку. А там совсем другие законы и другая игра. Точный расчет колоды и ее веса, выверенная стратегия и безошибочная тактика на поле.
Впрочем, тут мне тяжело судить, может после релиза всё и разбавится простыми офисными работниками и студентами на парах.
3. И еще раз о прокачке.
Честно говоря, тезис «зайдя не в ту ветку можно пожалеть о потраченном времени» мне кажется странным, да что уж там — просто высосанным из пальца. Честно говоря, тут у игрока есть возможность хотя бы полуркать и определиться с тем, что ты хочешь качать, а не хапать что попало из бустеров, пока хоть какая-то колода соберется.
Да и карты из разных наций, хоть зачастую и обладают способностями, привязанными к нации (а то и к типу штаба), но есть и универсальные карты.
Ну и всё-таки пара цитат:
Честно говоря, что в игре хочется хвалить не переставая, так это работу художников. Особенно если понимать, что рисовать им приходилось именно танки.
Что же касается «ролеплея», то хз, мне лично не приходилось страдать от путаницы, каждая карта индивидуальна.
Я не знаю, где проходить грань между мимокрокодилом «ст могут двигаться по диагонали» и игроком, пусть и начинающим, но хоть немного разбирающимся в механике. Но мне кажется автор ее так и не перешел.
Честно говоря, я и тут и на примере ХС прекрасно различаю карты по ХП. И Йэти 4-5 и какой-нибудь Заблудившийся Долгоног 5-4 для меня разнятся в первую очередь статами, а не их богатым внутренним миром.
Что значит, строго ограничено? Честно, этот момент уже заставляет сомневаться, что перед обзором не то что был сыгран пробный бой, но даже сделан труд прочтения абилок техники, кроме тех, который выдаются в самом начале.
Ладно, я просто замечу, что кроме поля 3х15 у нас есть 5 типов взводов и куча приказов. Некоторые тактики вообще не предполагают вывода на поле боя танков, разве что в качестве поддержки.
Но раз уж мы о технике, то поехали.
Во-первых кроме различия по классам (ТТ, СТ), есть еще базовые способности — маскировка, прикрытие и охранение. А так же блиц и арьергард.
Во-вторых ладно, сделаем уступку и посчитаем что «получает на одно повреждение от атак меньше» это плохо и скучно. Так же я добровольно вычеркну из абилок дров и менеджемент ресурсов.
Итак, техника умеет маскироваться от атак штаба и артилерии, прикрывать штаб от атак, атаковать безответно (обратку это не снимает — один раз за ход карта ответит), кстати — атаковать или контратаковать три раза за ход, двигаться дальше чем любая другая, обнаруживать при выходе технику противника, уничтожать прирост атакованной техники, поджигать, возвращать свои карты в колоду из потерь, отправлять карты врага в потери, просто уничтожить любую карту с одного выстрела, наконец.
Да блин, абилок просто море. «Скучные» карты это в основном базовые, которые кладутся в колоду как мясо, но даже они сильно отличаются.
И это мы еще
1) Забыли про менеджемент ресурсов, который Дима не глядя заклеймил, но при этом техника может вообще не приносить ресурсов, но при этом быть сильнее однокласников, может быть фермой. Да что там, у амеров есть карты, которые вообще могут приносить ресурсов столько, сколько вы сможете «вложить» в карту при розыгрыше, но это уже совсем другая история.
2) Смело решили, что карты на поле должны дофига чего делать, кроме как двигаться и стрелять. Вообще это тактика (ТКИ). И наличие поля значительно смещает фокус действий. Но даже тут у техники куча способностей по бафу своих, снижению полученного урона, просто банальнго лечения и т.п.
3) Ну и епта, в игре еще куча приказов и взводов. Даже если вся колода состоит из мяса, всё равно остается пространство для маневра.
В общем на этом я пожалуй остановлюсь, ибо устал, если что поправьте, но в этом превью вообще нет ни единого слова, которое бы честно описывало реальность.
Может кроме упоминания проблемы таймера и затяжных игр. Слава богу, как верно отмечено, это действительно очень редкая штука. Я за 1500 боев проиграл по таймеру ну может пару раз. При том что как раз люблю ворочать колодами на мясе. Да и подумать порой тоже люблю.
Но даже в таком виде проект представляет определенный интерес.
Имхо, гораздо больший интерес, чем те же УГ-шные World of Warplanes/