Когда я еще в Краснодаре готовился к интервью по Shogun 2: Total War, одним из основных вопросов был: «Rome некогда произвела революцию — перевернула не только серию Total War, но и вообще весь жанр. Будет ли Shogun 2 такой же революцией или это все еще развитие старых идей?» Спрашивать об этом мне так и не пришлось, после весьма недолгой презентации и короткого интервью ответ стал очевиден.
Как и год назад, за новой Total War надо было спускаться в подвал. «1С-СофтКлаб» прячется в самом тихом уголке «ИгроМира», куда не проникают розыгрыши халявы, зерги молодые любители компьютерных игр и общая суета выставки. Но если в прошлый раз мы смотрели на всего лишь дополнение (Napoleon: Total War), то теперь нас ждала рабочая версия перерождения самой первой глобальной стратегии от The Creative Assembly и живой девелопер — Керан Бригден.
Великолепие Страны восходящего солнца
Вообще, когда приступаешь к написанию обзора, о внешнем виде проекта упоминаешь в последнюю очередь. Ты на него смотрел больше десяти часов, проникся стилистикой, она стала привычной. И потому не врываешься в начало материала с криками «Боже-боже-боже, как это красиво!». Но вот на Shogun 2: Total War я любовался не дольше получаса и глобальную карту видел всего минут 15. Потому… Боже-боже-боже, как это красиво!
Каждая Total War по-своему показывает глобальную карту. Везде особый стиль. Порой кажется, что выход нового проекта от The Creative Assembly — это как выставка моды в Париже. Что показали там, то будет считаться эталоном вкуса весь год: одни будут перенимать новый стиль, другие бездумно копировать, третьи нарочито явно отказываться от него. Но презентация Shogun 2 — это не показ моды, это демонстрация концепт-каров. Такие машины могут делать единицы, а любуются ими миллионы. И никто даже не думает, что идею у создателей можно по-тихому «перенять».
Вся карта Японии — это желтоватый холст, огромный кусок пергамента. На неисследованных нами землях тонкими черными линиями обозначены контуры провинций, реки и озера. Но как только наш полководец вступает на неведомую землю, кисть художника разукрашивает область. Это не просто рассеивание тумана войны, это именно рисовка. Я восклицаю: «It’s amazing!» Керан сдержанно кивает головой: «Thanks».
Планета Япония
Но отвлечемся от графических красот (дабы потом к ним вернуться, я все же не сдержусь…). Глобальная карта — это не только прекрасное полотно. Это наше основное рабочее место. Причем это место — удивительно — не уступает в размерах тому, что было в Empire: Total War!
Разработчики помнят, что игроки любят огромные территории, им нравится неспешно захватывать одну провинцию за другой, анализировать, что у противника на юге, севере, востоке и западе. И потому крохотную Японию поделили на огромнейшее число провинций. Когда мне показывали карту полностью, подумалось, что это не островок, а целый материк.
В этих провинциях расположатся восемь различных кланов, у каждого из которых своя политика, идеология и особенности (какие именно — пока секрет). И при этом начинать игру мы будем не с получения сразу одной восьмой японского острова. Нет, нам дадут только одну локацию. Нужно больше? Захватывайте!
Вот только в отличие от предыдущих частей, где порой мы хватали все, до чего дотянутся руки, теперь выбор областей невероятно важен. Во-первых, если мы проявляем болезненную охоту до завоеваний, то вскоре сам император заметит это и попросит все кланы нас образумить. Во-вторых, на каждой территории есть определенные ресурсы, некоторые из которых необходимы нам, другие — практически бесполезны.
Также не стоит забывать, что чрезмерная агрессия плохо скажется на нашей, так сказать, внешней политике. Если объявим войну сначала одному клану, затем другому, то в итоге нас могут просто прихлопнуть за несколько ходов. И тут я спрашиваю у Керана: «А дипломатия будет прежней? Можно потребовать денег, предложить мир и все прочее?» Рассказчик обрывает повествование и с жаром начинаем вещать об изменениях.
