Когда игра в процессе создания несколько раз оказывается на грани полного «невыхода», это обычно уже само по себе не внушает надежды. Смена разработчиков — тоже. И пусть состав Noumena Studios отчасти сформирован из Silver Style Studios, которой изначально и было поручено создание проекта, все равно базовая концепция The Dark Eye: Demonicon не могла не пройти через ряд последовательных изменений с момента анонса до даты выхода.
Судите сами: изначально нам обещали не просто полноценную RPG с упором именно на ролевые элементы, но идеальную RPG в вакууме. Система репутации, нелинейный сюжет, разные фракции со своими заданиями, различающимися в зависимости от расы и класса персонажа… Конечный продукт, который мы получили, даже близко не похож на эту картинку.
Хороший инцест укрепляет семью
В итоговой версии The Dark Eye: Demonicon акцент явно смещен с RPG-плюшек в сторону боевых элементов и динамики развития сюжета. Эту игру можно счесть попыткой повторить успех Gothic, но уж никак не эпическим полотном в духе серии TES, на которое мы могли надеяться после анонса.
Все начинается с мрачного пролога: кровавое жертвоприношение младенца, вырезанного из тела живой матери, не оставляет сомнений в том, что от экранов нужно убрать детей и беременных женщин. Да и дальше дела тоже идут не лучше. Наш герой — брутальный мужик по имени Кайрон, представитель человеческой расы с потенциалом для любой мультиклассовости, какую мы пожелаем, — любит свою сестру Каландру, барышню с очень заметным декольте в классическом «бронелифчике». Любит, но странною, не братской какой-то любовью. Их общий отец почему-то строго-настрого запретил детям смешивать свою кровь — нет, не в том смысле, в каком вы подумали, а в буквальном. Когда юная дева непосредственно перед свадьбой с нелюбимым женихом внезапно сбегает в подозрительную пещеру, Кайрон отправляется на ее поиски, подогреваемый отцовскими подозрениями: папа считает, что красотка решила избавиться от девственности накануне брака, чтобы ее будущий муж сам отказался от «порченого товара». Вообще, теме Каландриной невинности в игре уделено как-то уж слишком много внимания: что у вас за проблемы с этим, господа из Noumena?
В общем, находит братец свою сестрицу, обнаруживает, что она слегка поранилась в сражении с гигантскими ящерицами, пытается сделать перевязку, а поскольку его и самого по дороге ящерицы успели поцарапать, их кровь перемешивается — и Кайрон обнаруживает, что владеет слабенькой и вяленькой, но все-таки магией. Спустя некоторое время уже мы обнаруживаем, что эти двое совершенно потеряли голову друг от друга и плевать хотели на всякие предрассудки вроде кровосмешения — правда, теперь уже в другом, переносном смысле слова.
Миссия: спасти бордель
Сценарий Demonicon изобилует странностями и неожиданными «семейными» открытиями в духе индийского кино. В то же время мы не особенно замечаем все это, пока играем: все события увязаны друг с другом так, что создается ощущение, будто мы постоянно оказываемся в эпицентре происходящего благодаря чистой случайности. Украли у Каландры обручальное кольцо, пошел Кайрон его возвращать, поколотил десяток бандитов — попал в поле зрения двух противоборствующих фракций. И вот уже его следующая цель — местный бордель, хозяин которого отказывается выбрать себе «крышу» из числа уважаемых в городе людей. А там и до участия в восстании недалеко, а потом придется решить, казнить поверженных врагов или отпустить их. В общем, пока мы движемся темными дорожками вверх по социальной лестнице, нам особенно не приходит в голову спрашивать себя, почему это нашему Кайрону постоянно доверяют весьма непростые решения, требующие ответственности и авторитета в городе. Хотя никакого авторитета у него поначалу нет.
Кстати, о решениях. Вполне естественно, что при таком подходе к повествованию сценарий никак не мог получиться нелинейным. Ни о какой свободе для игрока речи не идет. Чтобы как-то «прикрыть срам» и создать видимость RPG, разработчики в конце каждой главы внедрили Сложный Моральный Выбор. Так, мы можем убить каннибала — и тогда приготовленные им для очередной кормежки невинные жертвы погибнут. Или спасти несчастных, но тогда людоед уйдет и продолжит совершать свои злодеяния где-нибудь еще. Решения, которые мы принимаем, мало отражаются на развитии сюжета, но позволяют нам кое-как потешить свою жажду нелинейности. По крайней мере так, наверное, считают создатели Demonicon.
