Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Выполнив все вышеперечисленное, разработчики из Arcen Games, которые, напомним, создали довольно нетривиальную серию AI War, могут спокойно наслаждаться эффектом от своего, несомненно, удачного троллинга.
Потому что как еще можно воспринимать их свежий проект A Valley Without Wind — демонстративно двухмерное, странное, мало на что похожее нечто, которое делает вид, что оно RPG?
Смешались в кучу роботы, маги…
Конечно, мы не поверим авторам на слово. Хотя говорить о полном отсутствии RPG-элементов тоже нельзя: хиленькая «прокачка» персонажа здесь имеется. Арсеналу разнообразных заклинаний, узнаваемых по мере развития, мог бы позавидовать почти любой маг из «большой», трехмерной и великобюджетной игры. Но словосочетания «ролевая система» и «сюжетная линия» не имеют к AVWW почти никакого отношения.
Сценарий прошедших и грядущих событий изложен в нескольких путаных абзацах текста. Ознакомиться с этими записями можно до начала игровых действий.
В некой параллельной Вселенной с человечеством произошел катаклизм. Время и пространство разорвало на кусочки, вода стала кислотной, землю населили монстры. Наступил ледниковый период. Большая часть людей погибла. Выжившие прячутся в поселениях, охраняемых Илари. Мудрые существа выглядят как светящиеся камни и чем-то неуловимо напоминают Наару из совсем другого сеттинга, но это так, лирическое отступление. Чтобы хоть как-то развиваться и вообще не пасть под натиском жестокого «сегодня», обитатели поселений отправляют «в мир» носителей особых символов. Попросту говоря, тех, кто владеет магическим даром. Храбрые чародеи собирают ресурсы, отбиваются от недружелюбно настроенных местных обитателей, выполняют миссии, а мы управляем всем этим безобразием.
Осколки измененного сознания
Почему мы говорим о носителях символа во множественном числе? Потому что это совсем не тот облюбованный, обласканный персонаж из классической RPG, которого мы «прокачиваем», аккуратно распределяя очки умений, одеваем во все лучшее, холим и лелеем. Здесь герой — разменная монета. Разработчики сразу заботливо предупреждают нас: не берегите героя и не привязывайтесь к нему — он все равно умрет раньше или позже. Навсегда. Его место займет другой. Их в запасе еще много.
Да и невелика потеря. Все ресурсы, собранные персонажем, после его смерти плавно перекочевывают в карман преемника. Заклинания тоже остаются на своих местах. Теряется только уровень личной «прокачки». В смысле, если мы увеличивали запас здоровья-маны или силу атаки своего текущего протеже, эти улучшения он унесет с собой в могилу.
Сам процесс усовершенствования характеристик тоже реализован не вполне стандартно. В пути нам часто попадаются различные осколки. Как правило — кристаллизовавшиеся останки сознания тех, кто погиб во время катаклизма. Одна из разновидностей кристаллов используется для того, чтобы стать здоровее, сильнее или получить больше маны в свое распоряжение. Ресурсы на улучшение параметров нового персонажа добываются достаточно легко. Когда их использовать, мы решаем самостоятельно.
Совсем другое дело с «прокачкой» континента. Выполнив пять миссий, герой повышает уровень… окрестностей. Враги и союзники становятся сильнее. Со временем монстры из одних локаций начинают мигрировать в другие. И вот эти изменения уже никуда не пропадают, в то время как приключенец наш развивается очень условно.
Что же в результате? А то, что мы имеем дело с открыто заявленной «антипрокачкой» персонажа, противоположной всему, к чему мы привыкли в старых добрых RPG. Вы все еще сомневаетесь в том, что разработчики — тролли? Тогда читайте дальше.
Без ветра, зато со снежком
Игровой мир представляет собой гибрид конструктора Lego и генератора случайных чисел. С наборами Lego его роднит обилие кубикоподобных фрагментов во внутреннем строении заброшенных зданий и принцип калейдоскопического перемешивания заготовок. Щелкнув по кнопке «Создать мир» перед началом игры, мы запускаем генератор случайностей и видим в итоге некую карту с набором разнохарактерных областей.
Наш персонаж попадает в свое «базовое» поселение после оригинального «туториала», где на каждом шагу стоят могильные камни с надписями вроде «Здесь лежит такой-то, который погиб из-за того, что забывал проверять уровнь своего здоровья в левом нижнем углу экрана».
В родной деревне можно подлечиться, оборудовать книгу заклинаний новыми чарами и посталкиваться лбами с населением без особой пользы. Чтобы визит домой стал немного полезнее, нужно повышать уровень континента и находить по дороге особые свитки, с которыми можно построить новые здания и набрать разных специалистов — лекарей или кузнецов. Пока же из гостеприимного и безопасного поселения приходится уходить в жестокий мир снаружи.
Выход лежит через очень схематичную карту. Районы здесь обозначены цветными квадратиками. Белый цвет символизирует земли, покрытые льдами и снегами. Оттенки зеленого могут привести нас либо на лужайку, по которой ходят носороги, либо в лес, где летают орлы. Особняком стоят территории «а-ля Fallout» — с мусорными баками и взрывающимися отходами вместо деревьев. Еще можно попасть в заброшенный город, по улицам которого разъезжают агрессивные танки. Или в морскую пучину. С оговоркой: вода в море — кислотная. Впрочем, водоемы здесь все кислотные, других не бывает.
