30 мая 2012 30.05.12 68 97K

Diablo III: Обзор

Давайте сразу с места в карьер, без всяких там вводных частей, где я должен чуть-чуть рассказать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack'n'slash RPG. Да, по-моему, именно так должен зваться жанр игры, ибо называть ее чистокровной RPG как минимум странно. Сами посудите: какой здесь ролевой отыгрыш? Крайне условный, ибо зависит от выбора героя только то, как мы будем расправляться с многочисленными ордами нечисти. Ни моральных выборов, ни банальных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы там ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, мнение составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Дьявол?

Если исключить экраны регистрации в системе Battle.net и прочие установочно-загрузочные окна, то получится, что начинается все с выбора героя. Классов снова пять: варвар, охотник на демонов, чародей, монах и колдун. Расписывать особенности слишком подробно не стану — все-таки это обзор, а не руководство по правильной «прокачке» (ох, к этому мы еще вернемся). Просто замечу, что герои получились разномастными, и у каждого — своя фишка. Причем первые трое — это бывшие варвар, амазонка и волшебница соответственно. Колдун — это своеобразная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, необычайно мощный в рукопашном бою.

Акробатический этюд «Варвар над пропастью».
Акробатический этюд «Варвар над пропастью».

У каждого героя — своя история. То есть по прежнему существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на наш мир, упавшей с неба звезде и старым знакомым вроде Декарта Каина и архангела Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют небольшие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел сюда. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором плане, тем не менее знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные дневники, разбросанные по местным просторам. Blizzard очень мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

А еще свои собственные истории отныне имеют напарники. Их теперь всего трое, зато для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи жизни, и комментировать они будут едва ли не каждый шаг, при этом умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические чувства — до боли знакомые пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Однако постепенно ностальгия уходит и приходит недоумение. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю. К концу второго акта появляется уже твердая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ждут заснеженные просторы Арреата, тоже уже знакомые. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необычным и оригинальным оказывается только последний, четвертый акт, поэтому о нем я тактично умолчу.

Но здесь стоит оговориться — самокопирование заметят только те, кто знаком с прошлыми частями. А раздражать оно их будет только в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну практически невозможно. Отрисованы окружающие пространства просто восхитительно. Дизайнеры Blizzard умудрились выжать абсолютный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным количеством различных деталей, помогающих еще сильнее передать атмосферу места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где постоянно дует ветер; погруженные в легкую дымку кладбища вокруг Тристрама; заснеженные вершины Арреата; или его огненные недра, где даже воздух дрожит от невыносимого жара. Картинка порой выглядит просто завораживающе красиво.

Монах демонстрирует паукам прием «Теневое рукопожатие». Пауки в восхищении.
Монах демонстрирует паукам прием «Теневое рукопожатие». Пауки в восхищении.

И вот по этим не очень оригинальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности куда сложнее разглядеть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов постоянно встречается новая, доселе невиданная нечисть. В целом бестиарий получился приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности очень сильно уступает своим предшественницам, надо заметить. Картинка здесь напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Дьявол носит…

Однако, как бы ни были прекрасны декорации и разнообразны противники, суть Diablo кроется в процессе исследования локаций и изничтожения орд злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, поэтому сейчас пару слов скажу о том, как они устроены. Со времен предыдущих частей главный принцип построения уровней не изменился — все вокруг процедурно генерируется и уникально для каждого отдельно взятого героя. Разработчики обещали еще большую степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали. Но только в какой-то.

На карте теперь регулярно появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай слишком инфернальный вырастет (привет, Хакунин!), то в подвале кто-то черной магией начнет промышлять, то попросят кого-нибудь просто защитить. И таких мини-квестов достаточно много.

Мне кажется или я действительно вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?
Мне кажется или я действительно вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?

А вот локации заметно поубавили в просторах. Это весьма неоднозначное нововведение. С одной стороны, да, теперь не надо тратить порой целый вечер на то, чтобы отыскать дерево со свитком Инифуса, а с другой — некоторые локации стали уж слишком кишкообразными. Ни вправо, ни влево просто невозможно отойти даже при большом желании. Но открытые пространства тоже случаются, как и обширные подземелья, где без карты заблудиться проще, чем в бою случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с мечом к Дьяволу пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента своего героя и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о бесполезной дряни, с «лута», инвентаря и драгоценных камней. В целом все оставили на прежних местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, синие и прочие цветастые вещички, которые мы собираем, осматриваем и продаем или используем, в зависимости от характеристик. Глобально изменилось только одно — напрочь исчез менеджмент инвентаря, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, чтобы освободить максимальное количество места (которого теперь больше едва ли не в два раза). Само оружие, броня и прочие полезные и не очень предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге следить за инвентарем надо лишь в моменты, когда персонаж говорит: «Я перегружен».

