Не переключайтесь, дамы и господа, мы начинаем очередной репортаж из солнечного Вестероса! То есть местами солнечного, но больше — сурового и заснеженного. Ведь речь по-прежнему идет об одном из северных кланов, о котором до выхода интерактивного сериала от Telltale никто ничего толком не знал и знать не хотел.
Напомним, что «пилотный» выпуск новой игровой, не побоимся этого слова, саги, вышел в декабре и стал одним из самых ожидаемых проектов зимы. Telltale уже успела зарекомендовать себя успешными эпизодическими сериями, такими как The Wolf Among Us и The Walking Dead. Так что у поклонников вселенной Джорджа Мартина (George Martin) были все шансы на получение новой вкусной порции Game of Thrones, теперь — банановой про Форрестеров.
Первая серия тем не менее оказалась несколько неоднозначной. Драматичная, насыщенная событиями история сочеталась с весьма сомнительными возможностями влияния на сюжет и полным пренебрежением к тем несчастным, которые о «Песни Льда и Пламени» до тех пор только слышали краем уха. Второй эпизод должен был стать в каком-то смысле решающим и определить, присвоим ли мы Game of Thrones звание наименее удачного начинания Telltale или, наоборот, признаем, что в студии все-таки работают настоящие волшебники.
Ползучие мертвецы
Внимание: текст рецензии ниже содержит зашкаливающее количество спойлеров в отношении не только второй, но и первой части сериала. Если вы впервые читаете о Форрестерах и понятия не имеете, чем им насолил Рамси Сноу, лучше закройте эту рецензию и поиграйте. Мы вас предупредили и ответственности за испорченное удовольствие не несем.
В предыдущем эпизоде тучи над несчастным домом Форрестеров начали сгущаться. Глава семьи и его старший сын были подло убиты на печально известной Красной свадьбе. Управление делами пришлось взять на себя маленькому лорду Итану, которого при первой же встрече заколол бастард Русе Болтона — Рамси, тоже, в общем-то, печально известный. Извечные соперники Форрестеров — Уайтхиллы — расквартировали своих солдат прямо в замке ослабевших врагов, оттяпали половину их владений и забрали с собой младшего ребенка семьи в качестве заложника-воспитанника. В общем, перспективы клана к концу серии казались достаточно печальными: мужчин в доме не оставалось вообще. Среди живых все еще числился только второй сын Эшер, до начала повествования укативший куда-то в земли Эссоса.
Однако не всегда то, что кажется мертвым, действительно больше умереть не может. По крайней мере, старший сын и наследник рода, Родрик Форрестер, как выяснилось, был убит немного не до конца. С этой неожиданности и начинается второй эпизод Game of Thrones: пока Эшер в Юнкае вдвоем со своей покрытой шрамами напарницей рубит в капусту конкурентов-наемников, Родрик приходит в себя на повозке с трупами. Не самое приятное пробуждение, нужно отметить. Израненный наследник кое-как сползает с телеги — только так ему удается привлечь к себе внимание окружающих. Его тут же передают в заботливые руки мейстера. Слегка подлатанный новый лорд Форрестер выглядит так себе: половина лица обожжена, рука сломана, нога травмирована, так что бедняга не ходит, а еле-еле хромает. Но болеть ему все равно некогда: Уайтхиллы и их прихлебатели наглеют день от дня все больше и больше, а Форрестеры не могут дать врагам отпор, потому что большая часть их войска погибла в Близнецах. Единственная надежда — союзники, которые могут появиться у клана, если Родрик женится на Элейне Гленмор, с которой он был помолвлен еще до войны.
Хорошее дело браком не назовут
Разумеется, Гленморы относятся теперь к перспективе династического брака с ослабленным и фактически осажденным домом гораздо более скептически, чем относились до недавних трагических событий. Леди Элейна едет к Форрестерам, чтобы навестить Родрика и обсудить помолвку. Задача юноши — убедить невесту в том, что ей все еще стоит быть его невестой. Для этого задействуются все средства, включая Миру — старшую дочь, что служит горничной у Маргери Тирелл в Королевской Гавани. Леди Форрестер-мать просит девушку поспособствовать: письмо Гленморам от будущей королевы с рекомендацией не разрывать помолвку, несомненно, помогло бы Родрику добиться цели.
Но мы же помним, что Мира еще в прошлый раз пыталась помочь семье, обратившись за помощью к Маргери, и ничего хорошего в результате не вышло. Получится ли у нее на этот раз?
Пара побочных параллельных линий повествует о приключениях бывшего оруженосца Форрестеров, Гареда Таттла, на Стене и о долгом пути Эшера Форрестера домой, в Вестерос. Выбраться из городов-работорговцев не так-то и просто, особенно когда речь идет о наемнике, успевшем нажить себе не одного врага.