Будет неласковый дождь
Постапокалиптические пейзажи странным образом абсолютно лишены обычной гнетущей атмосферы всеобщего запустения и разрухи. Напротив, разработчики сделали все для того, чтобы мы воспринимали окружающий мир скорее как дежурное фэнтези-пространство, чем нечто из области научной фантастики на тему катастроф. Возможно, виной всему яркие краски, солнечный свет, заливающий как заснеженные, так и лесные просторы. А может быть, злую шутку сыграла нарочитая условность и схематичность графики в целом. Как бы то ни было, запаха Fallout здесь нет, как нет и «сталкеровщины». Скорее авторы здесь следуют за Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) с его мультфильмом «Навсикая из долины ветров» — явным и очевидным источником вдохновения для Arcen Games.
Игровой мир, по сути, бесконечен. И в некотором роде непредсказуем. Можно дважды зайти в одну и ту же пещеру и увидеть там определенную конфигурацию рельефа, а на третий раз внезапно обнаружить, что все изменилось: там, где была пропасть, теперь лестница, и наоборот. Выполнив миссию по спасению урожая от метеоритного дождя в одной точке, мы обнаруживаем, что в другой области карты уже появилось новое задание — восстановить хронологическую цельность в отдельно взятом подземелье, где внезапно перемешались монстры из разных пластов времени и пространства. Между прочим, не такая простая задача, ведь, чтобы вернуть все на круги своя, нужно убивать только тварей из «чужого» временно-пространственного слоя, а тех, кому катаклизмом предназначено жить здесь, трогать нельзя. Как бы больно эти «родные» чудовища ни пинались.
К сожалению, такая карусель из заготовок по-настоящему радует и захватывает только поначалу. Со временем однотипные заброшенные дома, башни и пещеры начинают утомлять. Монстрятник смотрится бедненько. Гуманоидные роботы, летающие элементали разных конфигураций, носороги, танки. Орлы еще. Очень долго нам будут попадаться только эти существа. Даже «оверлорды» внешне и по типу способностей ничем не отличаются от обычных мини-«боссов». Только здоровья побольше.
То же происходит и с миссиями. Да, неплохо, что они такие разные. Приходится и разрушать вражеские базы, возглавляя армии, и тайно убивать «боссов» в подземельях. Но всего этого мало. Задания очень скоро начинают повторяться, и тогда единственное, что остается, — нажимать на кнопочку «планирование», чтобы хоть как-то занять себя.
Центр планирования всего
Волшебная кнопка не подводит. Нам сразу же выдают полный список: чего больше всего не хватает для полного счастья и где такое добро обычно водится. Ресурсов в игре значительно больше, чем монстров. Дерево, гранит, кварц, драгоценные камни соседствуют с разноцветными осколками сознания, «прокачивательными» кристаллами и бутылками с подзарядкой для зачарований.
Зачарования в некотором роде заменяют персонажу одежду. Их можно прикреплять к торсу, голове, рукам и ногам, чтобы обретать новые способности или усиливать существующие. Одни чары позволят дышать и выживать в кислотной воде, другие помогут выше прыгать, что, между прочим, очень полезно, ведь в основе AVWW — все-таки платформер.
В заброшенных зданиях можно находить деревянные дощечки и ящики, которые очень выручают нашего персонажа в пути. Эти нехитрые приспособления можно устанавливать в большинстве случаев на любой высоте, дабы подчинять себе какой угодно рельеф.
К графической реализации рельефа и прочих пейзажно-визуальных элементов можно подходить с разных позиций. Сказать «фи, так выглядели только игры девяностых!» мы всегда успеем. Нам думается, разработчики и здесь остались троллями и сделали мир игры таким, какой он есть, нарочно. Не могут люди, придумавшие такое количество необычных, забавных и даже свежих ходов, просто не замечать, что графика, мягко говоря, не фонтан.
Герой, будто вырезанный из картона, мини-карта, на которой цели обозначаются цветными квадратами и общее ностальгически-восьмибитное впечатление как бы намекают нам на то, что создатели всем этим хотели что-то сказать. Будет ли их «месседж» понятен хотя бы узкому кругу игроков — неизвестно.
A Valley Without Wind производит странное впечатление. С одной стороны, откровенно архаичная графика и недостаток варьируемого контента кажутся скорее недоработками, чем издержками авторского замысла. Хотя, даже если это — издержки замысла, все равно получается грустно. С другой стороны, многое сделано и придумано действительно интересно: начиная от вымощенного могильными камнями вступительного приключения и заканчивая нарочитым обесцениванием личности главного героя. Поэтому совсем никак не отметить эту игру позитивом мы не могли, однако стоит понимать, что наша оценка здесь — скорее поощрение удачных заделов, чем рекомендация срочно бежать и покупать. Очень многим эта игра не понравится. Скорее всего, так и задумано.
Плюсы: необычная гибридная идея в основе геймплея; бесконечный игровой мир; интересная концепция роли персонажа в игре; свобода действий: оригинальная авторская стилистика.
Минусы: недостаток разнообразия в игровом процессе; неконкурентоспособная графика.
Лучшие комментарии