9 ноября 2013 9.11.13 27 16K

Magicka: Wizard Wars: Превью (бета-версия)

Как только разговор касается «дойных» серий, все сразу вспоминают Need for Speed, Assassin’s Creed или Call of Duty. Но вряд ли кто-то упомянет Magicka, которые уже почти три года делает маленькая шведская студия Arrowhead. После грандиозного успеха оригинала авторы занимаются лишь крупными сюжетными DLC. Про Ктулху, про Вьетнам и про все остальное, что придет на ум.

Вот и следующий анонс студии не удивил — это снова приключения волшебников в цветастых мантиях. Только уже не дополнение, а самостоятельная игра, так что покупки оригинала она не потребует. Настало время командных битв: без сюжета, с «прокачкой», захватом контрольных точек и серьезно измененным балансом. Если серию и можно превратить во что-то киберспортивное, то именно к этому стремится новая часть.

Глупая цифра, неправильно. Не 5, а 8!
Глупая цифра, неправильно. Не 5, а 8!

Defense of the Battlefield

Хотя в случае с Magicka всегда трудно понять — то ли она действительно пытается угнаться за чужими находками, то ли нагло и нелепо их пародирует. В представленной бета-версии всего один режим — классический Conquest, как, например, в Battlefield. Члены двух команд появляются в разных частях карты и ломятся к контрольным точкам, которые нужно захватывать. Для победы придется завоевать все поле, чтобы противнику негде было возрождаться. Или просто первыми перебить 50 человек.

В Early Access доступна только одна карта с тремя «чекпоинтами», и это достаточно тесно, чтобы на каждом перекрестке творился форменный апокалипсис. Тем более что скучать не дают бегающие по окрестностям гости из DotA: помимо мощных магов вокруг бродят маленькие непонятно-кто, имеющие привычку цепляться к игрокам и бегать следом. Боевую мощь карликов-сопартийцев не стоит недооценивать — расслабившегося волшебника они вполне могут прикончить.

После конца раунда маги делят между собой опыт за боевые заслуги и получают мешочек золота. Тоже ничего необычного: чем выше уровень, тем больше предметов во внутриигровом магазине будет доступно для покупки, тем мощнее оказывается игровой аватар и тем богаче становится «кастомизация». Но восьмидесятиуровневую машину для убийства сделать не получится: шляпа, увеличивающая один параметр, непременно уменьшает другой. Так что бесполезно сваливать собственные проигрыши на высокоуровневых оппонентов с крутым «лутом».

В остальном все очень в духе Arrowhead: декорации сделаны с должной долей идиотизма, а после победы волшебники начинают задорно отплясывать. На этом рассказ можно было бы и закончить, если бы не серьезные изменения в геймплейной механике, настолько тонкие и важные, что будут понятны и заметны только хардкорному игроку.

Цвет робы не зависит от команды — это часто мешает, потому что отличить врага можно только по цвету имени над головой.
Цвет робы не зависит от команды — это часто мешает, потому что отличить врага можно только по цвету имени над головой.

Возможны осадки в виде метеоритов

Magicka было тяжело назвать динамичной игрой. Колдуны часто не могли ходить во время «кастования» заклинаний, количество жизней было мизерным, а изученные за столько лет комбинации одним точным попаданием отправляли ошметки врага на другой край карты. Не слишком удобно для мультиплеерного боевика.

Теперь игроки намного мясистее — они уже не летают по локации и умирают далеко не с первого удара. Это делает сражения удобнее: схлопотав по голове, можно успеть очухаться и придумать контратаку, а то и вовсе убежать. Чтобы хоть как-то компенсировать такую живучесть, были ослаблены щиты: стопроцентной защиты от элементов больше нет, так что лечиться придется чаще.

Рукопашная атака стала намного мощнее, а вот силу заклинаний здорово подрезали. Во-первых, слотов для комбинации оставили только три. К тому же если раньше «холод» и «вода» образовывали «лед» и занимали одну ячейку, то теперь они записываются именно как «холод» и «вода». Поэтому все дисбалансные двадцатиэтажные комбо оказались вырезанными. Плюс в том, что теперь действий в битве получается больше, а пальцы путаются куда меньше. Но ценители не одобрят.

Так же эксперты отреагируют на исключение многих видов атак. Больше нельзя строить длинные стенки и отталкивать от себя метеориты «пустым» ударом. А еще теперь при использовании «луча» можно бегать, что автоматически поднимает уровень происходящего вокруг хаоса в десяток раз.