Что ж, признаем: если первая часть была насыщена сценарными рывками и кульбитами, то во второй речь идет все-таки просто о сюжетных поворотах, пусть и достаточно неожиданных. Впрочем, градус драматизма от несколько более плавного течения истории не особенно страдает. Сцену, в которой Родрик выползает из труповозки, иначе как очень сильной назвать нельзя. А уж когда Ладд Уайтхилл врывается в замок прямо посреди объяснения Родрика и Элейны, впору и вовсе хвататься за сердце. Радует и линия Миры — девушке придется всерьез побороться за свою жизнь и под конец сделать очень важный выбор, последствия которого мы, очевидно, увидим уже в следующем эпизоде.
Развилки и разтарелки
С другой стороны, к сценарию у нас и в прошлый раз не было никаких претензий. Раздражала безальтернативность.
И правда, решения, которые мы с таким трудом и напряжением принимали в предыдущей части, никак особенно на геймплей во втором эпизоде не влияют. Зато нынешние, новые развилки иногда бывают вполне судьбоносными. Так, от поступков Миры в Королевской Гавани и от действий Родрика во время встречи с Элейной действительно зависит подтверждение либо разрыв помолвки. Наше поведение в разговоре с Уайтхиллом закладывает обстоятельства финальной сцены эпизода. То есть как минимум два-три важных «перепутья» в игровом процессе заложены.
Более того, даже там, где на самом деле никакого выбора нет, Telltale конструирует диалоги и мизансцены так, чтобы у нас все равно сохранялась иллюзия влияния на сюжет. В конце концов, так ли нам нужно выводить на чистую воду мастеров виртуозного обмана, если интерактивное кино — как раз тот жанр, в связи с которым игрок «сам обманываться рад»?
Вас больше не запомнят
Можно было бы сказать, что в остальном игровая механика осталась такой же, как и прежде, но это будет не совсем верно. Эпохальных изменений, конечно, нет, зато Telltale добавляет вроде бы мелкие, непринципиальные, но приятные улучшения. Например, помните, как и в первом эпизоде Game of Thrones, и в двух других интерактивных сериалах каждый, буквально каждый встречный норовил запомнить, как мы плюнули ему в маковое молоко или погладили Тириона Ланнистера у него на глазах? Частота таких «запоминаний» раздражала тем больше, чем незначительнее был персонаж и чем более неотвратимая смерть угрожала ему через минуту после нашей с ним беседы.
В The Lost Lords этого гораздо меньше. «Запоминают» что-то о нас преимущественно те персонажи, для взаимодействия с которыми это реально важно в дальнейшем. Остальные — как, скажем, Гвин Уайтхилл, дочь Ладда Уайтхилла, — реагируют на наши слова просто ответами в рамках диалога. Не более.
Несколько динамичнее стали и экшен-сцены. Если в первом эпизоде время на какое-никакое раздумье было у нас практически всегда, то во втором часто приходится совершенно точно и без малейшего промедления нажимать на правильную кнопку в тот самый момент, когда игра от нас этого требует. Иначе нам издевательски сообщат, что, мол, «валар моргулис» — наша песенка спета. В итоге QTE-элементы как-то больше держат в напряжении. А когда напряжения становится слишком много, разработчики подбрасывают нам «рыдательную» часть истории вроде похорон павших лордов с чудесной песней Талии Форрестер. Подача такая, что прямо слезы наворачиваются, серьезно! Какое, в конце концов, имеет значение, что эта самая финальная песня подозрительно напоминает и по структуре, и даже по мелодии The Hanging Tree из «Голодных игр»? Иногда совпадения — просто совпадения.
Ворчания ради заметим, что Джон Сноу, который появляется в новом эпизоде, тоже кажется скорее случайным совпадением с героем телесериала, чем его правдивой игровой копией. Он странно двигается и говорит какую-то пафосную малопонятную ерунду. Слишком очевидно, что старина бастард появляется на наших мониторах не для того, чтобы привнести в сюжет что-то важное, а для того, чтобы разработчики могли как-нибудь извернуться и показать нам еще одного героя оригинальной саги.
Нам кажется, что разработчики из Telltale — очень хитрые и расчетливые люди. Они выстраивают драматургию сезона так, чтобы с каждым следующим эпизодом мы все больше и больше влюблялись в сериал и со все большим нетерпением ждали продолжения. Поэтому первая часть Game of Thrones была чем-то вроде раскачки, затравки с ярким финалом. Вторая же, даже несмотря на неудачно представленного Джона Сноу, достаточно хороша, чтобы получить «изумительно».
Плюсы: драматичный сюжет; аутентичная атмосфера; напряженные диалоги; безупречно выдержанная стилистика оригинала; несколько исключительно сильных по воздействию сцен; реальное влияние выбора игрока на развитие сценария; динамичные экшен-эпизоды.
Минусы: Джон Сноу на себя не похож.
Лучшие комментарии
Потому-что называть тел-тейловские слегка-интерактивные сериалы «играми» просто невозможно. А тем более давать этим сериалам ещё и оценку «Изумительно» как игре.
Я против «Интерактивного кино» — ничего не имею. Просто оно — «кино», а не «игра» даже в определении.
И это было замечательное развлечение, но ни кто не назвал это игрой. Все называют это книгой.
