Меню
StopGame  Обзоры игр Might & Magic X Legacy Обзор

Самое актуальное

  • GAMESCOM 2019. Церемония (пре)открытия
  • «Инфакт» от 21.08.2019 — Геймплей Marvel’s Avengers и Chernobylite, Cyberpunk 2077 на Stadia, Mount & Blade II: Bannerlord…
  • gamescom 2019
  • Лучшие моды для GTA V
  • Обзор игры Subdivision Infinity DX
  • Превью по пресс-версии к игре Control
  • Обзор игры Gibbous: A Cthulhu Adventure
  • «Железная корона» в Apex Legends — глупость и жадность
  • Крепкая мужская дружба / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • ALIENS vs. PREDATOR. Свои против хищника
  • The Blackout Club. Страннейшие делищи
  • EGS — за и против, Ninja и Mixer, блиц главреда, а также почему все стали ненавидеть Heavy Rain?
  • Блоги. Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
  • Блоги. Старшая Речь — что это за язык такой?
  • Обзор игры Age of Wonders: Planetfall
  • Обзор игры The Great Perhaps
  • Обзор игры Dry Drowning
  • «Что? Где? Когда?» при поддержке LG UltraGear. Тематический выпуск об играх из СНГ
  • Обзор игры Forged of Blood
  • Обзор игры The Church in the Darkness
  • Дьявол в деталях — как мелочи превращают разработку видеоигр в ад
  • Разбор полетов. Prototype
  • Блоги. 13 причин почему компьютерные игры не могут (почти) стать причиной массового побоища
  • Блоги. A Blind Legend. Приключение для незрячих
  • Вообще всё про облачный гейминг!
  • Обзор игры The Blackout Club
  • Обзор игры Codex Temondera: Lost Vision
  • Курсы самообороны / WWE 2K19 на StopGame
  • Спускаемся в видеоигровой ад
  • Обзор игры A Place for the Unwilling

Might & Magic X Legacy: Обзор

Might & Magic X Legacy
Игра: Might & Magic X Legacy
Платформа: PC
Жанр: rpg
Дата выхода: 23 января 2014 г.
Разработчик: Limbic Entertainment
Издатель: Ubisoft Entertainment
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Как поет Александр Градский, «ничто на Земле не проходит бесследно». Особенно для компании Ubisoft, которая всегда чутко держала руку на пульсе настроений и предпочтений публики. Ситуация с брендом Might & Magic очень показательна в этом смысле. После всплеска популярности условно-бесплатных игр издательство запустило в производство сразу два фритуплейных проекта — Might & Magic: Raiders и Might & Magic: Heroes Online. А после того как люди начали активно голосовать рублем за «олдскульные» пошаговые RPG на Kickstarter или в магазинах, где продается Legend of Grimrock, — решилось-таки возродить культовую ролевую игру в ее первозданном виде. Ну, почти…
Might & Magic X Legacy
У каждого персонажа заготовлена своя порция слухов.
Нетрудно догадаться, что в серии Might & Magic до Legacy вышло аж 9 частей. Причем девятая, с подзаголовком Writ of Fate, датируется аж 2002-м годом. А первая вышла в 1986-м. Как поступать в такой ситуации? Доставать с антресолей эту старину, сдувать пыль и показывать в первозданном виде современным, слегка ошалевшим игрокам? Или пытаться как-то переделать и заново пересобрать, ломая традиции и нервируя заслуженных ветеранов Might & Magic, Lands of Lore и Wizardry? В итоге, как ни удивительно это звучит (особенно после новаций в Might & Magic: Heroes 6), Ubisoft больше склонилась к первому варианту. И не прогадала.

Наша служба и опасна, и трудна

Из нашего превью по ранней версии вы уже знаете, что новая часть некогда популярной серии в целом получилась классической и в чем-то даже хардкорной. Вы все так же собираете партию из четырех героев разных рас и отправляетесь сражаться, путешествовать, помогать сирым и обездоленным и спасать мир. Делать это придется в пошаговом режиме с видом из глаз. Причем ходить можно только строго по клеткам.
Might & Magic X Legacy
Во время боя персонаж может получить отравление, потерять сознание или истечь кровью.
Поначалу это вызывает определенный дискомфорт даже у видавших виды ветеранов-хардкорщиков (давно практики не было!), а что уж говорить о тех, кто именно в Legacy первый раз знакомится и с самой серией, и с этим специфическим поджанром! На месте и многие другие приметы классической, достаточно сложной RPG: герои периодически хотят спать, а во время отдыха, который восстанавливает их жизненные силы, — есть; оружие и броня изнашиваются, при этом ремонтировать их можно только в городах у специалистов (там же за немалые деньги приходится идентифицировать «неизвестные» предметы). А чтобы достичь нового уровня просветления в том или ином навыке (например, во владении топором, стрельбе из лука или в каком-нибудь магическом искусстве), нужно искать соответствующих учителей.

