Elements of War — новый проект известной студии «Леста» и компании Playnatic Entertainment. Нас он заинтересовал в первую очередь своим жанром — MMORTS. Вот мы и решили подробно расспросить об игре ее продюсера — Ивана Мороза.
StopGame.ru: Пожалуйста, коротко расскажите нашим читателям, о чем ваша игра, каковы ее главные особенности и отличия от других проектов на рынке.
Иван Мороз: Elements of War — это игра в достаточно нетипичном жанре MMORTS, где классическую стратегию в реальном времени органично дополняют ММО-элементы, хорошо знакомые любителям онлайн-развлечений. Достаточно много проектов называются MMORTS, но по факту они очень далеки от привычных стратегий типа World in Conflict, EndWar, Company of Heroes и прочих, либо не являются полноценными онлайн-играми, поскольку выдают за ММО обычный мультиплеер. В Elements of War, по нашему мнению, удачно удалось совместить то, что до сих пор совместить не удавалось.
События разворачиваются в недалеком будущем на территории США. Американские военные организовали масштабную программу по разработке погодного оружия, которая, к сожалению для простых американцев, вышла из-под контроля. По всей стране началась череда катастроф: были разрушены многие крупные города, погибло правительство, в стране воцарился хаос, началась гражданская война. Впоследствии катаклизмы расползлись по всей планете и стали по-настоящему глобальной проблемой. Мировое сообщество не на шутку встревожилось и решило послать в Америку Экспедиционный Корпус Европейской коалиции, в которую вошли страны с самыми сильными армиями: Россия, Германия и Франция. О том, как обуздывалась стихия и восстанавливался порядок на территории США, рассказывается в однопользовательской кампании, состоящей из дюжины миссий.
События онлайновой части разворачиваются после завершения одиночной кампании. Как водится, после того, как зло было заборото, победители начали делить трофеи. Франция с Германией, трезво оценив свои возможности, самоустранились, а между Россией и США началась «битва титанов» с использованием обеими сторонами погодного оружия, которое является основной фишкой игры.
StopGame.ru: Насколько мы пониманием, Elements of War условно можно поделить на две части: кампанию и сетевой режим. Начнем с первой. Мы уже видели World in Conflict, знакомы с серией «Противостояние», вообще довольно часто видели такого рода стратегии. В чем кампания Elements of War будет похожа на эти игры, а в чем она окажется принципиально другой, что там будет такого, чего нет у конкурентов?
Иван Мороз: В первую очередь мы старались сделать привычную с точки зрения управления RTS с дружелюбным интерфейсом, чтобы у геймера не возникало сложностей с освоением и пониманием. С другой стороны, нам хотелось быть уникальными — в Elements of War можно будет распоряжаться не только танками, вертолетами и автоматчиками, но и вызывать торнадо, локальные землетрясения, шаровые молнии и другие катаклизмы. Все это происходит на фоне современной графики, разрушаемого окружения, динамического освещения и меняющейся погоды, влияющей на тактические условия. Можно сказать так: в Elements of War есть все, что присутствует в лучших стратегиях класса ААА, и даже больше. «Больше» в нашем случае — погодное оружие.
StopGame.ru: Сюжет, на самом деле, вызывает опасения. США, Россия, война. Довольно избито. Есть ли у вас идеи, как подать историю иначе, чтобы нам не пришлось начинать рецензию со слов «И снова вечный бой…»?
Иван Мороз: Мы готовы предъявить рынку свои козыри. В нашем проекте русские — это хорошие парни. Не пособники международных террористов, не ведомые свихнувшимся диктатором бронемедведи, не клоуны в ушанках и не алкоголики, распивающие водку из горла и бренчащие на балалайках. По сюжету Российская армия вместе с европейскими союзниками выступает на стороне патриотически настроенных американских военных, которые пытаются восстановить закон и порядок на территории своей страны и победить возглавляемую свихнувшимся ученым группу военных-ренегатов, чтобы остановить источник катаклизмов, вызванных применением погодного оружия.
