Есть проекты широко раскрученные. О них мы узнаем задолго до выпуска, ожидаем с нетерпением, рисуем фанатские рисунки и поем протяжные фанатские песни в преддверии выхода. В большинстве случаев само событие оказывается совсем не столь радужным, каким мы уже успели мысленно обрисовать его себе.
Существуют и другие игры. О них мало что известно, потому что у почти бескорыстных энтузиастов-разработчиков денег еще и на рекламу уж совсем нет. Игровые сайты не включают эту «мелочевку» в список ожидаемых премьер месяца, и мы запросто можем пройти мимо чего-нибудь вполне стоящего, даже не заметив. Могли бы, если бы не добрые игровые критики, которые таких инди-малышей подбирают, обогревают и показывают широкой публике. Как, вы не знали, что почти все игровые критики — добрые и в глубине души любят котят? Неважно.
Так или иначе, сегодня мы хотим представить вам Sideway: New York от малоизвестной студии Playbrains.
Плоский мир
Речь идет об аркаде. Более того, об идеологически двухмерно-трехмерной аркаде. «При чем здесь идеология?» — спросит читатель. «Да у них просто бюджета на полноценную трехмерную игру не хватило!» — возопит еще более непримиримый читатель.
А вот и нет. То есть, может, на что-то и не хватило — мы в карман к разработчикам не заглядывали. Но соус, под которым нам подали этот 2-3D мир, в любом случае заставляет посмотреть на антураж с другой точки зрения.
В роли главного героя — паренек по имени Нокс, любитель рисовать граффити на домах Нью-Йорка. В один прекрасный день он обнаруживает, что его девушка похищена, а его самого затянуло в причудливый мир граффити, где владычествует злобный художник по имени Спрей. Теперь Нокс и сам состоит из краски, выглядит абсолютно плоским, а местом его дислокации на ближайшие несколько часов прохождения становятся стены зданий. Но эта мелкая неприятность не должна помешать храброму герою спасти свою подругу, а заодно — и весь мир. Ведь Спрей лелеет грандиозные планы по порабощению трехмерного пространства.
Звучит как простенькая завязка простенькой игры в стиле ретроплатформеров? Как бы не так! Ведь двухмерность в Sideway: New York — иллюзорная. Нокс запросто перепрыгивает со стены на пол, с пола — на крышу. И окружающий мир внезапно переворачивается с ног на голову. Там, где только что был верх, внезапно оказывается низ или вообще левый задник. Поэтому, несмотря на запрограммированность всех этих преобразований, Sideway часто кажется непредсказуемой и внезапной. Кстати, похожий принцип в свое время весьма удачно использовали создатели платформера And Yet It Moves.
Одна из лучших аркад 2009-го года And Yet It Moves также была построена на идее постоянной ротации измерений. В этом случае переворот мира с ног на голову, кстати, тоже был связан с концепцией нарисованного мира. Только если в Sideway: New York речь идет о граффити на стенах, то в AYIM все, включая самого героя, состояло из цветной бумаги.
Смерть ему к лицу
Окружающие ландшафты от уровня к уровню изменяются не слишком радикально. Оно и понятно — все-таки речь идет о принципиально урбанистическом антураже. Нью-Йорк же. Вот и лазаем между электрическими проводами, трубами водостоков, парапетами и ящиками.
Зато мы можем буквально-таки тоннами собирать жестянки с краской, за которые нам начисляют призовые очки. Порой, чтобы добраться до парочки особенно хитро запрятанных банок, приходится проявлять чудеса комбинаторики.
Ну или просто умирать. Смерть в Sideway: New York — не конец света, а вполне будничное событие. Умер — возродился снова на последней точке сохранения. Учитывая, что точки эти разбросаны по миру щедрою рукою и поджидают нас практически после каждого опасного участка, поездки на тот свет можно не слишком опасаться. Кстати, после каждого свидания с костлявой косоносительницей мы воскресаем с полностью обновленной полоской здоровья. И если монстры после каждой гибели оказываются на своих законных местах, то коллекционные банки, раз попав в карман нашего героя, остаются там навсегда.