При этом в игре нет возможности быстро телепортироваться назад в ближайший город, где можно все это сделать — купить припасов для ночлега, починить свой меч, распознать магические свойства вещей, продать ненужное и разгрузить инвентарь, отоспаться в уютной таверне (это дает бонусы всей партии!), сходить в церковь, чтобы реанимировать павших. Поэтому приходится частенько бегать туда-сюда — все в том же старообрядческом пошаговом режиме. Хорошо еще хоть, авторы прислушались к мнению публики и отказались от идеи расставлять монстров через каждые два метра (точнее, клетки) — в раннюю версию из-за этого практически невозможно было играть.

Добавьте сюда не самую современную графику (выглядит, конечно, лучше, чем в 2002-м году, но все равно недостаточно хорошо), и вы поймете, почему многие морально не подготовленные игроки с визгом убегают из Might & Magic X.
Might & Magic X Legacy
Если издали картинка еще радует, то вблизи отпугивает размытыми текстурами.
Жажда приключений

А зря. В новой игре есть главное, что всегда привлекало поклонников серии, — дух настоящего приключения. К неудобному (а скорее, непривычному) управлению можно быстро приспособиться, и в дальнейшем оно совершенно не мешает получать удовольствие от происходящего. А необходимость после тяжелейшей вылазки вернуться в город, зайти в магазин и в таверну только усиливает это удовольствие — всегда приятно отдохнуть после ратных подвигов!

Возможностей для последних — масса! Сюжет не держит вас под руку и предлагает достаточно свободно исследовать подземелья, катакомбы, замки, поля, леса и реки. Мы ищем сундуки со шмотками, изучаем какие-то книги, получаем благословения местных богов, дающие уникальные навыки (вроде ходьбы по воздуху или по воде), зачищаем бандитские логова, охотимся за головами, уничтожаем зловредные культы, спасаем губернаторов, возлагаем цветы к могилам и даже летаем на разведку на грифонах! И при этом всегда можем еще куда-то свернуть, найти какой-нибудь странный алтарь или пещеру с теневым драконом, чахнущим над златом.

Квесты классические, сюжет не претендует на премию «Оскар», нет какой-то особой режиссуры и модного ныне морального выбора. Но тут все это и не нужно. Как и раньше, новая Might & Magic — это игра не про красивую историю, а про выживание, подвиги и приключения. Ни технические огрехи, ни особенности управления не могут отбить желания вернуться, чтобы завалить того дракона или с помощью очередного благословения богов добраться в ранее недоступное место.
Might & Magic X Legacy
«Боссы» заставляют попотеть даже на среднем уровне сложности.
***
В Ubisoft, конечно, рисковали, создавая в наше время такую RPG. И не все у них получилось: особенно огорчают слабая техническая реализация и отсутствие некоторых важных возможностей. Но в целом эксперимент по возвращению к корням удался: авторы не просто удачно сыграли на интересе игроков к ролевой классике, но и смогли предложить им действительно захватывающее приключение.

Плюсы: большой мир; увлекательные сражения; богатая ролевая система; интересный сюжет.
Минусы: непривычное управление; плохая оптимизация.
Комментарии (65 шт.)
Игра не для меня. Графу бы по круче, может тогда и сыграл бы( не фанат серии). Статья интересная.
Графу бы по круче, может тогда и сыграл бы