Наконец, добавились ультимативные заклинания, которые регенерируют со временем: полоска внизу экрана постепенно открывает 4 мощнейших волшебства. Пока они меняются по желанию разработчиков, и непонятно, что отберут для финальной версии. На сегодняшний день игрокам давали попользоваться персональной смертью с косой, вызовом урагана или метеоритного дождя и воскрешением союзников.

Генерировать абсурдные заклинания все еще можно — лечебные мины никуда не делись, например.
Генерировать абсурдные заклинания все еще можно — лечебные мины никуда не делись, например.

Достоинства обновленной Magicka заметны уже через полчаса суматошной беготни. Игра стала в разы динамичнее и веселее. Да и к новичкам теперь относится с любовью, во многом упрощая геймплей и отбирая у особо «старательных» десяток тонких нюансов, осваивать которые пришлось бы пару месяцев.

Но, несмотря на изменения, это все тот же симулятор безумного элементалиста, и если вы когда-то не оценили оригинал, то и тут делать нечего. Это проект со своей атмосферой и уже сложившимся комьюнити. И нужен он либо фанатам, либо «хипстерам», которые любят мультиплеерные бои, но не хотят быть как все.


Поддержи Стопгейм!

Magicka: Wizard Wars

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 апреля 2015
65
3.8
43 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Первая Magicka понравилась, так что в эту сыграю с удовольствием
С удовольствие сыграл бы в эту игру. Очень Магика нравится… Всем молний счастья:
E — QR — A — A — A — SHIFT+левая кнопка мыши — SHIFT+левая кнопка мыши 1… )
Как я понял, если раньше выбрав последовательно «холод» и «воду» мы видели, как они заменялись в ячейках на «лед» и освобождали одну ячейку, то теперь этого не происходит и они остаются «холодом» и «водой», но вот будут ли они при этом работать по старой механике «льда» или нет — из превью не понятно.
В смысле убрали? Их и не было, как отдельных элементов, лёд и пар кастуются из стихий воды, холода, и огня. Вода+огонь=пар Вода+огонь+красная фигня?= струя пара и т.д. Холод+вода=лёд
Вообще не Arrowhead делает новую магику, а собственно как и указано в справке Paradox North. Arrowhead сейчас клепают шутер на подобие Alien swarm. И DLC к магике они делали только 1,5 года, а после уже другая студия (Pieces interactive).
Не в коем случае не осуждаю, просто хотелось дополнить.
И отлаженность сетевого кода.
Я о развитии «магики» как бренда говорил — к ней делаются как раз одни сюжетные DLC. А вот кем делаются — это да, не углядел. Стыдоба. -_-'
А-а-а, ну хоть поясняй что ли.
И, если что, разработчики давно уже оставили игру, а дополнениями занимается другая студия (Pieces interactive).
Там просто дальше еще фраза "Вот и следующий анонс студии не удивил — это снова приключения волшебников в цветастых мантиях.", которая в совокупности с той и создали у меня мнение, словно речь об отсутствии других проектов у компании за этот период. :)

А вообще, это все фигня, вон вопрос про «лёд» выше более животрепещущий, ибо из превью конечное мнение не до конца понятно. :)
почему не доступна для нашего региона!
Спасибо за инфу!
P.S. Вообще к чему этот пост?
тупое школоло, не осилившее даже первого босса минусует
Оригинальная Магика была крута и стёбна.
Но в эту играть не буду. Сингл мне интересней чем онлайновый кооп.
Я просто о том, что разработчики не оставляют игру и развивают ее до сих пор и чего не делают многие другие.
Мне кинули инвайт, графика поприятней и не лагает (как у меня было в оригинале)
При том это альфа
Когда-то давно увидел новость о том что открыт набор на тест, от нечего делать кинул (надо было ещё друзей приглашать и т.д. но мне было лень), странно что для регистрации на альфу надо было отгадать недозагадку (вообще их наверно все знали, но я не силён в народном иностранном фольклоре) Как ни странно, инвайт пришёл.
По сути это та же магика, только чуть с изменённой механикой создания заклинания и впендолиными скиллами. Какой-то системой прокачки которой и нет (там только золото и опыт, а вот зачем — хз, ну понятно, альфа же)
Откровенно хотелось бы новых локаций и разнообразить крипов, проблем они вообще не доставляют, умирают с 3 ближних ударов, да и количество их не большое.
Magicka: Dungeons and Gargoyles честно говоря не порадовала, имхо самое худшее ДЛС из всех к магике. Юмора 0, пахсалок еще меньше, проходится за час :(
Мой фаворит колдун с гитарой и воплем уееееееее.Let's rock.
Читай также