В предыдущем превью SimCity (2013) прошлогодней давности, когда только-только в Сети стала появляться первая информация об игре, мы задались вопросом: будет ли это старая добрая хардкорная градостроительная стратегия? Или авторы попытаются заработать на сырой поделке вроде Cities XL? И вот теперь, накануне весеннего релиза SimCity (2013), мы попытаемся ответить на этот вопрос. И расскажем, в чем же заключается истинная суть новаторства технологии GlassBox и концептуальных перемен в знаменитой серии игр, которую годами ковал легендарный разработчик Уилл Райт (Will Wright).
Старый мэр: «Это не город — зоопарк!»
Из недавнего видеопревью вы наверняка уже узнали ключевые особенности SimCity (2013). И вопреки нашим хвалебным одам этому проекту, после двух бета-тестов поклонники серии пустили на форумах волну негодования. И это неудивительно. В январе сего года идеологической предшественнице, SimCity 4, исполнилось ровно 10 лет. Все это время она оставалась лучшей игрой в жанре и обзаводилась тысячами плагинов, расширяющих ее возможности. Например, в ней появились дорожные развязки и плавные повороты; скоростные поезда и трамваи; новые эффекты с водопадами, огнем, случайными грозами, дождями и снегом; реалистичное ночное освещение; строительство мостов и дорог в любых направлениях; учет статистики населения и перемещений не только в городах, но и регионах; сезонные изменения с зимними городами и летними курортами; десятки тысяч новых зданий и объектов; модульная система строительства аэропортов, колледжей…
Игроки, сумевшие собрать и установить на SimCity 4 все необходимые плагины (что требует некоторых знаний и времени), искренне верили в дальнейшее монументальное развитие серии. Например, на Simtropolis даже была петиция в адрес Electronics Arts о поддержке студии Maxis. Бытовало мнение, что, если разработчики соберутся в прежнем составе (пусть и без легендарного Уилла Райта), тогда они уж точно учтут запросы сообщества (сегодня оно одно из самых больших в Интернете по численности). И это не говоря уже о попытках организовать собственную фанатскую разработку игры мечты. Были даже просьбы к EA открыть исходный код четвертой части, дабы поклонники могли продолжить ее улучшение на уровне движка. Но «электроники» и Maxis сами изъявили желание продолжить серию. Более того — они всецело погрузились в ее полноценный перезапуск.
«СтеклоКоробка»: новый Большой Брат активирован
На пути к столь амбициозной цели им должна была помочь инновационная технология GlassBox. Она позволяет создавать крайне реалистичное виртуальное пространство — с «юнитами» в виде людей, зданий и товаров; с ресурсами, например углем (как сырьем) и электричеством (как продуктом обработки сырья); с картами и агентами, которые перемещают «юниты» и ресурсы по картам из пункта А в пункт B и записывают статистику таких перемещений; правилами, что определяют взаимодействие между элементами; зонированием для развития городов. Все элементы сплетены в единую логическую сеть — с ней как раз и предстоит взаимодействовать виртуальным мэрам. В февральском бета-тесте мы увидели лишь малую толику игры без ее уникальной онлайн-составляющей.
Другими словами, в SimCity (2013) разработчики старались создать полностью нелинейный мир, где, например, цены на ресурсы формируются исходя из того, как активно игроки торгуются между собой и добывают ресурсы. Такое невозможно организовать без постоянного контроля данных на общих серверах. Конечно, здесь есть режим одиночной игры, когда в ваши дела никто не вправе вмешиваться, но даже тогда покупка ресурсов на мировом рынке состоится только по ценам, установленным пользователями, а не заранее написанными правилами. В глобальном режиме вы можете не только торговаться с мировыми поставщиками, но и сотрудничать с соседними городами, а если совесть позволяет, то и строить козни, выживая своего соперника. Здесь нет никакого конкурентного искусственного интеллекта, как и во всех других играх серии.
«Главное — начать!» — сказал мэр и пошел строить куличики
SimCity 4 со всеми плагинами производит сильное впечатление на тех, кто хорошо ориентируется в жанре. Картинка безупречна, возможности еще шире, чем в той же SimCity (2013), нет только поддержки со стороны разработчиков. Все существует за счет энтузиазма модмейкеров и остальных представителей сообщества. Но ведь сразу после релиза четвертая часть серии являла собой и вовсе жалкое зрелище с многочисленными ошибками. Тогда игра не могла даже просчитать автомобильный трафик на дорогах. И по сравнению именно с тем самым, первым изданием SimCity 4 без официальных аддонов и любительских модов сегодняшняя героиня заметно эволюционировала. Появилось очень многое из того, что просили фанаты серии на Simtropolis: дороги под любым углом и с любым радиусом поворота, ресурсы и товары, расширенный транспорт, специализация городов (туризм, бизнес, добыча ресурсов, производство и так далее), случайные события, понятная система учета населения и его запросов, система подробной статистики города и региона, кооперация игроков в создании больших объектов (космодрома, аэропорта, электростанции) и так далее.