StopGame.ru: Не собираетесь ли вы прикручивать кооператив к кампании? Это могло бы привлечь значительно больше людей. Сегодня очень популярно позволять пользователям вместе двигаться по сюжету и биться с ИИ.
Иван Мороз: Для совместных игр у нас и предусмотрена онлайн-часть. А цель однопользовательской кампании — как раз охватить тех, кто по каким-то причинам не вовлечен в сетевые баталии.
StopGame.ru: Хорошо, с кампанией разобрались. Теперь о сетевом режиме. Вы отчасти новаторы, делаете MMO-стратегию. Сложно припомнить похожие проекты. Было нечто подобное в EndWar, но там упор на другом сделали, да и не получилось ничего толкового. Потому вся надежда на вас. Итак, как же выглядит глобальный режим в Elements of War? Что вообще происходит на карте, и за что мы сражаемся?
Иван Мороз: Глобальный режим — это карта США, поделенная на зоны. Часть этих зон принадлежит Америке, другая часть – России. Игрок выбирает одну из сторон конфликта и получает в свое распоряжение стартовую армию и звание «рядовой». Собственно, на глобальной карте происходит бой за зоны. За захват зоны фракция будет получать определенные бонусы. Завоевать можно практически всю территорию, за исключением «столицы» другой фракции. При этом в каждом бою игрок получает опыт и тактические очки. За опыт присваиваются звания, за тактически очки покупаются новые войска и спецспособности. На каждом новом звании открываются новые образцы войск. Кроме этого, каждый юнит прокачивается с боями и по мере прокачки обретает новые умения. Также важно, что солдаты не могут в бою окончательно погибнуть — в любом случае на глобальной карте они через какое-то время восстановятся.
StopGame.ru: Что насчет кланов? Будут ли они, смогут ли по-особому захватывать вражеские территории? Например, отковырял русский клан «НАГНЕМ ИХ ВСЕХ» у США локацию — и что дальше? Можно будет там построить резиденцию, начать выкачивать нефть и обирать мирных жителей или все будут сражаться за идею и мир во всем мире?
Иван Мороз: Кланы будут. Они смогут строить клановые базы и совместно участвовать в боях с расширенными опциями. Бонусы с захваченных территорий тоже будут получать, но не в виде поборов с местных жителей. (Смеется.)
StopGame.ru: Какие вообще ресурсы можно получать на глобальной карте, на что они влияют и как достаются?
Иван Мороз: Как я уже говорил, за бои мы получаем в основном опыт и тактические очки. Существует еще «золото», за сражения оно не дается, его можно будет получить за определенные достижения, либо получить за деньги. За «золото» можно покупать премиум-юнитов, опции кастомизации, а также премиум-аккаунты.
StopGame.ru: Если одна страна сильно доминирует, то будут ли разработчики как-то помогать аутсайдерам? И что произойдет, если одна из держав захватит весь мир? И, кстати, сколько серверов планируется на момент релиза? Или, быть может, вы собираетесь сделать нечто вроде EVE?
Иван Мороз: Если одна сторона сильно доминирует и захватила все, кроме столицы противника, то эта сторона получит ачивмент и единовременный бонус, а другая сторона получит бонус в игровом балансе и сможет отбить территории обратно. Кроме того, в процессе игры, естественно, терпящая поражение сторона будет получать определенные бонусы, которые будут направлены на выравнивание положения, в то время как побеждающие будут получать бонус от захваченных территорий.
Что касается серверов — во многом это зависит от партнеров, которые будут издавать Elements of War на других территориях. Нам кажется, что интереснее всем вместе воевать в одном мире, но очевидно, что будут появляться другие сервера, в первую очередь из-за отличий монетизации. Тем не менее на старте проекта будет один сервер, где вместе смогут биться как российские, так и зарубежные игроки.