Удивительно, но переговоры между японскими кланами будут реализованы гораздо лучше, чем вся дипломатия времен Empire или Rome. На экране появляется меню переговоров. За бамбуковой решеткой сидит пухловатый японец. «Это ваш сын, — произносит Керан, а затем быстро дополняет: — Сын лидера вашего клана». Почему же он заточен, не слушался папу? Наоборот, слишком хорошо слушал отца и так же, как он, предан своему народу. Сидит он в темнице другого клана и показывает нашим оппонентам, что нападать мы не собираемся.
Бессмыслица? Отнюдь. Это обычное дело. Мы отдаем престолонаследника, сообщая тем самым, что войны не желаем. Демонстрация благих намерений. Ведь если наши войска переступят границу, то парень умрет. Причем, что удивительно, юноши сами вызываются на роль пленников.
Такие странности для европейцев — норма для японцев, и разработчики стараются передать особенности их менталитета. Вот еще пример. Воюем мы с каким-нибудь кланом, происходит страшная битва, гибнет чудовищное количество людей. Враг побеждает, и один из наших генералов делает харакири. Кошмар! Армия разбита, главнокомандующий, вместо того, чтобы собрать новых солдат и ударить в ответ, убивает себя… Но постойте, после такого поступка наша репутация возрастает и соседи уже не хотят войны, они хотят дружбы.
И это, говорит Керан, лишь один из примеров. Авторы вводят очень много таких нестандартных вещей. Появятся даже специальные герои, которые, помимо того, что умеют, например, незаметно врываться в ряды генеральской охраны и убивать несколькими ударами военачальника (ценой своей жизни, разумеется), будут еще и подбадривать наши войска… своей смертью. Есть даже реальная история, как один из солдат, идя на битву, отрезал себе голову. Он-то умер, а вот остальные озверели и дрались как львы.
Shogun 2: The Original Role-playing Game
На минуту рассказ прерывается, собеседник переводит дух и предлагает посмотреть на полководцев и других интересных персонажей. Он выбирает стоящую возле города армию, которой командует один из наших главных генералов. Несколько щелчков мышкой и… открывается древо умений. Полноценное древо умений. Теперь за каждый уровень наши герои будут получать очки навыков. И вкладываем мы их ровно как в любой RPG.
На экране появляется другой персонаж, который сидит в городе. Он уже тертый калач, у него практически полностью развита одна из веток. Я присматриваюсь, из трех направлений выбрано центральное — управление. Это не солдат, это градоначальник. Когда-то игрок определил для него мирный путь, после этого он уже не покидал столицу.
Керан поясняет, что для Total War это абсолютно новая «фишка». Причем мы не просто выбираем умения по цепочке, здесь есть множество развилок. И вернуться назад — нельзя. А уж взять все умения — тем более.
Тут на карте среди суровых мужиков появляется женщина. «Это местный вид… диверсантов, гейша», — быстро проясняет ситуацию Бригден. Мы собираемся напасть на соседнюю провинцию, где сейчас стоит войско врага. Но перед этим надо немного похулиганить. Желательно — прикончить генерала противников. Мы отправляем нашу подчиненную вперед, определяем, что ей делать, и тут появляется не сухой отчет о том, получилось у нас задуманное или нет. Запускается красивый, дорогой ролик. Гейша идет мимо спящих солдат, находит шатер полководца, тихонько пробирается внутрь… кадр сменяется, ее уже мертвую волокут за ноги.
Не удалось. Попробуем другой путь. Нам показывают ниндзя. Открывается его окошко развития, Керан рассказывает, что это очень умелый боец. Он уже провел не один десяток операций, его специализация (правая ветка) — заказные убийства. Вслед за гейшей посылают и его. Вновь включается ролик. Декорации те же, но действия совсем иные. Причем сценка веселая, неожиданно смешная. Нашего шпиона хватает за ногу спящий солдат, и мы видим, как он представляет, будто обнимается с женщиной, затем неловкий ниндзя спотыкается, падает, летит кубарем — все спят. Финальный акт — нож втыкается в грудь генерала. Задание выполнено.
Сразу же спрашиваю: «И сколько роликов на одно действие?» Боюсь, как бы не было три-четыре штучки. Посмотрел в самом начале кампании все, а потом постоянно отключаешь. Но правильный ответ: «Чуть больше сотни».
