2 февраля 2014 2.02.14 22 22K

Broken Age: Обзор

В квестостроении всегда были легендарные команды вроде LucasArts или Telltale Games. Но наряду с командами в этом самом адвенчурогенерировании всегда существовали и значительные личности, которым свойственно свободно мигрировать из студии в студию, создавать собственные коллективы и вообще учинять всяческие безобразия.

Взять, например, Тима Шейфера (Tim Schafer). Бывший «резидент» LucasArts, подаривший миру Grim Fandango и Full Throttle, позже создал собственную студию под названием Double Fine и успел «наследить» такими заметными проектами, как Brutal Legend и Psychonauts.

Однако, похоже, любому, даже самому успешному гуру индустрии время от времени хочется вернуться к истокам. Ладно, может, не любому, но многим. Вот и Шейфер вздумал тряхнуть старыми костями и выпустить адвенчуру, совмещающую в себе традиции «золотого века» point-and-click и какую-никакую свежатинку.

Если раньше вам не хватало примеров для того, чтобы понять, что такое идиллическая картинка, то вот они. То есть он. То есть оно.
Если раньше вам не хватало примеров для того, чтобы понять, что такое идиллическая картинка, то вот они. То есть он. То есть оно.

В любой непонятной ситуации устраивай жертвоприношение

Игра рассказывает две не связанные между собой истории. На первый взгляд не связанные, но мы-то понимаем, что все не может быть так просто! Нам позволено в любой момент свободно переключаться между героями, попадая из мира фэнтези в мир техногенно-космический и обратно.

Оба персонажа, чью судьбу нам предлагают проследить, — подростки. Девочка Велла родом из небольшой деревушки пекарей, где ежегодно проходит Девичий праздник — мероприятие, предусматривающее человеческие жертвоприношения для ублажения чудовища по имени Мог Чотра. Нашей героине очень повезло: она стала кандидаткой на поедание. Большая честь, всеобщие поздравления, сладкий стол и прочие атрибуты удавшейся, хотя и короткой жизни остаются в прошлом, когда Велле удается избежать попадания в брюхо монстра, обеспечив себе при этом кучу новых проблем.

В это самое время на космическом корабле потихоньку взрослеет в одиночестве мальчик Шай. Его единственная компания — компьютер, наделенный явными материнскими чертами. Чудо техники называет мальчонку сыном, всячески оберегает и пытается в меру своих сил создать на корабле домашний уют — с одной стороны. С другой — обеспечить Шаю ощущение собственной нужности и попутно развлечь. Поэтому паренек выполняет «игрушечные» миссии, спасая маленьких шерстяных человечков от всякой ерунды — от лавины мороженого, например. Вот только набор заданий из раза в раз не меняется, да и рассчитаны они были изначально явно не на подростка, а на ребенка лет пяти. Поэтому, когда Шаю почти случайно удается вырваться из ежедневной рутины и встретить таинственного Марека, пообещавшего ему настоящие миссии по спасению беззащитных существ, мальчик приходит в восторг.

Девушка на жердочке очень грустит — страшное чудовище отказалось ее есть. Обидно оказаться ненужной даже чудовищу! Даже в качестве обеда.
Девушка на жердочке очень грустит — страшное чудовище отказалось ее есть. Обидно оказаться ненужной даже чудовищу! Даже в качестве обеда.

Вперед, к свободе

Действительно, никакой связи между двумя историями, не так ли? Однако, если присмотреться к ним поближе, легко заметить, что смысловая перекличка здесь есть. Оба — и мальчик, и девочка — растут в атмосфере лжи и абсурда. Оба пытаются вырваться из порочного круга, в который они попали. Так, Велла с самого начала спрашивает у всех подряд — у своей родни, у распорядительницы праздника, у народца из соседней деревушки: «Почему нельзя просто убить чудовище вместо того, чтобы кормить его людьми?» Естественно, в ответ все только крутят пальцем у виска. Как можно нападать на столь благородное создание, которое щадит города и веси, не разоряет их, как раньше, а довольствуется всего только маленькими человеческими жертвоприношениями раз в год?