За родину! За трехмерный мир!
По пути к светлому и яркому будущему нам встречаются всякие злобные существа. Тут и одноглазые кляксы, которые плюются сгустками краски, и летающие граффити-баллончики, оплевывающие героя сверху, и здоровые гориллоподобные роботы с щупальцами.
Бороться с этими порождениями воспаленного воображения можно несколькими способами. Часто достаточно попросту перепрыгнуть, убежать или уползти. Словом, избежать боя. А если избежать никак не получается, приходится пускать в ход коронные приемы — скольжение на пятой точке, сокрушающий удар в прыжке или даже бросок гранаты, сделанной из краски.
Эти способности открываются нам по очереди по ходу прохождения. Постепенно Нокс, умеющий поначалу только прыгать и бегать, учится подтягиваться на нарисованной веревке, проскальзывать под препятствиями и даже временно проявлять в нарисованном мире собственноручно воплощенные объекты, на которые тоже можно взобраться. Все это создает порой весьма интересные способы решения задач. Подпрыгнуть, активировать канат и раскачаться на нем, чтобы перелететь на платформу, которую герою тоже предстоит «создать» в прыжке — в Sideway такие штуки встречаются чуть ли не на каждом шагу.
На первых уровнях игру проходить легче легкого. Чем дальше в каменные джунгли — тем больше «дров» приходится взгромоздить друг на друга, подвинуть, столкнуть и скомбинировать, чтобы продвинуться вперед. Разработчики вбрасывают в игру новую возможность или нового монстра точно в тот момент, когда уже слегка начинают приедаться старые. Так что, если Sideway успела разок затянуть игрока с головой, потом уже до самого конца не отпустит.
Проткни «босса», будь мужиком
Наконец, пробежав тройку-четверку уровней, мы, как правило, наталкиваемся на «босса». И вот здесь приходится снять шляпу перед разработчиками: сражения с главными супостатами не имеют никакого отношения к любимому приему всех аркадмейстеров — тупому «закликиванию» противника до нервного обморока… компьютерной мыши.
Нокс выигрывает благодаря хитрости и смекалке. Например, здорового, но глупого парня по прозвищу Большое дело ударом с ноги не пронять. Зато можно пустить в ход забавную комбинацию из заманивания и протыкания. «Босс» в определенные моменты разгоняется и бежит в сторону Нокса, чтобы размазать его по стенке ровным слоем. Наш же маленький сообразительный мальчик-рисовальщик активирует на стенке надпись с острыми кольями, после чего вовремя отпрыгивает с пути несущегося «танка» и наблюдает за смачным столкновением. Достаточно провернуть этот прием три раза, чтобы выйти из схватки победителем.
Единственное, в чем можно упрекнуть создателей Sideway, — графическое однообразие. Нет, в целом весь этот нарисованный мирок выглядит вполне стильно. Трехмерные предметы выглядят не слишком детализированными, да и стилизация под комикс выручила уже не один малобюджетный проект, но придираться не станем. Больше огорчает отсутствие видимых изменений городского пейзажа на протяжении большей части игры — серые крыши, квадратные коробки домов, одинаковые ящики и щербатые окна сопровождают нас на пути постоянно. Но, в конце концов, не такое уж это и страшное преступление.
Sideway: New York — добротная аркада с долей нестандартности, вполне достаточной для того, чтобы игру можно было счесть по-настоящему хорошей. Пусть речь идет о камерном, коротком и не слишком амбициозном проекте. С нашей точки зрения, удачная реализация даже такого проекта всегда лучше, чем огромная махина с несостоявшейся претензией на глубину и масштабность. Поэтому Sideway мы с чистой совестью рекомендуем к употреблению.
Плюсы: интересная концепция; правильно выстроенный ритм; разнообразные монстры и способности, которые создают разнообразный же геймплей.
Минусы: однообразие графического антуража.
Лучшие комментарии
P.S.Обзор очень хорош