Показать картинку
А зачем там «графу по круче»?
Под современный стандарты. Если уж делать ремейк, то в ХД
Какой еще ремейк, это новая игра в стили олд-скул рпг, и понятие HD — это разрешение текстур, а не графон как в круизисе или графон в целом. Перед тем как что-то писать надо думать или гуглить…
Да? Мамба думал, что ремейк. Про ХД знает.
Зачем все время говорить о себе в третьем лице? Это какой-то комплекс или, наоборот, завышенная самооценка? Выглядит, если честно, убого и гораздо менее забавно, чем тебе может показаться.
Мамба индеец.
Андрей, +
А ответил Мамбе.
Хотел бы я встретиться с тобой в подворотне поздно вечером.
Странный ты.
Зато выглядит колоритно. Всегда можно сказать:«А зато на Стопгейме есть чувак, который всегда о себе в третьем лице говорит»
Лично меня это раздражает немного.
Ну, бывает. Просто это можно подать, как одну из особенностей Стопгейма )))
Если бы на стопгейме сидела какая нибудь знаменитость то это бы было особенностью. А так никакая это не особенность
Ну, ладно, вы меня переубедили
Тут есть шаман-индеец. Который устраивает вполне годные ролеплеи. И всегда ко всем добр.
Ты не шаришь:3
Именно.
«это новая игра в стили олд-скул рпг.»
ты сам то слышал себя? мамба прав
Мамба не прав!
я сомневаюсь, что ты бы играл в эту игру, даже если бы она была лучше чем в БФ4, ибо тут перемещение по клеточкам. И на этом точка.
даже если бы графа была лучше, чем в БФ4*
Игра интересна даже с немного устаревшей графикой. Наоборот, добавляет олдскульности :3 Хотя судя по тому шо пишут игра не такая хорошая как прошлые части.
Все таки кикстартер, несмотря на всю свою неоднозначность, дал понять таким гигантам, как Юбики, что окозуаливать игры — не всегда хорошая идея и показал, что есть спрос на толковые, олдскульные проекты, заставляющие работать не только спинной, но и головной мозг. Очень надеюсь, что это не единичный случай, а начало тенденции.
Он то есть и будет, но юбикам все равно посрать, это не их масштабы.
эх я хотел и люитель старых рпг))) но уж слишком тяжко она идёт как то))) может просто отвык
Хардкор)
На самом деле достаточно немного раздуплиться и даже такой казуальщик как я сможет неплохо в ней качаться.
Ого. Выглядит круто, почти как на мобилке.
там же за немалые деньги приходится идентифицировать «неизвестные» предметы
маги в помощь, за копейки маны распознается всё на месте.
При этом в игре нет возможности быстро телепортироваться назад в ближайший город
автор не играл в игру вообще? Есть у мага телепорт в точку, а также есть свитки. Правда только портал в одностороннем порядке. Но, мир очень крохотный, за 5 минут или быстрее можно прибежать в любую точку.
Поэтому приходится частенько бегать туда-сюда — все в том же старообрядческом пошаговом режиме.
еще раз, что? Бегать в пошаговом режиме? Когда нет врагов — рилтайм, но по клеткам.
Мы ищем сундуки со шмотками, изучаем какие-то книги, получаем благословения местных богов, дающие уникальные навыки (вроде ходьбы по воздуху или по воде), зачищаем бандитские логова, охотимся за головами, уничтожаем зловредные культы, спасаем губернаторов, возлагаем цветы к могилам и даже летаем на разведку на грифонах!

красиво звучит, но по сути — это тупо зачистка территории и не более. Как раз во время аннигиляции всей живности находятся сундуки, губернаторы и другие НПС.
Но в целом эксперимент по возвращению к корням удался:
я прошу прощения, но кастрированная игра с чуть лучше графой чем у 9х страшных майтов — это не удача — это уровень инди-игры (5-6 разработчиков), а не уровень Юби…
Плюсы: большой мир;
он КРОХОТНЫЙ. Да у Готики-1 был больше.
увлекательные сражения;

как бы нет… ибо класс лучников — просто унылое г. Стрельба только по прямой линии, по диагонали никак.
богатая ролевая система
у Фоллаут 1 и 2 — богатая система, а здесь — очень средняя. Навыков для бойцов ближнего боя — 3-4, для магов — да спеллов хватает, но активных — 5 от силы, остальные — не нужны, так, просто для довеска.
интересный сюжет.
я прошу прощения… что??!!! ВТФ!!!??? Статью и выводы пишут разные люди и при этом не читают? В теле статьи черным по белому было сказано
сюжет не претендует на премию «Оскар»
, а в выводах — интересный сюжет. Я слегка в шоке.

