24 апреля 2010 24.04.10 0 665K

The Whispered World: Прохождение

Третья глава: «Асгилы»Основная задача: добраться до замка Корона (Corona).

Просыпаемся на локации с фонариками (лампионами). Инвентарь наш, конечно же, пуст… Проходим немного вперёд.

1. Как открыть дверь с черепом.

Перед нами закрытая(других видимо не бывает дверь. На ней изображён череп. Казалось бы, что тут такого необычного… На самом деле это подсказка, как её открыть. Об этом чуть позже. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Берём его с собой. Если встать на плиту, то она уезжает слегка вниз, но ничего не происходит. Вероятно, она должна открывать дверь. Только для этого кое-что нужно.

Обратим внимание на скалы на переднем плане

Что они нам напоминают? Правильно! Череп! Только немного кособокий. Следовательно, нам надо расположить скалы чуть поточнее. В этом нам помогут 5 рычагов на этой же локации. Прямо на месте, где мы проснулись

Каждый из рычагов, как я понял, смещает определённую скалу чуть вправо. Правда в этой части локации заметить какая скала сдвинулась от какого рычага невозможно, кроме крайней правой. Но на это и приведен рисунок выше.

Нам необходимо сдвинуть крайний правый рычаг и второй слева. В конце мы должны получить следующее

После того, как мы расположили скалы в виде черепа, встаём на круглую плиту, и ворота открываются. Заходим внутрь.

2. Как попасть внутрь комнаты командира.

На новой локации внизу расположен стражник. Зовут его Горни. Это один из Асгилов. Приближаться к нему Сэдвик отказывается и говорить тоже. Наверху слева есть небольшое окно. Смотрим внутрь. Подслушиваем о коварных планах Асгилов. Говорят двое. Один из них стражник Горни, а второго условно назовём командиром. Они хотят свергнуть короля. На столе лежит карта. Но внутрь этой комнаты мы попасть не можем из-за стражника. Во время того, как мы смотрим на комнату через окно, замечаем внутри рядом с окном верёвку. Берём её сквозь решётку. Применяем верёвку на камне, который мы взяли перед входом. Абракадабра! Получаем камень на верёвке.

Над стражником нависает череп какого-то большого животного. Активной зоной здесь является рог. Применяем верёвку с камнем на рог, и Сэдвик вырубает стражника ловким броском почти как в «Один дома». В итоге получается примерно следующее

Заходим внутрь комнаты, в которую мы глядели через окно. Внутри комнаты мы можем посмотреть на план атаки и на какие-то барабаны на стенах. Когда мы попробуем покинуть комнату, придёт командир и заметит нас. Итого переходим в следующую локацию: тюрьму.

3. Как выбраться из тюрьмы:

Слева лежит стог сена. Если на него посмотреть, то находим иголку =) Ну ещё бы… Но также его можно и взять. На то и многофункциональный курсор. Берём немного сена. На двери три активные зоны: дверь с решёткой, замок и отверстие для еды снизу. Кричим сквозь решётку. Приходит стражник. Разговариваем с ним и просим чего-нибудь поесть. Он просовывает нам поднос с заплесневелыми остатками еды и даёт ложку. Крайне заботливо. Разговариваем с ним дальше. Стражник говорит, что ему надо идти искать повара, потому что тот разгневал командира Луко (Loucaux) и надо повара арестовать. Говорим стражнику, что мы будем вести себя тихо, и что он может идти заниматься своими делами. Страж уходит. Берём с пола поднос. Итого у нас в инвентаре должны быть: игла, сено, ложка и поднос с едой.

Пробуем при помощи иголки открыть замок. (Применяем иголку на замок). Сэдвик говорит нам, что в замке остался торчать ключ и что иголки по длине не хватает, чтобы его выбить из замочной скважины. Применяем ложку на иголке. Теперь иголка торчит из ложки. Применяем эту конструкцию на замке. Сэдвик в очередной раз расскажет нам, что мы поступаем до безобразия глупо. Потому что теперь мы хоть и можем выдавить ключ из замка, но он же упадёт с той стороны двери, и черта с два мы до него доберёмся. Выбираем в инвентаре поднос с остатками еды и применяем его на дыре с зелёной водой справа. Теперь, когда мы избавились от еды на подносе, используем его на отверстии в низу двери. То есть подкладываем пустой(!) поднос под дверь. Применяем нашу ложку с торчащей иголкой на замке и ключ падает на поднос. Забираем поднос с приклеившимся к нему ключом. При помощи ложки соскабливаем ключ с подноса. Инвентарь после всего этого выглядит примерно следующим образом

Применяем ключ на замке и покидаем тюрьму.

Попадаем на большую локацию с несколькими активными зонами и направлениями движения.

4. Деревня Асгилов.

Слева от нас находится деревянный мост, он поднят, и его держит верёвка. Перерезать верёвку у нас нечем, к сожалению. Справа стоит бочка и точильный камень. Дальше идёт дверь в столовую. Над ней вывеска. Проходим пока что мимо.

На следующей двери отсутствует дверная ручка и попасть внутрь никак нельзя.

