Prime World — знаковый для отечественного игропрома проект. Компании Nival удалось создать стратегическую игру, сочетающую элементы жанра MOBA с оригинальной механикой, построенной на выборе и развитии «талантов» героев.
Недавно в пресс-релизе, посвященном выходу новой книги по вселенной Prime World, были впервые опубликованы данные о количестве игроков онлайн. Сервера установили рекорд посещаемости, зарегистрировав 25 тысяч пользователей одновременно. В связи со столь значимым событием мы решили задать несколько вопросов креативному продюсеру PW Ларисе Нуретдиновой.
StopGame: Здравствуйте, Лариса. Поздравляем вас с 25 тысячами игроков онлайн — отличный результат.
Лариса Нуретдинова: Спасибо! Будем надеяться, это не предел.
SG: Это довольно большие цифры. Скажите, почему они для вас так важны?
ЛН: Само собой разумеется, что с самого старта аудитория PW росла, но мы указали количество игроков онлайн именно сейчас, потому что с достижением этой цифры проект попал в число самых крупных на территории РФ. В частности, по охвату аудитории мы входим в топ-5 клиентских игр от всех русскоязычных разработчиков. А среди фэнтези-проектов, созданных на постсоветском пространстве, мы занимаем первое место.
Замечу, что речь идет скорее о популярности среди игроков, а не об уровне доходов. У Prime World достаточно мягкая монетизация, на данный момент наш приоритет — количество играющих, а не прибыль как таковая.
SG: Расскажите, с чего начинался проект. Какие были сложности и успехи на пути к релизу?
ЛН: Если начинать отсчет с самых первых творческих поисков, то можно сказать, что разработка игры стартовала в 2006-м году. Изначально мы хотели делать игру в жанре MOBA (впрочем, тогда такого термина, равно как и проектов в этом жанре, ещё не было, и мы ориентировались на мод для WarCraft 3) — но с более глубокой стратегической составляющей и для более широкой аудитории, включающей прекрасную половину человечества.
Сложности при разработке были самые разные. Например, мы используем два движка — Unity (для замка) и C++ (для боев), что технологически непросто. Отдельный «челлендж» стоял перед нами и в вопросах баланса — уравновесить разных героев и их таланты, влияние на игровой процесс родной земли, свитков из мини-игры, уровня героя в замке… Также интересной фишкой стало совмещение тактических PvP-сессий и стратегического метагеймплея в замке. В общем, нам пришлось немало потрудиться.
SG: А как изменилась аудитория проекта за два года?
ЛН: Когда мы только начинали делать Prime World, нам хотелось собрать как можно более широкую аудиторию. Отмечу, что 15% игроков PW составляют девушки, что немало для проектов такого жанра. Среди них, по нашим данным, есть программистки, фотографы, модели, художницы, музыканты и даже пилоты боевых вертолетов.
Наше сообщество не ограничивается только игрой. В качестве примера приведу художника комиксов derGriza (его работы пользуются большой популярностью) и известного стримера Балабума (его трансляции стали чем-то вроде вечерних шоу для наших игроков).
Форум проекта тоже изменился с момента старта. На нем появились собственные знаменитости и звезды, сформировалась дружная команда модераторов, которые всегда рады помочь новичкам. Также есть специальный тестовый сервер, на котором опытные игроки тестируют в числе первых новые обновления, высказывают свои пожелания и предложения.
SG: Prime World: Defenders имела отличный коммерческий успех. Есть ли у вас в планах разработка проекта, посвященного вселенной Prime World, для мобильных платформ?
ЛН: Вообще, мы уже создали целую серию мобильных игр по вселенной Prime World. Например, у нас есть бесплатный пазл Prime World: Алхимия. Но самым успешным проектом, безусловно, являются «Защитники». PW — серьезная, «взрослая» стратегия. Поэтому нет ничего удивительного в том, что примитивным «казуалкам» наша аудитория предпочитает мобильные игры большего калибра. Однако сейчас наше внимание сосредоточено на перенесении Defenders на другие платформы. Поэтому на данный момент мы не планируем создание новых мобильных проектов в сеттинге Prime World.
SG: Как вы относитесь к UGC-контенту и не собираетесь ли вы повысить его значение в ваших играх?
ЛН: Мы поощряем креативных пользователей. В Интернете вы можете найти большое количество видео, рассказов, комиксов, созданных фанатами наших игр. Если же говорить о внутриигровом контенте, то здесь также есть простор для творчества. Например, пользователи могут сами создавать флаги кланов, которые будут замещать стандартные фракционные баннеры. Конечно же, мы не можем предоставить пользователям полную свободу в редактировании контента, но мы следим за их пожеланиями, анализируем идеи и реализуем лучшие из них.
SG: Действительно, вселенная Prime World давно уже вышла за рамки игрового формата и живет собственной жизнью. Многочисленные книги, посвященные ей, — яркое тому доказательство. А не думали ли вы попробовать освоить нишу комиксов?
ЛН: Мы хорошо относимся к жанру комиксов и иногда даже пытаемся включить некоторые его элементы в свои игры. Как вы знаете, в Prime World: Defenders сюжет раскрывался с помощью красочных комикс-историй. А вот полномасштабный сериал мы запускать пока не готовы. Дело в том, что в России комиксы не так популярны, как на Западе.
SG: Кстати, как ваши успехи в освоении европейского рынка?
ЛН: Похвастаться такой аудиторией, как в России, мы пока не можем, но все еще впереди. Недавно мы вышли на немецкий и французский рынки. Кстати, с европейской аудиторией связано много интересных фактов. Например, изучая поведение немецких пользователей, мы были удивлены тем, что между загрузкой и запуском игры проходит необычайно много времени. Мы долго ломали голову, в чем же причина этого. А в итоге выяснилось, что немцы проводят около пятнадцати минут, изучая пользовательское соглашение. Вот он, знаменитый «орднунг»!
SG: А есть ли у вас планы, касающиеся расширения геймплейных возможностей Prime World? Возможно, новые режимы?
ЛН: При разработке нововведений мы стараемся прислушиваться прежде всего к мнению игроков. Статистика показывает, что в первую очередь их интересуют новые герои и таланты. Именно на проработке этих аспектов сосредоточено наше внимание. Так что в ближайшее время выпуск новых полномасштабных режимов не планируется. Хотя мы не позволяем заскучать нашим пользователям и часто подкидываем им разные сюрпризы. Например, первого апреля в одном из режимов мы вдвое увеличили скорость игры. В результате время боя сократилось до 3 — 5 минут, что в разы повысило градус динамики и зрелищности сражений.
SG: Большое спасибо за интервью. Желаем вам новых рекордов.
ЛН: Спасибо!
Лучшие комментарии
уелренел…Хотел написать одно, а написал другое.
То есть на доту?(которая первая)