Наглядная демонстрация новой системы защиты от пиратов.
Наглядная демонстрация новой системы защиты от пиратов.

И при этом велика вероятность, что, открыв свой заплечный мешок, вы обнаружите там ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум причинам: во-первых, резко снизили цены на белые и серые предметы. За них теперь дают сущие гроши. Поэтому все, что не имеет магических свойств, не имеет смысла собирать с самого начала. Во-вторых, вещи сами порой лезут в инвентарь. То есть, когда в пылу битвы кликаешь по всему вокруг, часто попадаешь не по врагу, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь. Хотя формально ее туда никто не звал.

Зато все, что касается «крафта», значительно расширилось. Деньги в кои-то веки можно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, чтобы потом спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать почти такой же, только лучше. Хорадрического куба у нас теперь нет, зато есть различных дел мастера: кузнец и ювелир. С их помощью можно самому ковать оружие, собирать из маленьких камней более крупные, вытаскивать уже вставленные камни из вещей и прочее подобное. Чем крупнее камень или мощнее оружие, тем более высокий уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А повышается уровень как? Правильно — за щедрую отгрузку золотых монет. В итоге вполне реально в буквальном смысле стать самому кузнецом своего счастья и не зависеть ни от продаваемых товаров, ни от того, что выпадает из убиенных врагов.

Обратная сторона Дьявола

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи теперь опознаются с помощью простого колдовства, а порталы в город бесконечны. Опять-таки спорное решение. Несомненно, это шаг к удобству. Кого не раздражали увесистые тома, которые к тому же регулярно надо было заполнять пергаментом? Однако ж надо было следить за ними, и это была одна из сторон геймплея наряду с возней в инвентаре.

Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в компании двух очаровательных колдуний.
Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в компании двух очаровательных колдуний.

А вместе с этим отвалилась и гораздо более важная составляющая игрового процесса — «прокачка». Герой теперь автоматически вместе с получением уровня получает прибавки к основным характеристикам и различные способности вне зависимости от желания игрока. Развивать умения тоже отныне не требуется. На определенных уровнях у различных способностей открываются усиливающие их руны. Руну связать с умением можно только одну, однако связка разрываемая, поэтому при желании можно подбирать их в зависимости от ситуации. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, чтобы каждым ударом высасывать жизнь из противника. Набег многочисленной мелкоты? Берем руну, позволяющую простым ударом бить по площади, чтобы одним замахом лишить жизни как можно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух концах. Да, теперь не надо париться с «прокачкой», но лично я, например, совершенно не против с ней повозиться. И важно не столько то, что она была какая-то там суперсложная (а она отнюдь не была таковой), сколько то, что у меня отняли возможность иметь какие-то варианты. Мой варвар 35-го уровня будет отличаться от любого другого варвара 35-го уровня только снаряжением. Поэтому, когда запустят PvP-арены и аукцион, работающий за реальные деньги, вопрос о победителе будет решаться очень просто: кто больше вложил, тот и победил.

Совсем уж странным решением лично я нахожу новую систему употребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — там выпитое зелье здоровья или маны восстанавливало соответствующую характеристику не мгновенно, но с задержкой. Однако никто не мешал при нужде выпить три эликсира подряд. В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество жизней, но сразу после использования в течение тридцати секунд пить их нельзя. Не то чтобы сильно критичный момент, однако же некоторые битвы в итоге превращаются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, между прочим, изредка заканчивается из-за возникновения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла гениальная идея устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос практически риторический. Но этот человек должен был уже несколько раз умереть от икоты, судя по бешеному негодованию фанатов, которые из-за пресловутой «Ошибки 37» не могли банально войти в игру, чтобы поиграть в одиночку.

Черепушка на фоне явно чем-то недовольна.
Черепушка на фоне явно чем-то недовольна.

И напоследок пару слов о сложности. С ней тут тоже не все гладко вышло, к сожалению. Поначалу игра кажется слишком простой. Дойти до первого крупного «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — вполне реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас герой. Однако при любом раскладе нормальная сложность чего-то сверхъестественного собой не представляет и на самом деле больше похожа на разминку. Проблемы начинаются на «Кошмаре». Причем происходит этот переход не плавно, как было (опять-таки) в предыдущей части, а резко. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты возрождаешься на последнем «чекпоинте», со всеми своими вещами и деньгами.