Поэтому мы убеждены, что SimCity (2013) лишь дала старт большому проекту. Его успех на начальном этапе определит масштабы его развития в дальнейшем. Ведь нет никаких сомнений в возможности исправления существующих недостатков обновлениями и крупными DLC. Маленькие города? Если статистика серверов покажет, что большинство игроков справляется с мегаполисами на вверенной им территории и частота кадров не падает при плотном заполнении пространства площадью 4 квадратных километра, тогда будут введены новые, крупные регионы, благо GlassBox это позволяет. Невозможность прокладывать инфраструктуру в виде труб и электролиний? Еще в первых альфа-версиях SimCity (2013) такая возможность существовала, и ее внедрят обратно с появлением больших территорий — как только игроки докажут потребность в этом на примере своей онлайн-сессии. То же самое касается и метрополитена. На таких маленьких картах он не нужен, следовательно, тратить средства EA на скоростной подземный вид транспорта сейчас нецелесообразно. Гораздо выгоднее использовать его в будущих DLC.
Пожарные сожгли колокольню: теперь можно спокойно спать
Впрочем, в творении Maxis есть весьма странные казусы, касающиеся разработки. Так, в первых версиях игры лесопилки должны были рубить и обрабатывать деревья, а поля — взращивать пшеницу и давать городам зерно. Без древесины невозможно строительство зданий, без зерна люди начнут покидать ваш регион. По непонятным причинам подобные детали вырезали в процессе и отложили до лучших времен. Вероятно, они вернутся уже в DLC. То же сельское хозяйство не появится в релизной версии игры, хотя изначально оно существовало в качестве дополнительного объекта в регионе. Если бы разработчики сохранили агрокомплексы, то мы смогли бы трудоустроить на поля необразованных горожан, управлять поставками зерна, продажей его при хороших урожаях и закупкой на мировом рынке при недостатке. В Maxis кому-то эта идея показалась слишком сложной.
Есть недостатки и концептуальные, которые вряд ли исправят в будущем. В SimCity 4 мы могли свободно создавать многоуровневые дорожные развязки. Плагины ввели еще подземные пешеходные переходы, ныряющие на ровном месте подземные шоссе, железнодорожные насыпи и так далее. Кроме того, в SimCity (2013) исключен и «режим бога», где раньше у нас была возможность выравнивать территорию под строительство или создавать уникальные ландшафтные решения. Таким образом, больше не получится изменять карты, строить скоростные хайвэи, развивать железнодорожную сеть в регионах и делать многое другое из того, что во всех частях серии десять и более лет назад было возможно. То же касается и плотности зон застройки. В новой части она зависит не от решения мэра, а от ширины дороги. Пойдет ли упрощение на пользу игрокам и сможет ли сделать игру комфортнее — покажет время.
Во многих своих интервью креативный директор студии Maxis Оушен Куигли (Ocean Quigley) не скрывает существования у грядущей новинки целого ряда недостатков. Когда он встречался с создателем серии Уиллом Райтом, легенда игровой индустрии на радость фанатам отметил слишком маленький размер городов. Но Куигли не растерялся и обнадежил всех, что игра будет развиваться и обрастать новыми возможностями. Дескать, игроки обязательно поддержат такой подход к разработке. Большинство проблем Оушен обещает решить уже после релиза. Поэтому на поставленный нами год назад вопрос мы отвечаем — SimCity (2013) представляет собой золотую середину между хардкорной градостроительной стратегией и «донат»-бестселлером вроде The Sims 3. Да, конвейера с потоком DLC не избежать, но, если верить разработчикам, это будут не уличные скамейки и пара супергероев в придачу, как в версии предварительного заказа, а полноценные аддоны с качественным контентом.
С одной стороны, в новой SimCity появилось множество городских забот и значительно развился микроменеджмент, с другой — здесь практически невозможно прочувствовать город из-за маленьких масштабов, упрощенных инструментов строительства и мультяшного стиля графики. Сомнения вызывает и баланс: зачем ковыряться с торговыми цепочками и добычей ресурсов, когда денег в казне полно даже при низких налогах, а стоимость не требующих нефти или угля ветряков ниже, чем возведение угольной электростанции? В противовес сомнениям выступают интересные решения в стиле Maxis — внезапные инопланетные вторжения, нашествие зомби посреди ночи или просто наблюдение за человечками, живущими в этом странном мире, которого еще год назад просто не существовало. А если уж совсем начистоту, то у авторов было не так уж много времени на создание революции в жанре с помощью GlassBox. Зато им определенно точно удалось переродить серию. Но об этом мы расскажем подробно уже в полноценном обзоре. А пока поиграем в оригинал и будем ждать новостей о следующих DLC и нововведениях, ведь их никак не избежать такому проекту!
