![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/09/12/c38x38/ppnmoSO617U8lBRZhnQ3AQ/q-0f8VUZ.jpg)
Как только разговор касается «дойных» серий, все сразу вспоминают Need for Speed, Assassin’s Creed или Call of Duty. Но вряд ли кто-то упомянет Magicka, которые уже почти три года делает маленькая шведская студия Arrowhead. После грандиозного успеха оригинала авторы занимаются лишь крупными сюжетными DLC. Про Ктулху, про Вьетнам и про все остальное, что придет на ум.
Вот и следующий анонс студии не удивил — это снова приключения волшебников в цветастых мантиях. Только уже не дополнение, а самостоятельная игра, так что покупки оригинала она не потребует. Настало время командных битв: без сюжета, с «прокачкой», захватом контрольных точек и серьезно измененным балансом. Если серию и можно превратить во что-то киберспортивное, то именно к этому стремится новая часть.
Defense of the Battlefield
Хотя в случае с Magicka всегда трудно понять — то ли она действительно пытается угнаться за чужими находками, то ли нагло и нелепо их пародирует. В представленной бета-версии всего один режим — классический Conquest, как, например, в Battlefield. Члены двух команд появляются в разных частях карты и ломятся к контрольным точкам, которые нужно захватывать. Для победы придется завоевать все поле, чтобы противнику негде было возрождаться. Или просто первыми перебить 50 человек.
В Early Access доступна только одна карта с тремя «чекпоинтами», и это достаточно тесно, чтобы на каждом перекрестке творился форменный апокалипсис. Тем более что скучать не дают бегающие по окрестностям гости из DotA: помимо мощных магов вокруг бродят маленькие непонятно-кто, имеющие привычку цепляться к игрокам и бегать следом. Боевую мощь карликов-сопартийцев не стоит недооценивать — расслабившегося волшебника они вполне могут прикончить.
После конца раунда маги делят между собой опыт за боевые заслуги и получают мешочек золота. Тоже ничего необычного: чем выше уровень, тем больше предметов во внутриигровом магазине будет доступно для покупки, тем мощнее оказывается игровой аватар и тем богаче становится «кастомизация». Но восьмидесятиуровневую машину для убийства сделать не получится: шляпа, увеличивающая один параметр, непременно уменьшает другой. Так что бесполезно сваливать собственные проигрыши на высокоуровневых оппонентов с крутым «лутом».
В остальном все очень в духе Arrowhead: декорации сделаны с должной долей идиотизма, а после победы волшебники начинают задорно отплясывать. На этом рассказ можно было бы и закончить, если бы не серьезные изменения в геймплейной механике, настолько тонкие и важные, что будут понятны и заметны только хардкорному игроку.
![Цвет робы не зависит от команды — это часто мешает, потому что отличить врага можно только по цвету имени над головой.](https://images.stopgame.ru/articles/2013/11/09/r847x474/c8WFg1DozO0gYXbgXyxwZg/magicka_wizard_wars-1383972682.jpg)
Возможны осадки в виде метеоритов
Magicka было тяжело назвать динамичной игрой. Колдуны часто не могли ходить во время «кастования» заклинаний, количество жизней было мизерным, а изученные за столько лет комбинации одним точным попаданием отправляли ошметки врага на другой край карты. Не слишком удобно для мультиплеерного боевика.
Теперь игроки намного мясистее — они уже не летают по локации и умирают далеко не с первого удара. Это делает сражения удобнее: схлопотав по голове, можно успеть очухаться и придумать контратаку, а то и вовсе убежать. Чтобы хоть как-то компенсировать такую живучесть, были ослаблены щиты: стопроцентной защиты от элементов больше нет, так что лечиться придется чаще.
Рукопашная атака стала намного мощнее, а вот силу заклинаний здорово подрезали. Во-первых, слотов для комбинации оставили только три. К тому же если раньше «холод» и «вода» образовывали «лед» и занимали одну ячейку, то теперь они записываются именно как «холод» и «вода». Поэтому все дисбалансные двадцатиэтажные комбо оказались вырезанными. Плюс в том, что теперь действий в битве получается больше, а пальцы путаются куда меньше. Но ценители не одобрят.