Так вот тел-тейл (на мой сугубо критичный взгляд, как можно было заметить) не игры делают, а сериалы, в тоторых можно «переходить к тому или иному абзацу» повествования.
Если брать законченные их сезоны (The walking dead 1,2, The wolf among us) — то «вариативности» в них — ещё меньше чем в тех замечательных книгах, что я упомянул.
Влиять на что-то внутри одного эпизода, делать лоад, пробовать перепройти подругому, и получать тот же самый результат — это не вариативность и конечно же это не игра.
Я с удовольствием посмотрел чудесные мультяшные сериалы от тел-тейл, периодически нажимая кнопочки, чтобы успеть ответить на очередной диалог или успеть в экн-сцене сделать что-то киношно-экшоновое. Но это был чистой воды энтертеймент, и игры в этом энтертейменте — не было.
я просто первый эпизод еле осилил. И не понял любви сг к этой игрушке.
Сюжет банальный и неинтересный. Игры, как таковой, нет — ходячие просто оазис геймплея по сравнению с этим. Нарисовано ужасно.
Они ко второму эпизоду исправились, или мне и продолжение не понравится, если я первый эпизод говном считаю?))
По-моему, она все-таки милашка.
«Капсом делу не поможешь», — если перефразировать поговорку.
Напомню, что Варбуки развивались от вариативности к геймплею.
Так вот, раз уж Вы обратили внимание на то, в какую сторону игровую индустрию развили Варбуки, то я настоятельно рекомендую Вам посмотреть, куда ведут Тел-Тейлы со своими расчудесными сериалами.
P.s. Мне очень нравятся Варбуки, если Вы не заметили. И, кстати, тел-тейловские сериалы мне тоже нравятся. Но я твёрдо убеждён, что это именно сериалы, а не игры. И ставить им «Изумительно» как «Играм» — неприемлемо (конечно же — лично по моему мнению).
Во льдах, во льдах наш род рожден,
И в лед вернется он…
Отцу и брату клянусь, клянусь,
Хранить их будем покой.
Пусть плавят в костре короны короли*
На Эйегоновом холме,
И в злате том утонут пусть
За пролитую кровь.
Манс в рог трубит прошедших зим,
Призвал гигантов он,
Клан каннибалов в бой ведет
На Стражей Севера.
Востока маги* пустили кровь
Монстрам за морем.
Залив Работорговцев окрашу в багровый дождь,
Вернулся б лишь Итан ко мне.
Его слова столкнулись с мечом,
Бастарда прервав запал.
«Меня возьмите, о, милорд!».
Он спас от смерти нас…
Он спас от смерти нас…
Борись, борись,
Итан Отважный,
Боги хранят тебя,
Наш Лорд, мой брат, погибший герой.
И железо вновь взойдет,
Все же взойдет вновь…
1. Предложение «расплавить короны» — отсылка к смерти Визериса Таргариена, брата Дейенерис, а «костер на Эйгеновом холме» — к смерти короля Джоффри. Таким образом, Талия желает той же участи всем остальным Ланнистерам.
2. «Маги востока» — могут быть как отсылкой к магии крови и «воскрешению» Кхала Дрого, так и к заточению драконов в Кварте.
По мне так Ордер в качестве интерактивного кино заслуживает балл куда выше, чем тел-тейловские экранизации комиксов, как минимум за «графон» и постановку сцен.
Ни секунды не сомневаюсь, что редакция Стопгейм влепит Ордеру «Проходняк».
Та редакция, что ставит «Изумительно» 2-ой части из 5-ти мультяшного спин-оффа сериала Игры престолов.
И оправдание, которое чаще всего используют авторы стопгейма (как бы я их не любил, но это так) — «Мы не даём объективных оценок, мы перечисляем, что понравилось и что не понравилось нам, и предлагаем Вам самим решить, стоящая для Вас это игра или нет».
Перечисленные «плюсы» и «минусы» к этому эпизоду — это плюсы и минусы к спин-оффу сериала, а не к игре. Вы перечитайте их просто.
В играх Telltale заметил такой момент: когда тебе подают слишком уж много «судьбоносных» решений, последствия которых, кажется, могут повести сюжет в иное русло, не стоит ожидать ничего другого, кроме как смерти причастных персонажей. «Волк» и «Ходячие» отлично это продемонстрировали.
Из этих книг появилось ОЧЕНЬ много игр… в т.ч. Neverwinter Nights, Baldurs Gate, Icewind Dale и вообще практически все игры с припиской D&D.
Эти *Книги* это начинка этих игр. + Эти книги ЯВЛЯЛИСЬ играми времён когда технологии ещё банально не дошли до самих игр.
+ что бы сделать ВЫБОР, надо было делать WillTrow, они же *Спас, Броски* (А именно Бросать Кубик).
Иной раз в таких книгах была гигантская вариативность… И ИНОЙ РАЗ, в этих книгах был не один действующий персонаж т.е. в это могли *читать* несколько человек. Это ли не игра с зачатками КООПа?