Точно так же, как гнетет Веллу сеть абсурдной логики обитателей ее мира, угнетают и Шая бесконечные невидимые границы, поставленные его заботливой «матерью». Мальчику не позволено даже гулять по кораблю в свое удовольствие: он должен четко придерживаться раз и навсегда установленного распорядка. Отбой — в такое-то время, подъем — в сякое-то. На завтрак — хлопья, всегда хлопья, пусть ему и дается издевательская возможность выбрать, из какой коробки будет сегодня насыпана эта незамысловатая еда. Содержимое коробок при этом абсолютно одинаковое, как и «миссии», которые бедному узнику приходится выполнять изо дня в день. Неудивительно, что приход Марека, помогающего уйти от внимания вездесущего компьютера, Шай воспринимает как долгожданное освобождение.

Вот только освобождение ли? Или новая ловушка? В Broken Age с этим непросто. Все усилия героев, направленные на то, чтобы почувствовать себя свободными, постоянно упираются в логику самого мира, в котором они живут. Похоже, в этом и заключается одна из основных идей адвенчуры. И отсюда — привкус легкой безнадежности, который возникает, несмотря на общий юмористический стиль диалогов.

Здоровый храп — свидетельство душевной гармонии. Или, по крайней мере, сытной трапезы перед сном. Великий гуру явно живет в гармонии с собой. И трапезничает неплохо.
Здоровый храп — свидетельство душевной гармонии. Или, по крайней мере, сытной трапезы перед сном. Великий гуру явно живет в гармонии с собой. И трапезничает неплохо.

Прощай, монетка

Игровая механика Broken Age — это типичная, классическая point-and-click-модель. Ходим везде, где ходится, взаимодействуем со всем, с чем взаимодействуется. Традиционные кнопки «осмотреть» и «использовать» ушли в прошлое, как и легендарная «монетка» с вариантами действий. Тим Шейфер идет в ногу с последними тенденциями адвенчуростроения и сводит все манипуляции с предметами или персонажами к одному-единственному клику.

Задачи, с которыми приходится справляться, просты и незатейливы. В большинстве случаев достаточно просто внимательно прогуляться по довольно объемной локации, чтобы понять, что нужно делать. «Ненужных» предметов в инвентаре обычно нет: почти все, что у нас остается, для чего-нибудь да пригождается. При этом имущество не пропадает внезапно. Если мы положили в карман какую-нибудь штуковину, она так и будет лежать у нас в кармане до тех пор, пока мы ее не потеряем. Обоснованно потеряем, логично с точки зрения мира и сюжета.

Здесь очень мало многоходовых комбинаций, а NPC к тому же любят огорошивать нас внезапной безвозмездной выдачей предмета, в поисках которого мы оббегали половину локации и выполнили несколько сопутствующих заданий. Так, когда Велле, попавшей в поселение, расположенное на облаках, требуются особые туфли для хождения по воздуху, она запросто может сначала помочь местной тетке-сапожнику найти подходящий нож взамен утерянного, дождаться, пока облагодетельствованная дама смастерит ей обувь, обнаружить, что эта обувь абсолютно не подходит по размеру, и только потом получить пару подходящих «шлепанцев» в подарок от еще одной девушки для жертвоприношений.

Можно было бы сказать, что многократные пробежки по уровням слегка утомляют, но за счет простоты загадок мы нигде надолго не застреваем. А даже если застряли — всегда можно переключиться на другую историю, чтобы проветрить мозги и потом с новыми силами вгрызться в непонятный этап прохождения.

Вас не удивляет, что главное движущее «ядро» космического корабля, вот этот аппарат, вяжет навигационный… шарф, когда нужно совершить гиперпространственный скачок? Шая все это совершенно не удивляет.
Вас не удивляет, что главное движущее «ядро» космического корабля, вот этот аппарат, вяжет навигационный… шарф, когда нужно совершить гиперпространственный скачок? Шая все это совершенно не удивляет.

Гарм’ния и легк’сть

Нельзя сказать, что сценаристы Broken Age злоупотребляют юмором. Они вообще используют юмор в очень ограниченных дозах, скорее в духе легкой иронии, без откровенного «комикования». Вот, к примеру, люди, которые переселились на облака, чтобы следовать за своим гуру, проповедующим божественную легкость и отказ от «лишних» гласных букв в имени, — чудесная и очень ненавязчивая пародия на сектантство как оно есть.