Так же эксперты отреагируют на исключение многих видов атак. Больше нельзя строить длинные стенки и отталкивать от себя метеориты «пустым» ударом. А еще теперь при использовании «луча» можно бегать, что автоматически поднимает уровень происходящего вокруг хаоса в десяток раз.
Наконец, добавились ультимативные заклинания, которые регенерируют со временем: полоска внизу экрана постепенно открывает 4 мощнейших волшебства. Пока они меняются по желанию разработчиков, и непонятно, что отберут для финальной версии. На сегодняшний день игрокам давали попользоваться персональной смертью с косой, вызовом урагана или метеоритного дождя и воскрешением союзников.
Достоинства обновленной Magicka заметны уже через полчаса суматошной беготни. Игра стала в разы динамичнее и веселее. Да и к новичкам теперь относится с любовью, во многом упрощая геймплей и отбирая у особо «старательных» десяток тонких нюансов, осваивать которые пришлось бы пару месяцев.
Но, несмотря на изменения, это все тот же симулятор безумного элементалиста, и если вы когда-то не оценили оригинал, то и тут делать нечего. Это проект со своей атмосферой и уже сложившимся комьюнити. И нужен он либо фанатам, либо «хипстерам», которые любят мультиплеерные бои, но не хотят быть как все.
Лучшие комментарии
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2020/09/12/c38x38/ppnmoSO617U8lBRZhnQ3AQ/q-0f8VUZ.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/v6mRQHnt2s7ao41nK0YdMw/avatar_323297.jpg)
E — QR — A — A — A — SHIFT+левая кнопка мыши — SHIFT+левая кнопка мыши 1… )
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/hOCI6Sc7AGKsC7oI48DFVg/avatar_295403.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/ftHxzRnH7I76Ecr5vyUlbA/avatar_290874.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/Cc6dpSZoY113yFuxTBTMmw/avatar_338479.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/Z7TdVKMvHWakhps7wjiX_A/avatar_316715.jpg)
Не в коем случае не осуждаю, просто хотелось дополнить.
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/ftHxzRnH7I76Ecr5vyUlbA/avatar_290874.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/m-aXNBTnKy13SNEtVglX8w/avatar_210114.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/Z7TdVKMvHWakhps7wjiX_A/avatar_316715.jpg)
И, если что, разработчики давно уже оставили игру, а дополнениями занимается другая студия (Pieces interactive).
![](https://images.stopgame.ru/avatars/2016/07/16/c38x38/g_g0Eip8ji4IO-q3BaHNdw/0lt9V9B.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/ftHxzRnH7I76Ecr5vyUlbA/avatar_290874.jpg)
А вообще, это все фигня, вон вопрос про «лёд» выше более животрепещущий, ибо из превью конечное мнение не до конца понятно. :)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/78-rYdiQ-Rdi4Em9QpkKuQ/avatar_291895.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/Z7TdVKMvHWakhps7wjiX_A/avatar_316715.jpg)
P.S. Вообще к чему этот пост?
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/Cc6dpSZoY113yFuxTBTMmw/avatar_338479.jpg)
Но в эту играть не буду. Сингл мне интересней чем онлайновый кооп.
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/XdzbKB3jrM0Wm_lfS2DG6Q/avatar_346985.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/nSJeNE6ZElRfGi5YxGHkxg/avatar_304834.jpg)
При том это альфа
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/nSJeNE6ZElRfGi5YxGHkxg/avatar_304834.jpg)
По сути это та же магика, только чуть с изменённой механикой создания заклинания и впендолиными скиллами. Какой-то системой прокачки которой и нет (там только золото и опыт, а вот зачем — хз, ну понятно, альфа же)
Откровенно хотелось бы новых локаций и разнообразить крипов, проблем они вообще не доставляют, умирают с 3 ближних ударов, да и количество их не большое.
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/veMSwaC68xh6Q9BDb4bsBQ/avatar_322436.jpg)
![](https://images.stopgame.ru/uploads/avatars/c38x38/og2zVR3nJxRFkFpz7hVRGQ/avatar_330296.jpg)