23 апреля 2004 23.04.04 0 53K

Warlords IV: Heroes of Etheria: Прохождение

8. Рыцари.
Рыцари - раса, издревле делающая упор на силу клинка и прочность кольчуги. Априори очень хороши в борьбе с нежитью, поскольку рыцарская кавалерия (собственно, Рыцари) обладают особым навыком "Покарать зло". В то же время, легкая пехота (мечники), кроме изначально присущего ей редкого и неоценимого бонуса "Убийца драконов", при повышении уровня получает дополнительное умение "Истребление нежити". Самый сильный юнит рыцарской расы - Архангел - обладает способностью излечивать своих боевых товарищей. В общем, Рыцари - универсальная раса, которая обладает сбалансированной армией и будет прекрасным выбором для любого игрока - в том числе, только начинающего свой путь в мире "Варлордов".

9. Имперцы.
Имперцы во многом напоминают расу Рыцарей - как внешне (что, впрочем, неудивительно - так как и те, и другие являются представителями homo sapience), так и составом армии. Поскольку игровой процесс Варлордов включает в себя изрядную долю RPG-элементов, вполне уместно ассоциировать типичного Имперца с Воином (RPG-класс), в то время как Рыцари, все-таки, ближе к Паладинам, избравшим целью своей жизни борьбу со Злом. У Имперцев нет подобных амбиций. Это "беспринципная" раса - они просто хотят победить всех и вся. Как и в случае с Рыцарями, армия Имперцев хорошо сбалансирована и, если можно так сказать, "играбельна". Обратная сторона медали - в Имперцах отсутствует "изюминка". К тому же, их прима - Пегас - все-таки, уступает рыцарскому Архангелу. Правда, имперские копьеносцы (легкая пехота) тренируются очень быстро и обладают полезным навыком наносить врагу "Первый удар" - поэтому тактика создания и отправки в бой большого количества легковооруженных отрядов (состоящих, к примеру, из 6-ти копьеносцев и 2-х баллист) может доставить немало хлопот неприятелю. Также можно использовать то, что имперская Кавалерия является одним из самых быстрый юнитов в игре - совершать молниеносные "диверсионные" рейды в тыл врага с целью захвата и последующего разрушения вражеских городов.

10. Темные эльфы.
Почти столь же стремительны, как их вставшие на путь служения добру (свету) братья. Столь же ловко ориентируются в лесистой местности (получают бонус при блуждании "в трех соснах"). Кроме того, легкая пехота темных эльфов - Убийцы - обладают особым навыком "Убийство", который делает их смертельно (простите за каламбур) опасными противниками для самого мощного монстра или героя. Соберите несколько отрядов, состоящих из одних Убийц, и они уничтожат немало объективно более сильных воинов противника (в том числе - героев). В отличие от эльфов, их темные сородичи не любят стрельбу из лука - юниты этого типа в темно-эльфийской армии отсутствуют. Ведущий юнит "плохих" эльфов - Гарпия - своей способностью внушать "Ужас" очень похожа на Воздушного дракона и способна в одиночку вывести из строя целый неприятельский отряд.

Магия.

Любая уважающая себя стратегическая игра, события в которой разворачиваются в мире фэнтези, обязана иметь развитую систему магических заклинаний. "Варлорды", как одни из зачинателей и лидеров жанра, и в этом отношении могут служить примером для подражания. Магия в игре играет архиважную роль. Но, благодаря идеальному балансу, в мире "Варлордов" нет тотального превосходства магов над воинами (и наоборот). Тем не менее, волшебство играет ключевую роль в игре. По версии создателей игры, искусство магии включает в себя 5 "школ" (направлений): Белая магия, Магия Рун, Магия Стихий, Магия Вызова и Черная магия. Все многообразие заклинаний делится на 3 типа: обычные, редкие и тайные. Магический "арсенал" каждой школы включает в себя 20 заклинаний: 8 обычных + 7 редких + 5 тайных. В принципе, бесполезных спеллов среди них нет. И, все же, некоторые заклинания "полезнее" других.