Итого:
Автор не видел в глаза такую игру как Визардри-8. Просто для сравнения. Там и Мир в разы больше и Бои куда интересней (ибо танки стоят впереди и прикрывают тыл, и просто так моих магов танки не бьют по голове), магии — просто валом и для каждой группы врагов — отдельная тактика и набор спеллов. Так действительно приключения, когда попадаешь на болота и оно просто кишмя кишит врагами, и чтоб отдохнуть нужно было бежать в укромное местечко и что самое главное — чтоб во время сна никакая вражина не застала врасплох и не зашла «на шесть» к моей группе (в отличии от мм х, где в 3х шагах от врагов можно спокойно спать, они и шагу не сделают в твою сторону — тупо стоят на месте).

Игра средняя, бои в начале — порадовали, но только первые 2 акта — приходится много бегать и искать подходящих соперников, но после — тупо зачистка территории без какого либо сопротивления. Финальный босс — просто детский сад. Это всё на на начальной сложности. А садо-мазо на второй сложности — к сожалению не для такой игры.
Да, у меня тоже есть ряд претензий к игре, но под выводами подписываюсь
воин — самая годная сложность. ничего там сложного нет, просто есть немного челленджа.
зы. играть на легком и жаловаться на легкость это надо особый склад ума иметь
я прошу прощения, но при выборе 2х сложностей, лично я, когда начинаю играть — выберу легче. А вообще играю на среднем уровне, за редким исключением — на легком. К тому же я добавил — что 2я сложность — не для этой игры, ибо она не очень и тратить лишнее время на задротство — нет желания. К тому же я начинал игру два раза. Ибо сад-мазо с лучником меня достало после 1го акта (как это не печально, но дистанционный бой — не для этой игры). Сложный и выше — это уже для повторного прохождения. И эта формула проверена годами. Например, начал я и мой друг играть в Деус Екс, первый, я начал на среднем, он же — на сложном (ибо любит челедж), в итоге, он застрял на середине игры и забил, а я прошел. А через время прошел и на сложном, а потом еще раз — тоже на сложном. А есть и обратная ситуация, когда играл на среднем в Bandits: Phoenix Rising после 5й или 6й миссии пересесть на легкий, ибо ни я ни мои знакомые не могли пройти далее дня 2 (на тот момент у меня не было инэта, поэтому не знал о достижениях других людей, кроме знакомых).

Хочется подытожить. Если есть какая-то сложность — по идее, она должна иметь определенную играбельность. Но проблема первой сложности этой игры в том, что сложность пропадает быть как таковой после половины игры. И я более чем уверен, что такая тенденция наблюдается и на 2й сложности.
воин — не «не очень». скорее даже наоборот, поскольку тупо заклацать автоатакой не получится — надо иметь сбалансироанную партию, которая будет иметь между собой полный набор баффов, включая варды и тогда все совсем не сложно. а дальний бой в это игре нужен только на старте, а потом ради статов с лука. иначе говоря, ренж качается на 1 при генерации. вообще, ренж в этой игре не нужен, поскольку в дальнем бою ты заведомо проиграешь.
воин — не «не очень».

я не писал, что воины здесь — плохой класс, я говорил о том, что он не сложный в использовании.
скорее даже наоборот, поскольку тупо заклацать автоатакой не получится
во второй половине игры, так и делал, тупо заклацывал до посинения, и вуаля.
надо иметь сбалансироанную партию, которая будет иметь между собой полный набор баффов, включая варды и тогда все совсем не сложно.
я что против? Я же писал, что основа — танк+хилер. К сожалению, в этой игре, танк мало выполняет свою роль, ибо агр не на всех срабатывает, да и враги могут в первом раунде не слабо пройтись по магам в обход танков. Но как минимум я взял 1 танка, гнома с топором и щитом, пару раз он затащил бой и вынес трупы всей партии.
а дальний бой в это игре нужен только на старте, а потом ради статов с лука. иначе говоря, ренж качается на 1 при генерации. вообще, ренж в этой игре не нужен, поскольку в дальнем бою ты заведомо проиграешь.
слегка противоречиво, ибо 1 поинт для рейнджа — это не качь в начале, а просто необходимость для того, чтоб взять лук в руки и не более. Поэтому речи о дальнем бое, даже на старте, не может идти и речи. Ибо он никакой.
у могего архимага получилось на сотню больше хп, чем у всех остальных в партии) при том, что качал 2-1-1, =), так что танк — понятие относительное. а воин, как минимум, один (блейддансер) нужен, поскольку некоторое мобье почти ко всех магии устойчиво. не считая того, что дамаг блейд-дансера с кинжалами по агонии+паладинскому баффу сносит пол-базы боссам, не говоря уже об обычных мобах.
слегка противоречиво, ибо 1 поинт для рейнджа — это не качь в начале, а просто необходимость для того, чтоб взять лук в руки и не более

