Как поет Александр Градский, «ничто на Земле не проходит бесследно». Особенно для компании Ubisoft, которая всегда чутко держала руку на пульсе настроений и предпочтений публики. Ситуация с брендом Might & Magic очень показательна в этом смысле. После всплеска популярности условно-бесплатных игр издательство запустило в производство сразу два фритуплейных проекта — Might & Magic: Raiders и Might & Magic: Heroes Online. А после того как люди начали активно голосовать рублем за «олдскульные» пошаговые RPG на Kickstarter или в магазинах, где продается Legend of Grimrock, — решилось-таки возродить культовую ролевую игру в ее первозданном виде. Ну, почти…
Нетрудно догадаться, что в серии Might & Magic до Legacy вышло аж 9 частей. Причем девятая, с подзаголовком Writ of Fate, датируется аж 2002-м годом. А первая вышла в 1986-м. Как поступать в такой ситуации? Доставать с антресолей эту старину, сдувать пыль и показывать в первозданном виде современным, слегка ошалевшим игрокам? Или пытаться как-то переделать и заново пересобрать, ломая традиции и нервируя заслуженных ветеранов Might & Magic, Lands of Lore и Wizardry? В итоге, как ни удивительно это звучит (особенно после новаций в Might & Magic: Heroes 6), Ubisoft больше склонилась к первому варианту. И не прогадала.
Наша служба и опасна, и трудна
Из нашего превью по ранней версии вы уже знаете, что новая часть некогда популярной серии в целом получилась классической и в чем-то даже хардкорной. Вы все так же собираете партию из четырех героев разных рас и отправляетесь сражаться, путешествовать, помогать сирым и обездоленным и спасать мир. Делать это придется в пошаговом режиме с видом из глаз. Причем ходить можно только строго по клеткам.
Поначалу это вызывает определенный дискомфорт даже у видавших виды ветеранов-хардкорщиков (давно практики не было!), а что уж говорить о тех, кто именно в Legacy первый раз знакомится и с самой серией, и с этим специфическим поджанром! На месте и многие другие приметы классической, достаточно сложной RPG: герои периодически хотят спать, а во время отдыха, который восстанавливает их жизненные силы, — есть; оружие и броня изнашиваются, при этом ремонтировать их можно только в городах у специалистов (там же за немалые деньги приходится идентифицировать «неизвестные» предметы). А чтобы достичь нового уровня просветления в том или ином навыке (например, во владении топором, стрельбе из лука или в каком-нибудь магическом искусстве), нужно искать соответствующих учителей.
При этом в игре нет возможности быстро телепортироваться назад в ближайший город, где можно все это сделать — купить припасов для ночлега, починить свой меч, распознать магические свойства вещей, продать ненужное и разгрузить инвентарь, отоспаться в уютной таверне (это дает бонусы всей партии!), сходить в церковь, чтобы реанимировать павших. Поэтому приходится частенько бегать туда-сюда — все в том же старообрядческом пошаговом режиме. Хорошо еще хоть, авторы прислушались к мнению публики и отказались от идеи расставлять монстров через каждые два метра (точнее, клетки) — в раннюю версию из-за этого практически невозможно было играть.
Добавьте сюда не самую современную графику (выглядит, конечно, лучше, чем в 2002-м году, но все равно недостаточно хорошо), и вы поймете, почему многие морально не подготовленные игроки с визгом убегают из Might & Magic X.
Жажда приключений
А зря. В новой игре есть главное, что всегда привлекало поклонников серии, — дух настоящего приключения. К неудобному (а скорее, непривычному) управлению можно быстро приспособиться, и в дальнейшем оно совершенно не мешает получать удовольствие от происходящего. А необходимость после тяжелейшей вылазки вернуться в город, зайти в магазин и в таверну только усиливает это удовольствие — всегда приятно отдохнуть после ратных подвигов!
Возможностей для последних — масса! Сюжет не держит вас под руку и предлагает достаточно свободно исследовать подземелья, катакомбы, замки, поля, леса и реки. Мы ищем сундуки со шмотками, изучаем какие-то книги, получаем благословения местных богов, дающие уникальные навыки (вроде ходьбы по воздуху или по воде), зачищаем бандитские логова, охотимся за головами, уничтожаем зловредные культы, спасаем губернаторов, возлагаем цветы к могилам и даже летаем на разведку на грифонах! И при этом всегда можем еще куда-то свернуть, найти какой-нибудь странный алтарь или пещеру с теневым драконом, чахнущим над златом.
Квесты классические, сюжет не претендует на премию «Оскар», нет какой-то особой режиссуры и модного ныне морального выбора. Но тут все это и не нужно. Как и раньше, новая Might & Magic — это игра не про красивую историю, а про выживание, подвиги и приключения. Ни технические огрехи, ни особенности управления не могут отбить желания вернуться, чтобы завалить того дракона или с помощью очередного благословения богов добраться в ранее недоступное место.
В Ubisoft, конечно, рисковали, создавая в наше время такую RPG. И не все у них получилось: особенно огорчают слабая техническая реализация и отсутствие некоторых важных возможностей. Но в целом эксперимент по возвращению к корням удался: авторы не просто удачно сыграли на интересе игроков к ролевой классике, но и смогли предложить им действительно захватывающее приключение.