Осады — торт
В конце интервью Керан внезапно спросил: «Может, глянешь на осады?» Причем спросил, не настаивая, будто после этого вопроса журналисты обычно машут руками и бормочут: «О, нет-нет-нет, только не осады, смотреть бои — это чересчур, пожалуйста, выключите это побыстрее!»
Осады в Shogun 2 практически полностью отличаются от тех, что были во всех предыдущих проектах студии. Например, в Rome или Medieval, дабы захватить город врага, надо было проломить дыру в стене и уже на улочках добить противника. Японские замки так не взять. Они состоят из нескольких ярусов с сужением кверху. Как свадебный торт. И сначала надо захватить первый уровень, потом подняться и убить врагов там, затем залезть еще повыше и, наконец, вбежать в сам дворец.
Такие бои будут идти дольше, но тут сражаться куда сложнее и занимательнее. Есть очень много вариантов атаки, можно пробивать ярусы различными методами. Тем более что японские осадные орудия выглядят очень экстравагантно. Сильно запомнились солдаты-скалолазы. Стены здесь невысокие, а потому по ним легко может залезть любой воин. И у всех на ногах и руках есть специальные шипы, которые помогают карабкаться по выступам.
В самом замке еще есть и всякие защитные орудия, которые тоже надо во время осады контролировать. Обороняющаяся сторона их охраняет, атакующие — стараются побыстрее захватить. Это делает игровой процесс еще более глубоким.
Немного отвлекаясь от действия здесь и сейчас, Керан начинает рассказывать о боях в Shogun 2 вообще. Я задаю вопрос: «А размер карт какой — больше или меньше тех, что были в Empire?» Мне отвечают, что решено было сократить площадь на тактических картах, но только по одной причине — в 18-19-х веках солдаты уже вовсю стреляли, а потому площадь должна была быть огромной, дабы выстроить поединок на мушкетах. В Японии битвы рукопашные, а стреляют здесь только лучники. Так что гигантские локации уже без надобности.
Внезапно Керан что-то вспоминает и добавляет: «Тем более в Shogun 2 карты будут чуть ли не ручной работы». Девелоперы постарались сделать каждую тактическую битву практически уникальной. И геймдизайнеры прорабатывали не только баланс территорий, но и чисто внешний их вид. Порой можно будет просто полюбоваться на локацию, оценить, как рассажены деревья, где и как стоит холмик, с какой стороны светит солнце, как падает снег.
Но на этом рассказ о красотах прервался, ибо мне надо было уже уходить, а разработчики хотели еще коротко поведать о морских битвах. Они тоже сильно изменились. Во многом благодаря тому, что появились всякие островки на морской тактической карте. Это уже как в «Корсарах» — надо будет оплывать каменные глыбы, заходить на врага с разных сторон суши. Больше тактики. Причем сами корабли весьма нестандартны. Пороха ведь на начало кампании (1540 год) еще в Японии нет.
Также меня сразу же заверили, что AI (Керан хотел было сказать про него миллион слов, но время поджимало) станет гораздо умнее, просто несравнимо с предыдущими частями. И авторов больше не будут упрекать, что их электронный болван совершает одни глупости и никогда не может повести себя нормально.
***
Когда я вышел из небольшой комнатушки, где шло интервью, в голове крутился все тот же основной вопрос: «Будет ли Shogun 2 такой же революцией или это все еще развитие старых идей?» Но теперь ответ был уже очевиден — «Будет». И будет непременно. Если бы осьминог Пауль был жив, он бы точно предсказал, что Shogun 2: Total War станет лучшей игрой серии. Мое сердце впервые изменит римлянам…
Лучшие комментарии
Керан спешил больше, чем я. К нам дважды заходили и просили закругляться :)
тревоги почти нет. Главное что бы разработчики, в погоне за зрелищностью,
не упустили самого главного.....
Оу!!! Иконки отрядов виде древних гравюр ВОСХИТИТЕЛЬНЫ!!!!
у меня кстати еще первый Сёгун лежит. лет 10 назад рубался только так… пока Рим не появился)
Автор статьи молоток. Действительно хорошее изложение.
Grandia