совсем не противоречиво. ты за 1 поинт получаешь халявные луки для всей партии и на первых уровнях это очень даже помогает тех-же пауков расстреливать, а потом этот поинт все равно нужен чтобы получить 4 халявных стата.
Поэтому речи о дальнем бое, даже на старте, не может идти и речи. Ибо он никакой.

кто бы спорил. дальний бой — не очень на протяжении большей половины игры. зато потом варден может внести несколько тысяч урона одной атакой и его почти никто не блочит. другое дело, что оно того не стоит, поскольку маги полезны на протяжении всей игры, а урон могут выдавать сопоставимый.
у могего архимага получилось на сотню больше хп, чем у всех остальных в партии) при том, что качал 2-1-1, =), так что танк — понятие относительное
танк — это тот кто больше всего должен принимать на грудь, а не тот у кого больше хп. И это понятие не относительное. Это аксиома для РПГ.
а воин, как минимум, один (блейддансер) нужен
я что против?
, поскольку некоторое мобье почти ко всех магии устойчиво.
это не новость для рпг, вот уже лел....30-40, что ли?
совсем не противоречиво. ты за 1 поинт получаешь халявные луки для всей партии
1 поинт в скилл — это не прокачка.
это очень даже помогает тех-же пауков расстреливать
я не решался стоять против них в рейндже, ибо отравление и урон выше чем у меня.
танк — это тот кто больше всего должен принимать на грудь
не в этой игре. тут каждый член пати должен быть танком. иначе ничего хорошего не выйдетю или армор за 1 раунд слетать будет, или он вообще умирать будет, при учете того, что таунт работает через раз, а половина мобов вообще плевать на него хотела. тот маг, к примеру, помимо хп еще обладатель 125 уворота и 55 брони.
вот уже лел....30-40, что ли?

нифига не понял, что ты пытался сказать,
1 поинт в скилл — это не прокачка.

можешь до эксперта качнуть и взять вкусный лук/арбалет с +40 к мане, что где-то на уровне аналогичных вложений в мистицизм.
я не решался стоять против них в рейндже, ибо отравление и урон выше чем у меня.
первые пауки с ренжа не плюются.
не в этой игре. тут каждый член пати должен быть танком.
не путаем толстоту с танком. Если говорить об этой игре, так здесь танк, как такой — просто не нужен ибо сам сказал, что
иначе ничего хорошего не выйдетю или армор за 1 раунд слетать будет, или он вообще умирать будет, при учете того, что таунт работает через раз, а половина мобов вообще плевать на него хотела. тот маг, к примеру, помимо хп еще обладатель 125 уворота и 55 брони.
в этой игре нужна толстота, а вот танки не нужны.
нифига не понял, что ты пытался сказать,
в РПГ, вот уже сколько лет есть мобы, которые устойчивы к магии или с толстой броней, поэтому в нормальных рпг, где есть партии, нужны герои как с обычным, так и магическим уроном.
она то годная, но маги тоже не промах. Правда во втором случае приходится много пить ибо силы быстро уходят. Воин у меня начал нарезать местную живность, когда я ему вручил клинок за 10к, а до этого — боль и мучение. То что воин не сложный — это применимо почти ко всем РПГ. Но без грубой физической силы в партии — просто никуда. Хотя не так, основа партии — танк и хилер, а все остальные — воображение и пожелание игрока.
блейд-дансер с кинжалами и три мага — самое то. кроме того, сон дешевый и восстанавливает 100%, так что манки хватает, не считая того, что пузыри сыпятся со всего подряд кучами. вообще, просто нужно понимать, что самые дпс-ные спеллы это баффы и хилы, поскольку дают 3-4 раунда полного дпс-а от партии.
блейд-дансер с кинжалами и три мага — самое то.
на вкус и цвет, у меня был 1 дасер, 1 танк-гном и 2 мага. При чем, маги в основном выполняли роль поддержки (бафы, дебафы, хилы).
кроме того, сон дешевый и восстанавливает 100%
он то дешевый, но в далеком данже не с руки бегать назад домой.
так что манки хватает, не считая того, что пузыри сыпятся со всего подряд кучами.
в 10% боев, примерно, мне приходилось пить банки, ибо бои были затяжные и жлобство на банках приводила к потере экпы и персов. Да, оны сыпятся. Ни разу не покупал за всю игру, и под конец было хоть отбавляй.
вообще, просто нужно понимать, что самые дпс-ные спеллы это баффы и хилы, поскольку дают 3-4 раунда полного дпс-а от партии.
и к чему это вообще такие подробности?
на вкус и цвет
угу, это во мне павербилдер проснулся. пофиг какая партия(ну, почти пофиг. без человека-мага с экспертом тьмы до пиратов на 10м лвле за ништяками не добежать) все равно игра слишком легкая.
в далеком данже не с руки бегать назад домой