Плюсы: большой мир; увлекательные сражения; богатая ролевая система; интересный сюжет.
Минусы: непривычное управление; плохая оптимизация.
Лучшие комментарии
автор не играл в игру вообще? Есть у мага телепорт в точку, а также есть свитки. Правда только портал в одностороннем порядке. Но, мир очень крохотный, за 5 минут или быстрее можно прибежать в любую точку.
еще раз, что? Бегать в пошаговом режиме? Когда нет врагов — рилтайм, но по клеткам.
красиво звучит, но по сути — это тупо зачистка территории и не более. Как раз во время аннигиляции всей живности находятся сундуки, губернаторы и другие НПС.
я прошу прощения, но кастрированная игра с чуть лучше графой чем у 9х страшных майтов — это не удача — это уровень инди-игры (5-6 разработчиков), а не уровень Юби…
он КРОХОТНЫЙ. Да у Готики-1 был больше.
как бы нет… ибо класс лучников — просто унылое г. Стрельба только по прямой линии, по диагонали никак.
у Фоллаут 1 и 2 — богатая система, а здесь — очень средняя. Навыков для бойцов ближнего боя — 3-4, для магов — да спеллов хватает, но активных — 5 от силы, остальные — не нужны, так, просто для довеска.
я прошу прощения… что??!!! ВТФ!!!??? Статью и выводы пишут разные люди и при этом не читают? В теле статьи черным по белому было сказано , а в выводах — интересный сюжет. Я слегка в шоке.
Итого:
Автор не видел в глаза такую игру как Визардри-8. Просто для сравнения. Там и Мир в разы больше и Бои куда интересней (ибо танки стоят впереди и прикрывают тыл, и просто так моих магов танки не бьют по голове), магии — просто валом и для каждой группы врагов — отдельная тактика и набор спеллов. Так действительно приключения, когда попадаешь на болота и оно просто кишмя кишит врагами, и чтоб отдохнуть нужно было бежать в укромное местечко и что самое главное — чтоб во время сна никакая вражина не застала врасплох и не зашла «на шесть» к моей группе (в отличии от мм х, где в 3х шагах от врагов можно спокойно спать, они и шагу не сделают в твою сторону — тупо стоят на месте).
Игра средняя, бои в начале — порадовали, но только первые 2 акта — приходится много бегать и искать подходящих соперников, но после — тупо зачистка территории без какого либо сопротивления. Финальный босс — просто детский сад. Это всё на на начальной сложности. А садо-мазо на второй сложности — к сожалению не для такой игры.
Самая большая претензия, которая осталась к разработчикам — неравномерность сложности. И здеь я подразумеваю все аспекты, начиная сложностью монстров и кончая ассортиментом торговцев.
Приблизительно 1.5 акта игра играется просто отлично. Битвы в меру сложные, иногда даже хардкорные (особенно с нежитью, которая умеет игнорировать провокации танков), постоянно не хватает зелий с маной и хитами, постоянно приходится думать как же снять очередное отравление/оглушение и т.д., каждая заработанная копейка идет впрок, открываются все новые и новые территории карты с новыми монстрами, загадками, тренерами, интересными местамии т.д.
Но по прошествии половины игры — все меняется резко и в корне. Обвешанные шмотками со 100% резистом к эффектам и реливкиями, герои перестают умирать вообще. Моя орчиха с мастер-классом «жрец крови» могла легко оттанчить половину атак за ход, а затем выхилить весь отряд, почти не потеряв ману, а эльфийка мастер клинков вполне могла за ход положить пару-тройку не бронированых врагов. Денег начинают давать огромное количество, но тратить их становится просто не на что — уровень ассортимента торговцев «зависает» на стадии половины игры и больше никогда не повышается, а все необходимые улучшения и заклинания стоят слишком дешево. Квесты к концу игры тоже кончаются, остается только следовать основному сюжету, довольно скучному, кстати. Загадок и паззлов во второй половине игры тоже становится заметно меньше.
Итог — вторую половину игры проходить уже не хочется, играешь просто потомучто надо закончить. Нет никакого желания бегать по подземельям, волоча за собой мешок ненужного золота и побрякушек и лениво попихивая плечами беспомощных врагов, включая, кстати, боссов. Ну и бежишь так до самой финальной битвы, надеясь, что хотя бы там, в недрах САМОГО ПОСЛЕДНЕГО ТЕМНЕЙШЕГО ПОДЗЕМЕЛЬЯ тебя ждет хоть какой-то челлендж, но и тут вновь ждет разочарование. Финальный босс — противный, но не более того.
Видно, что юбисофт старались, старались вновь вдохнуть жизнь в умирающий жанр, и вроде как у них это даже получилось… в первой половине игры. Остается только надеяться, что серию они не забросят и к следующей части (или даже к аддону для текущей) сделают серьезную работу над ошибками. А пока ждем grim rock 2.
PS: Отдельная «благодарность» локализаторам — «тяжОлую броню», «каменнный череп» и замечательную ошибку в переводе подсказки обелисков, заставляющую нас целоваться со стеной ( кто проходил — поймет) я на долго запомню.
PS2: Лучники сосут.
Дмитрий ПодгорновPS: Но могли бы уже игру и полностью озвучить, ну хотя бы мэйн квесты