StopGame.ru: Итак, мы пришли на вражескую территорию, сказали, что будем тут всех бить и обижать, и когда нас перекидывает дальше, то что уже происходит в самой битве?
Иван Мороз: Мы ждем определенное время — за это время к бою могут присоединиться другие игроки (максимуму по четыре с каждой стороны). После этого запускается тактическая карта. В тактическом бою действие разворачивается вокруг захвата контрольных точек — у кого их больше к концу раунда, тот и победил. Кроме того, захват каждой контрольной точки дает возможность однократного вызова подкрепления из своей армии каждому члену фракции, захватившей точку. Геймплей тут классический — за исключением того, что периодически меняется погода, а вместе с ней тактические условия (меньше видимость — не прилетают подкрепления и т.д.), и на высоких уровнях становится доступно погодное оружие, которое существенно меняет динамику сражений. После окончания битвы мы опять попадаем на глобальную карту, получив опыт и тактические очки в зависимости от успехов, плюс повлияв на «градусник» контроля над зоной, в которой велся бой.
StopGame.ru: На первых порах игра очень напоминает этакую World in Conflict, где можно использовать разные виды войск, или же Company of Heroes, но в двухтысячных годах. Но потом появляется «погодное» оружие. Расскажите, пожалуйста, о нем немного подробнее.
Иван Мороз: Погода, на самом деле, влияет дважды. Во-первых, это так называемые Элементали — юниты, использующие локальные погодные эффекты. Во-вторых, собственно погодные условия, которые меняются в ходе боя и влияют на тактические условия. Элементали на данный момент представлены тремя видами, каждый из которых существует в двух вариантах. То есть в общей сложности мы имеем шесть различных эффектов. Элементали практически беззащитны в ближней схватке, очень долго перезаряжаются, но зато их удачное применение может полностью изменить ход битвы. Все это, конечно же, сопровождается красочными спецэффектами. Смотрите свежие скриншоты.
StopGame.ru: А если убрать эти «нанотехнологии», то чем игра отличается от конкурентов или же без молний и прочих штормов она вполне стандартна?
Иван Мороз: Отличие складывается из большого количества мелких и крупных деталей. В целом можно сказать, что в Elements of War игрок находится в изменяемых тактических условиях. Это, наверное, основное отличие от аналогов. И тут сами по себе Элементали не являются единственным фактором. Если их убрать — останется смена погоды, которая существенно меняет динамику боя. Но в целом, конечно, если убрать все индивидуальные особенности и оставить обычный RTS-набор — получится обычная хорошая RTS.
StopGame.ru: И все же Elements of War — MMO. Расскажите, пожалуйста, о «прокачке». Как она происходит, что дает, как долго нам придется двигаться к заветному «потолку»?
Иван Мороз: В нашем случае вместо уровней есть звания — они соответствуют званиям в армиях США и России. Всего таких званий восемнадцать — от рядового до генерала армии. Каждое звание — это новые юниты, больший размер армии, новые технологии. В будущем звания будут давать дополнительные возможности, в том числе и на глобальной карте. Кроме прокачки игрока, существует прокачка его солдат — если боец участвует в сражении, он получает опыт, а потом и звезды — максимум их может быть пять. Каждая звезда повышает живучесть юнита, его точность и скорость, кроме того, с получением звезд становятся доступны специальные способности. Двигаться к «потолку» придется достаточно долго: порядка полутора-двух месяцев для очень активных игроков.
StopGame.ru: Ну и напоследок: платная игра или free2play, когда выходит?
Иван Мороз: Онлайновая часть — free2play, сейчас уже идет ОБТ, поэтому приглашаем всех желающих поучаствовать. Что касается однопользовательской части, то ее релиз намечен на осень этого года, и там уже будет стандартная схема покупки игры на диске или через цифровую дистрибуцию.