и в каком же данже тебе 20 раз отдохнуть не хватает, оО
и к чему это вообще такие подробности?

к тому, что ты говоришь что маны не хватает. реген с земли = 3 раунда бессмертия за 30 маны. целестиал армор = 3-10 раундов(зависит от выживаемости партии) за 25 маны. чаще выгоднее вскрыть хп-пот, которые просто девать некуда, чем тратить хил и тд. при нормальном менеджменте банок и отдыха банки маны почти не тратятся, точнее тратятся медленнее, чем выпадают.
и в каком же данже тебе 20 раз отдохнуть не хватает, оО
когда было 9 хавки, пару раз вернулся на базу.
к тому, что ты говоришь что маны не хватает
по большому счету, я говорил о первой половине игры, а ты — о второй. Вот чуть и не сходятся наши мнения.
о первой половине игры
так первая половина = яд, сон, реген, броня. все. урон с авто-атак, маны навалом, отдыхаешь раз в 2-3 боя.
Согласен во много. Хорошо расписал )
Маст хэв
Ребята из Ubisoft отлично постарались над игрой напомнило первые четыре части, проще говоря спасибо Ubisoft
покачт не прошол
про сюжет говорить не буду

играю на высокой сложности.
по началу канешно босы создавали проблемы но потом вполне себе нормально.
Мир ( это если оценивать ходьбу от одного пункта до другого ) реально мал.
Я то надеелся что полуостров это первый акт а не вся игра.
Ролевая система — ок, прям как в 6-7-8 частях ( ну почти ).
Оптимизация — ад жопы сатаны.
И графон уж извините, местами приемлемый а местами высер из 2001.

Легенда гримрока была оптимизирована лучше, и графон был качественнее.

Игра в целом норм. Но Алмост хуман с гримроком не переплюнули совсем.
Советую, но не ждите блокбастер.
Ну и да не будем забывать что Гримрок 2 уже давно делается.
Сурово и одлскульно, с современными багами и глюками. Они то и портят все впечатление об игре. И это с не самой лучшей графикой!
Грустно.
Ждем патчей…
Один из первых случаев, когда с администрацией не соглашусь.

«Зачем все время говорить о себе в третьем лице? Это какой-то комплекс или, наоборот, завышенная самооценка? Выглядит, если честно, убого и гораздо менее забавно, чем тебе может показаться.»

по-моему все фраза твоя маковеев может выглядить если честно убого, и смысла в ней вообще нет.мамба хороший человек
Кнопка «Ответить» — для удаков!
Эм, скрины сомнительного качества, графика в игре получше будет все таки.
А мне понравилась игра, сейчас с удовольствием в неё играю :)
да многим она понравилась
и мне тоже

Сильно смущает то что большой и подкованный Юбисофт справился с технической частью сильно хуже чем обычно
И сильно хуже чем маленькая инди студия Алмост хуман
Мне больше нравится классический Might & Magic, но и в этот можно попробовать
Не самая лучшая рпг с не самой лучшей графикой, специфичным геймплеем, неудобным интерфейсом и обилием глюкобагов, но самое важное то что игра не смотря ни на что — затягивает… Прошел игру хоть и материл ее периодично, но все равно в целом игра понравилась, люблю данжен кравлеры.