Слоу-мо китайского производства
Если свобода действий — штука в целом опциональная, то сбалансированные и красочные бои — не роскошь, но средство передвижения для action-RPG. И вот тут нас поджидает чуть ли не самое сильное разочарование. Во-первых, во время сражения игра начинает то ли переходить в невероятно кривой режим «слоу-мо», то ли просто немилосердно «тормозить». Развернуть героя в нужную сторону — проблема, заставить его ударить правильного врага — проблема; чаще получается «по кому-то попал — и ладно». Между тем нападают противники большими партиями. Даже в сражениях с «боссами» нам приходится выносить толпу мелких монстров. Местная магия — так называемый «дар» героя — работает не на стандартной мане, а на особой эссенции, которую Кайрон вытягивает из поверженных соперников. Поэтому ему приходится долго колотить свиту главного злодея, чтобы затем ударить по самому злодею чем-нибудь замораживающим, к примеру.
При этом система умений и характеристик выглядит достаточно разветвленной и любопытной. У нас есть «очки приключений» — аналог опыта, который тратится и на «прокачку» боевых способностей, и на покупку особых талантов, и на развитие вспомогательных навыков. Герой может делать много разного в мирное время: собирать траву, взламывать сундуки, обезвреживать ловушки, лечить, торговаться — в общем, полный джентльменский набор. Нам приходится скрепя сердце отрывать накопленный опыт от военных способностей, чтобы научиться травничеству или медицине, — и это могло бы быть хорошим поводом для интересной, уникальной «прокачки» персонажа, но… Все это великолепие попросту некуда девать и не к чему применять. Достаточно иметь один боевой талант и один магический навык, чтобы пройти значительную часть игры, ведь о серьезной тактике сражений здесь и речи нет. Даже «боссы», даром что разные, преимущественно убиваются весьма похожими способами.
Однообразие разнообразия
Линейность локаций раздражает примерно так же, как боевая монотонность. Сворачивать некуда, сундуки и трава, разбросанные там и сям посреди декоративных NPC и не менее бутафорских строений, не спасают. Местами атмосферные, хоть и недостаточно гладко текстурированные пейзажи кажутся из-за этого унылыми и бедными, и мир в целом оставляет ощущение гигантской потемкинской деревни, где большая часть людей — роботы, тупо повторяющие одни и те же фразы каждый раз, когда мы мимо них проходим. Квесты в итоге сводятся к «пойди и убей».
Одним словом, перед нами проходная RPG, которую можно пробежать от скуки, от увлеченности мрачным треш-фэнтези, от большой любви к сеттингу, наконец. Однако какая бы мотивация ни побудила вас совершить этот подвиг, вряд ли в конце концов The Dark Eye: Demonicon сможет вызвать какую-либо реакцию, кроме зевоты.
Плюсы: интересная система навыков, талантов и характеристик; бодренький сюжет; для ценителей — заметный бюст Каландры.
Минусы: «тормозные» бои; линейные локации; бессмысленная проблема выбора; роботоподобные NPC; шаблонные квесты; «индийские» мотивы в сценарии; слабая графика.
Лучшие комментарии
The disappointment
Первая хорошая игра, только в конце февраля (Thief 4)
А за два с половиной месяца (декабрь 2013 и январь 2014) выйдут только…
Scivelation (возможно)
Extraction (сетевая)
Assassin's Creed: Liberation HD
и… и все. Так что не разбрасывайтесь)))
А в общем — удачи разработчикам, выйти хотя бы в «ноль» и сделать 2ю часть не хуже 1й Готики. Эх мечты :), даже Пираньи не смогли :(.
Я ни в коем случае не графодрочер, но по скринам графика выглядит как графика времён второй Готики :)
Заметку сделаю себе, когда все пройду что можно, можно будет поганять, если желание будет.