Однако, что бы я там ни наговорил выше, Diablo 3 — отличный убиватор времени и разминка для спинного мозга. Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе». Здесь есть великолепный дизайн, чарующая музыка, отменная анимация и постоянное подстегивание внутреннего манчкина. Но при этом есть множество странных и сомнительных нововведений, ощущение вторичности и система «прокачки» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза. И я бы с большим удовольствием поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; великолепные CG-ролики; мощный генератор карт.
Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; ряд спорных внутриигровых решений.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Diablo III

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
15 мая 2012
2.7K
4.0
1 728 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

ну что же, более 10 лет разрабатывалась игра, видать половина этого срока ушла на разработку системы зашиты.
Я заметил одну интересную вещь. Если во всем соглашаться с редакцией ты получишь море плюсов, а стоит пойти против стада, то в лучшем случаи пойдешь в ноль. Нет, я не кармодрочер, просто наблюдение. Я на сайте давно, года 3 как и за всё время ни чего не изменилось!
Обзор хороший, игра вот чуть-чуть не дотянула до изумительно, но я даже думаю что обычный обзор как-то лучше чем видео-обзор
Хорошо бы, если кроме ностальгии в ней было что-то затягивающее.
Для меня однозначно, изумительно. Я с первой части начал в игры и сейчас спустя 15 лет, вышла 3 часть которая навивает ностальгию!
Не соглашусь.
Лично я Дюка ждал столько, что уже и со счёту сбился и по этому когда он наконец вышел в голове у меня было только одно: НАКОНЕЦ!!!
Я с таким удовольствием и радостью снова окунулся в атмосеру Дюка, что
мне было всё равно, мне просто было приятно снова окунуться в ту особенную «Дюковскую» атмосферу, а не это ли нужно от игры? Удовольствие, и я его получил, уже потом все недостатки всплыли наружу, но опять же, не лажанули и на том спасибо.
Ты не первый это заметил ) но стадом не стоит называть, заминусят )
С четырех лет уже играл в дьяблу? Ты крут без сомненья.
Игра идеально подходит, например, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне или расслабленных бесед с другом в «скайпе»

То есть сам по себ игра скучная?
Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, страшных воплей умирающих и прочего. Все жестоко, но в меру.

Плак плак. Такое зачетное кровище было в подземельях Мефисто и в гареме тоже ничего так. Диабло стал через чур мягкосердечным на старости лет:(
На нормальной сложности, да и на найтмере, просто сидишь и наблюдаешь за картинкой и табунами дохнущих монстров, изредка аккуратно действуя на боссах. На хеле и дальше(инферно) придётся уже думать, менять раскладки скилов для убийства элитных мобов или просто сложного пака. Попадаются обычные монстры с довольно зубодробительными связками способностей, пройти которых — уже челенж. Когда с виду дружелюбный демон телепортируется на тебя и дышит огнём в лицо, убивая с первого же тика этого огня, начинаешь перебирать спелы и руны, к выбору которых на обычной сложности и найтмере можно было отнестись спустя рукова.
Ну а для многих челенжем сейчас является прохождение инферно (4й уровень сложности).

Что касается хардкор-режима(где герой умирает один раз и навсегда), то сейчас только малая часть игроков пробует свои силы там. Когда инферно пройдёт хотя бы 10% игроков, они же и начнут пытаться одолеть хардкор-режим.
Или «О, круто, хотя… это же Диабло». Удивить — не удивило, разочаровало — конечно же нет. Чаще бывает, что на вещь, которую ждёшь возлагаешь кучу надежд, в итоге накручиваешь себя на априорную великолепность ожидаемого. Даже если все ожидания оправдываются, остаётся осадок из-за неидеальности. Диабло 3, в этом плане, лично у меня горького осадка не оставил.

Вторая или третья часть проекта бывает лучше только в том случае, если из предыдущей части не был выжат максимум в рамках одной концепции. Учитывая, что планка, поднятая оригиналом и диабло 2, была очень высока, третья часть достойно её удержала. Конечно, оценка редакции более чем справедлива =).
Дьябла всегда останется дьяблой. Как бы её не изменяли. За это мы её и любим, не так ли? :3
На вкус и цвет фломастеры разные. ИМХО: я 2-ую за прошлый год перепрошел с друзьями раза 4-ре — нетерпеливо ожидали Диабло 3.
Вышла 3-я, дождались, все одновременно купили и что же: сначала часов шесть не вылезали из игры — очаровало мгновенно, конечно, игра стоит своих денег, но меня не покидает чувство незавершенности игры. Почти как с Дюком. Поэтому я полностью согласен с оценкой.
P.S.: кстати, очень правильно что Стопгейм не ставит оценки по баллам, а вот таким образом, за что им отдельное спасибо.
6 июня еду покупать =)
с дюком полная лажа вышла, а диаблой я доволен не смотря не на что.
Моё мнение насчёт умений. По-моему, система удобна тем, что можно создавать свой билд, эксперементируя как хочешь. Можно не бояться, что ты выбрал не то умение, и что оно тебе не поможет на высоких уровнях(а очки уже потеряны).
Варвар, кстати, ваще странный стал. В том плане, что по сюжету и поведению он больше похож на познавшего нирвану гималайского монаха.
Ну а скиллпак у него прежний — два топора, ярость, прыжки и сотрясание землию
А я в 5 лет в первые начал играть в компьютер. Начал, надо сказать со второго Квейка (с папой проходили).
Читай также