PS: Но могли бы уже игру и полностью озвучить, ну хотя бы мэйн квесты
Игру прошел.
Самая большая претензия, которая осталась к разработчикам — неравномерность сложности. И здеь я подразумеваю все аспекты, начиная сложностью монстров и кончая ассортиментом торговцев.
Приблизительно 1.5 акта игра играется просто отлично. Битвы в меру сложные, иногда даже хардкорные (особенно с нежитью, которая умеет игнорировать провокации танков), постоянно не хватает зелий с маной и хитами, постоянно приходится думать как же снять очередное отравление/оглушение и т.д., каждая заработанная копейка идет впрок, открываются все новые и новые территории карты с новыми монстрами, загадками, тренерами, интересными местамии т.д.
Но по прошествии половины игры — все меняется резко и в корне. Обвешанные шмотками со 100% резистом к эффектам и реливкиями, герои перестают умирать вообще. Моя орчиха с мастер-классом «жрец крови» могла легко оттанчить половину атак за ход, а затем выхилить весь отряд, почти не потеряв ману, а эльфийка мастер клинков вполне могла за ход положить пару-тройку не бронированых врагов. Денег начинают давать огромное количество, но тратить их становится просто не на что — уровень ассортимента торговцев «зависает» на стадии половины игры и больше никогда не повышается, а все необходимые улучшения и заклинания стоят слишком дешево. Квесты к концу игры тоже кончаются, остается только следовать основному сюжету, довольно скучному, кстати. Загадок и паззлов во второй половине игры тоже становится заметно меньше.
Итог — вторую половину игры проходить уже не хочется, играешь просто потомучто надо закончить. Нет никакого желания бегать по подземельям, волоча за собой мешок ненужного золота и побрякушек и лениво попихивая плечами беспомощных врагов, включая, кстати, боссов. Ну и бежишь так до самой финальной битвы, надеясь, что хотя бы там, в недрах САМОГО ПОСЛЕДНЕГО ТЕМНЕЙШЕГО ПОДЗЕМЕЛЬЯ тебя ждет хоть какой-то челлендж, но и тут вновь ждет разочарование. Финальный босс — противный, но не более того.
Видно, что юбисофт старались, старались вновь вдохнуть жизнь в умирающий жанр, и вроде как у них это даже получилось… в первой половине игры. Остается только надеяться, что серию они не забросят и к следующей части (или даже к аддону для текущей) сделают серьезную работу над ошибками. А пока ждем grim rock 2.

PS: Отдельная «благодарность» локализаторам — «тяжОлую броню», «каменнный череп» и замечательную ошибку в переводе подсказки обелисков, заставляющую нас целоваться со стеной ( кто проходил — поймет) я на долго запомню.
PS2: Лучники сосут.
Согласен, лучники сосут
Игра великолепная, затягивает. Графика вполне нормальная, глаза от такого не хотят вытечь наружу(видали хуже).
Да и вообще, то ли потому, что соскучилась по такому роду игр, то ли не знаю, почему ещё… Но я в восторге от Might & Magic X Legacy.
Начал играть еще с ранней версии и меня не впечатлило ( так как в то время уже прошел 6 и 7 части и начал проходить 8). Оправданий такой корявой графики (тем более от Ubisoft) просто нет. 2013 и уже 2014 на дворе, а выглядит хуже чем в старых частях ( 9 не в счет — она просто убогая). Может не распробовал ее дальше, но просто не вижу за что я должен любить эту игру. Вернусь ли к ней еще тоже вопрос.
Управление в старом стиле очень даже понравилось, большие территории, легендарные предметы в общем плане возможностей игрового мира все понравилось, на этом плюсы окончены и начинаются весьма огромные минусы.
Самым весомым минусом является карта мира, смысла от нее нет абсолютно.
Вторым минусом является информативность квестов, что для игр с исследованием мира чрезвычайно важно. Беру квест, бегло читаю понимая куда бежать, надеюсь что текст диалога останется в журнале задания как дополнение и планирую на месте ознакомиться с деталями да не тут то было. В журнале только общее, повторно диалоги нельзя перечитать даже у работодателя. Куда бежать что делать. Вообщем завершил второй акт и теперь в потерях бегаю ищу по всей пустой карте хоть когонибудь убить чтобы опыт заработать.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