Для начала - несколько советов. Имеет смысл в первую очередь изучить глобальные заклинания (именуемые "Чарами"), действующие (если достаточно запасов маны и их действие не отменено играющим) перманентно - например, заклинание "Благословение Ириды", дающее +2 к "Благословению" в каждой битве. При этом затраты на поддержание этого спелла в "рабочем" состоянии ничтожны - всего 1 единица маны за ход. За эту цену ваши воины получают хорошие шансы нанести противнику максимально возможный ущерб в бою (благодаря бонусу +3 к "Атаке"), а также приобретают защиту от особых умений вражеских бойцов (таких как "Вампиризм", "Жажда крови" и т.п.).
Кроме "Чар", существует еще три типа заклинаний: "Существа" (вызов разнообразных существ), "Боевые" (действующие только во время битвы), "Вызов" (все заклинания, имеющие одномоментный эффект - например, "Исцеление", "Воскрешение" и т.п.). Стоит отметить, что имеет смысл кастовать только тайные заклинания, относящиеся к "Существам" - ибо только они способны пополнить ваши вооруженные (до зубов) силы по-настоящему классными бойцами (к примеру, Архангелом 10-го уровня). Не стоит тратить драгоценную ману на вызов какого-нибудь бездарного вояки (того же рыцаря 3-го уровня), который будет повержен вражеской Виверной в первом же бою.
При выборе заклинания для изучения следует учитывать, в первую очередь, к какой расе принадлежат воины противоборствующей стороны - иногда лучше изучить более простое заклинание, которое будет более полезно в борьбе против конкретного противника. Например, такое заклинание из ассортимента Белой магии, как "Священное оружие", дающее вашим героям бонус + 4 к навыку "Покарать зло", просто необходимо изучить, если ваш противник представляет "темную сторону силы": Нежить, Демонов, Темных эльфов, Орков или Огров. В то же время, оно совершенно бесполезно при борьбе с представителями сил Добра: Гномами, Эльфами, Рыцарями и Имперцами. Драконы тоже неподвластны действию этого заклятия.
Рассмотрим некоторые особенности каждой магической ветви подробнее.

1. Белая магия.

Так называемая, "добрая" магия. Видимо, поэтому имеет довольно бедный набор боевых заклинаний. Заклинания вызова, в основном, направлены на борьбу с Нежитью. В качестве компенсации адепты Белой магии получают в свое распоряжение множество полезнейших заклинаний типа "Чары". Список наиболее полезных заклинаний:
- "Воодушевление" (чары, обычное) - дает прибавку (не к пенсии) +1 к "Боевому духу" всем отрядам.
- "Безупречная защита" (чары, обычное) - приносит бонус +1 к "защите" всем воинам.
- "Выносливость" (чары, редкое) - крайне полезное заклинание, дающее + 4 к "Движению" всем отрядам.
- "Спокойствие" (вызов, редкое) - рассеивает все злые чары. Допустим, нехороший колдун с явно недобрыми намерениями вызвал из небытия жуткого Дракона-скелета и уже радостно потирает свои скрюченные сморщенные руки в предвкушении скорой победы. Не тут-то было! Вы тут же кастите заклинание "Спокойствие", и отвратительная костлявая тварь возвращается туда, где ей и положено находиться - на погост.
- "Архангел" (существа, тайное) - призывает архинужного ангела 10-го уровня, что сразу же значительно повышает боеспособность вашей армии.
- "Благодать" (чары, тайное) - все ваши новые рекруты будут получать прибавку +25 % к "Жизни". Попробуйте представить Элементаля с запасом жизни около 40 единиц! Одолеть такого монстра будет ох как непросто!
- "Алтарь битвы" (чары, тайное) - дает всем вашим воинам бонус +6 к "Атаке", делая из них настоящих берсеркеров, каждая атака которых будет иметь самые печальные последствия для врагов.

2. Магия рун.

Нейтральная магия. Имеет хороший выбор боевых заклинаний (даже обычного типа), довольно обширный список заклинаний существ и несколько мощных заклинаний вызова. Вот лишь наиболее полезные из них:
- "Сила" (боевое, обычное) - великолепное атакующее заклинание. Дает всем вашим бойцам + 5 к "атаке".
- "Следопыт" (чары, обычное) - позволяет всем вашим отрядам перемещаться быстрее обычного.
- "Ураган" (боевое, обычное) - незаменимо при борьбе с драконами и прочей пернатой живностью, заметно понижая ее атакующий потенциал (ни много, ни мало на 5 единиц).
- "Град" (вызов, обычное) - наносит ущерб всем воинам противника, неосмотрительно оказавшимся в "эпицентре" заклинания.
- "Земной дух" (существа, обычное) - вызов могущественного Элементаля на раннем этапе игры может дать вам серьезное преимущество над противником, не обладающим столь мощными юнитами. Пользуйтесь этим!
- "Пламенный клинок" (боевое, редкое) - дает вашим пехотинцам (только им) бонус +2 к "Огню", тем самым кратковременно превращая их в по-настоящему огнеопасных существ.