Не менее приятное впечатление оставляют диалоги Шая с его компьютерной «мамой» или с маленькими шерстяными человечками, которых он в какой-то момент внезапно застает не на привычных позициях угнетенных, которых нужно спасти от угнетателей или от опасности, а во время перерыва, за игрой в карты. Оказывается, что они вполне довольны своим положением наемных актеров, но вот самого «зрителя», ради которого все и происходит, недолюбливают.

Кстати, попытки использовать предмет неправильно здесь практически никогда не упираются в стандартные «отмазки» вроде «нет», «не хочу», «не буду». Персонаж каждый раз говорит что-нибудь милое или забавное, когда мы пытаемся сделать очередную глупость. В сущности, именно это один из показателей по-настоящему проработанного сценария.

Добавим к охарактеризованному выше уравнению приятную рисованную графику с оригинальными сюрреалистическими пейзажами и чудесную озвучку с Элайджей Вудом (Elijah Wood) в роли Шая — и получим действительно качественную адвенчуру. Точнее, часть адвенчуры, ведь в более или менее скором будущем нас ожидает продолжение.

Окно космического корабля имеет странную форму, не правда ли? В сущности, намеки на истину, которую мы узнаем лишь в финальной части первого акта, разбросаны по всей игре. Но только очень внимательный любитель жанра обратит на все эти мелочи внимание вовремя и сумеет правильно их истолковать.
Окно космического корабля имеет странную форму, не правда ли? В сущности, намеки на истину, которую мы узнаем лишь в финальной части первого акта, разбросаны по всей игре. Но только очень внимательный любитель жанра обратит на все эти мелочи внимание вовремя и сумеет правильно их истолковать.

Громкое имя Тима Шейфера снова зазвучало на ниве квестоделания, и зазвучало мощно. Broken Age нельзя назвать революцией в жанре, как нельзя говорить и о заметном скатывании в ретро-стилистику или ретро-механику. Это просто достойная, интересная игра, с которой можно с удовольствием провести вечерок-другой — и захотеть добавки.

Плюсы: увлекательный сюжет; динамичный ритм повествования; любопытная идея в основе сценария; приятные диалоги; оригинальный арт.
Минусы: не обнаружены.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Broken Age

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
28 апреля 2015
486
3.8
212 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Девочка Велла родом из небольшой деревушки пекарей, где ежегодно проходит Девичий праздник — мероприятие, предусматривающее человеческие жертвоприношения для ублажения чудовища по имени Мог Чотра.
Раз в 14 лет же.
Почему в «плюсах» нет Илайджа Вуда? Или Илайджи Вуда, как правильно склоняется, если вообще склоняется его фамилия?
оч калорийные девочки
сьел и 14 лет перевариваеш
Понравилось! Жду перевода!
Ну придумай смешную шутку про пекарей и GTA V под обзором Broken Age. Заодно объяснишь, как одно с другим связано.
Безусловно, игра великолепна. Графика, стиль, юмор — все на высшем уровне. Правда, здешние загадки, мягко говоря, не слишком впечатляют после прохождения Grim fandango.
Даже «изумительно» для этой игры мало!
Когда только увидел арты, показалось, что действительно выглядит не очень.
Но когда увидел полноценные ролики и сыграл, очень сильно проникся стилем.
Игра замечательная, что впрочем неудивительно, когда в авторах обнаруживается Тим Шейфер.
Тут загадки более простые. И такие моменты, как сырный пазл в Botanicula не встречаются.
В игре так много диалогов и так мало головоломок, что выключил через пол часа. Не понравилось.
Ты ведь просклонял его имя.
Игра просто супер! Осталось только дождаться перевода. Жаль что такие добротные милые игрушки выходят редко.
Ха-ха-ха…
Каааааак смешно…
Вот бы в следующем акте герои встретились.
«изумительно» — серьезно? это же кошмар. чистый бред, задания упоротые, герои страшные, логики по нулям. еле доиграла.
есть игры подобного рода, но в них сюжет адекватный и играть приятно, но это… господи, что курили авторы.
Ребята, насколько она близка к квестам Amanita Design?
пасиб за обзор, опробуем игрушку)))
Читай также