Лучшие комментарии
Самые разные скриншоты (с хорошей графикой и не очень — все зависит от пряморукости авторов и их желания кропотливо отбирать графику в едином стиле) вы можете посмотреть здесь (раздел «Show us your» разделен на тематики):
sc4devotion.com/forums/index.php?board=14.0
Там и города будущего, и сельхоз зоны, и заповедники, мегаполисы, хитрейшие дорожные развязки, копии реальных городов… В общем если у SC2013 все сложится и когда-нибудь модмейкеров пустят на ее территорию, то нас ждет реальное перерождение не только серии SimCity, но и бурное развитие коммьюнити.
Вообще дороги в SimCity 2013 имеют огромный перечень недостатков. Например, чтобы перестроить улицу придется удалять все здания, которые прилегают к ней. И неважно, что там, например, пожарная часть с десятком модулей или больница, на развитие которой было потрачено много времени и средств. В SC4 можно было удалить все дороги, оставив здания — тогда жители, которые не могут обходиться без автомобиля (это средний класс и богачи) попросту бросали свои дома. Но благодаря такой схеме можно было из деревенской дороги создавать авеню с четырьмя полосами для движения. Здесь же придется сносить все и строить заново.
А про ограничение города — что поделать, если действительно при больших объёмах начинает тормозить даже на не слабых машинах. Очень грустно становится когда в том-же CityXL начиная со второй половины игры начинает при любых настройках дико тормозить. Сперва огорчил маленький объём городов, но потом понял, что так пока правильнее.
Не соглашусь с тем, что отсутствие трубопроводов, электролиний, метро — зло. Очень даже новаторский подход, хотя по началу, признаюсь, обескуражил. Введение сложных схем строительства и продумывания метро, остановок, кто и куда ездит меня в симсити всегда напрягало и именно метро почти никогда не пользовался. Электролинии — поставил между делом особо не обращая на это внимания и как таковое в геймплее не чувствуется, поэтому резонно назвать это лишним.
В принципе верно заметил Василий Гальперов в своём стриме бетки, что основные водо и электро коммуникации в городах идут вдоль дорог. Вне — только между деревнями просики вырубаются и там высоковольтные ЛЭП стоят. Метро вообще в минимуме городов в мире есть.
Результат может быть любым. Например, копия Rock-City из SC2013:
2. В CitiesXL движок нашпигован ошибками. Огромное количество данных постоянно вертится в оперативной памяти, которая ограничена для x86-приложений 2 ГБ. Рано или поздно этот объем начинает заполняться и свопиться на жесткий диск. Есть моды, снимающие это ограничение, но это спасает лишь на время из-за глючности движка CitiesXL. Таким образом, будь у вас сельский городок или огромный мегаполис — они начнут одинаково тормозить после пары часов игры. Хотя в целом в Cities XL размеры городов в пять раз больше, чем в SimCity 2013 (10x10 километров). Разумеется на таких картах будут тормоза в мегаполисах с населением несколько миллионов человек даже при идеальной отладке работы игры с памятью.
3. Инфраструктура не нужна на тайлах 2x2 километра, это правда. Пусть будет в дорогах. Но на больших тайлах между пригородами и центрами важнее вести инфраструктуру не дорогами, а как в реальных условиях планирования — наиболее коротким путем. В SC4, например, на содержание трубопроводов и электросетей нужно было платить деньги, а еще были муниципальные законопроекты о снижении нагрузки на старую инфраструктуру. И чем длиннее маршрут сетей, тем дороже обходилось их содержание. Да, наверное, это очень новаторский подход — через десять лет имея массу возможностей взять и убрать хорошие идеи, прикрываясь какой-то своей правдой и внушая ее игрокам, дескать метро не нужно, так как его нет в большинстве городов мира. Ок
И всё таки они очень хитро подошли к разработке с последующими dlc,
да + конкурентов нет… вообще!!!
Лично для меня игра оооочень привлекательна!
По тиражу крайзис точно обойдёт!
Ахаха. В следующий раз надо будет так и сделать. =)
Вообще бета порадовала. Не лучше 4 части, но весьма добротный проект.