- "Замедление" (чары, редкое) - опасаетесь, что передовые отряды соперника раньше вас доберутся до сундука с сокровищами? Или просто хотите опередить конкурентов в "развитии"? Это заклинание поможет вам! Кастуйте его и все вражеские отряды будут в буквальном смысле слова ползать по карте (благодаря сомнительному бонусу -3 к "Движению").
- "Уничтожение" (вызов, тайное) - модифицированная версия "Града". Стирает в порошок всех беспечно прогуливающихся (или мирно пасущихся) поблизости монстров.
- "Каменный алтарь" (чары, тайное) - после наложения этого заклятия ваши воины станут несгибаемыми, поистине "железными" (благодаря улучшению параметра "Защита" на 4 пункта). Особенно благотворно этот своеобразный "дар свыше" отражается на созданиях, пользуясь футбольной терминологией, умело действующих в обороне - треантах, големах, элементалях.

3. Магия стихий.

Еще одна магия, несущая добро и справедливость в мир "Варлордов". Располагает большим набором заклинаний по вызову существ, множеством разнообразных чар, неплохой боевой магией, но совсем скромным запасом заклинаний вызова. Вот наиболее примечательные из спеллов этой ветви "магической" эволюции:
- "Рост" (вызов, обычное) - всем вашим городам дается дополнительный ход для производства воинов. Очень полезное заклинание в случае возникновения потребности в пополнении, как говорится, "здесь и сейчас" - например, когда несколько отрядов противника приближаются к стенам ваших крепостей, оборонительные ресурсы которых вызывают у вас серьезные опасения.
- "Регенерация" (боевое, редкое) - добавляет всем созданиям света способность регенерировать 3 пункта потраченных в жаркой схватке жизненных сил. Если же воин изначально обладает навыком "Исцеление", то победить такого живучего бойца крайне непросто.
- "Орлиный глаз" (чары, редкое) - позволяет видеть насквозь все города и руины на карте. Несомненно, это заклинание будет полезно при выборе первоочередных целей для атаки и поможет вам в правильном выборе кадрового состава отрядов.
- "Шипы" (чары, редкое) - вся пехота, кавалерия и монстры увеличивают свой атакующий потенциал на 3 пункта, после чего все недруги, оказавшиеся на пути ваших легионов, получат по первое число. И поделом!
- "Щупальца" (боевое, тайное) - делает из ваших подчиненных неких подобий Гидр, а именно, наделяет их способностью +5 к "Общей атаке". Пустячок, а приятно!
- "Пир природы" (чары, тайное) - превращает всех ваших воинов в альтруистов и патриотов (а, может, в лоботомированных зомби?), не требующих от вас ни копейки жалованья. Применив это заклинание, вы сможете тренировать сколько угодно (или сколько успеете) самых дорогих и мощных существ.

4. Магия вызова.

"Темная" магия. Само название говорит о том, что чародеи, представляющие это направление, специализируются на вызове всевозможных кошмарных созданий - заклинания типа "Существа" составляют ровно половину всего арсенала этой школы магии. Рассмотрим наиболее интересные из них:
- "Врата" (существа, тайное) - вызов семи Слуг Дьявола 10-го уровня вместе с их предводителем. Враги будут крайне удивлены и разочарованы, увидев такой вот отряд, бодро марширующий по направлению к их Столице!
- "Пирогидра" (существа, тайное) - вызывает Гидру 6-го уровня, обожающую изрыгать пламя на все, что шевелится.
- "Алтарь огня" (чары, тайное) - дает всем воинам смертоносный бонус +4 к "Огню", превращая их в маленьких огненных дракончиков.

5. Черная магия.

Черные колдуны и колдуют "по-черному". Самая "недобрая" магия в игре. Кроме большого числа заклинаний "Существ", обладает неплохим выбором "Чар". Многие из заклятий этой школы направлены на борьбу с силами "света". Вот лучшие, на мой взгляд, спеллы:
- "Танец костей" (вызов, обычное) - все "темные" создания получают ни много, ни мало 14 очков к "Движению"! Существам других рас только и остается, что кусать локти (хвосты, крылья) от зависти.
- "Конь-призрак" (чары, обычное) - вся костлявая кавалерия получает бонус + 2 к "Скорости".
- "Легион проклятых" (существа, тайное) - вызов семи Всадников скелетов 2-го уровня под предводительством совершенно мертвого кавалергарда 12-го уровня.
- "Воскресить дракона" (существа, тайное) - вызов Дракона-скелета 8-го уровня. Скромненько и со вкусом.
- "Алтарь ночи" (чары, тайное) - после применения этого заклинания все ваши воины немедленно начнут приводить в трепет врагов (благодаря бонусу +3 к "Ужасу").

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Warlords IV: Heroes of Etheria

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
21 октября 2003
20
3.4
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также