Дальше расположена ещё одна дверь. Заходим внутрь. Нас переносит на более высокий участок локации. Он представляет собой небольшой лабиринт из дверей. Несложный и запомнить, какая дверь куда ведёт, довольно легко

Заходим в самую левую дверь. Нас переносит направо. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

4.1 Оружейная

Мы сразу же видим, как забрало на доспехах посреди оружейной опускается. В доспехах кто-то спрятался. В оружейной комнате много полезного для нас. Справа от двери весит лук, под ним нож. Берём и то и другое. Рядом с доспехами посередине стоит на полу дубинка или палка. Её тоже забираем. Если присмотреться к стене на заднем плане справа от доспехов, то обнаружится потайной ход. Там находится вентиль. Но он заблокирован замком, и сделать с ним мы пока ничего не можем.

Касаемся доспехов посередине. Берём дубинку-палку и применяем на доспехах. Эффект тот же: слышим, как кто-то внутри на нас ругается.

Выходим из оружейной. Слышим, как забрало внутри снова поднялось. Заходим в оружейную… Забрало опущено.

Подходим к двери и закрываем её. Тот, кто прячется в доспехах думает, что мы ушли, открывает забрало и начинает распевать песни, про то, какой он классный повар.

Разговариваем с ним и говорим, что мы его выдадим.

Он спрашивает кому – отвечаем, что выдадим начальнику, боссу, хозяину.

Он спрашивает, как зовут хозяина – отвечаем, что Луко (Loucaux)

Он спрашивает, что скажем хозяину – отвечаем, что мы знаем, где находится повар.

Во время выбора ответов может получиться так, что ответов больше, чем позволяет показать одновременно окно диалога. Поэтому в окне сообщений есть стрелочка для выбора. Не бойтесь ответить неправильно. Повторить будет много возможностей. С каждым новым повтором диалога уже испробованные неправильные варианты ответов отпадают.

Говорим с ним дальше. Он прячется от Луко, потому что не смог приготовить любимое блюдо хозяина: суп из плесени, потому что там очень сложный рецепт. Пытаемся узнать рецепт супа. Повар не хочет рассказывать. После нескольких криков он сдаётся и говорит, что для приготовления супа нам необходимы:

1. Кое-что из воздуха
2. Кое-что из земли
3. Кое-что из воды
4. Кое-что от нас

Покидаем оружейную.

4.2 «Как приготовить суп» или «инструктаж начинающего повара»

Возвращаемся к нашему мосту. Если попытаться применить нож на верёвке, которая его держит в поднятом состоянии, то Сэдвик скажет, что ножик тупой и перерезать ничего не получится. Поэтому применяем нож на точильном камне справа от моста и слева от бочки. Нож заточили. Применяем его на верёвке, держащей мост. Верёвка перерезана и мост падает. Переходим по нему на другую локацию.

Мы попадаем опять в пещеру, где камнем вырубили стражника и где находится проход в комнату командира. Попасть в комнату мы не сможем, потому что дверь закрыта на этот раз. После стражника осталась на полу монетка. Берём её. Смотрим: наш камень на верёвке всё ещё висит. Он нам ещё пригодится. Поднимаемся выше к рогу, к которому привязана верёвка. Применяем нож на узле. Верёвка перерезана, и камень падает вниз. Подбираем верёвку. Если посмотреть в окно, то увидим Луко и наверху в клетке нашего верного червяка Спота. Надо как-то выманить Луко из комнаты. Например, хорошим вкусным супом.

Кое-что из воздуха

Возвращаемся в деревню Асгилов. И идём в столовую.

В ней две комнаты. Первая, в которую мы попадаем – сама столовая, а дальше слева располагается кухня. В первой комнате со стола берём палочки для еды и миску. На полу валяются какие-то кости. Берём торчащее ребро. Над столом летает муха. Нам надо её поймать. Это будет наше кое-что из воздуха. Руками Сэдвик почему-то отказывается ловить, но на удивление нам он может поймать муху палочками для еды Оо. Применяем палочки на летающую муху. Первый ингредиент готов. Муха у нас в рюкзаке.

Кое-что из земли

Идём в соседнюю комнату и попадаем на кухню. На полу рядом с котлом растут какие-то грибы. Применяем на них заточенный нож. Итого грибы у нас в инвентаре. Выходим из столовой.

Кое-что из воды

Идём в самый правый конец локации. Мимо двери, которая переносит нас наверх к оружейной. Правее заворачиваем за угол и попадаем ещё на одну локацию. Здесь мы видим вентиль, над ним свисает верёвка, которая привязана к рычагу. Справа, внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна. Но перейти на правую часть нам мешает небольшой обрыв. Над ним мы видим бревно. У нас в инвентаре есть лук, взятый из оружейной, и верёвка, которую мы взяли из пещеры с комнатой командира Луко. Не хватает только стрелы. Покидаем локацию

Применяем на точильном камне монету, которую взяли в той же пещере, что и верёвку. Получаем нечто вроде наконечника. Применяем его на ребре, которое взяли в столовой. Получаем нашу стрелу.

Возвращаемся в локацию с лягушкой. Применяем стрелу на лук. И только затем верёвку на лук (с лежащей на тетиве стрелой). Иначе не получится, к сожалению.

Применяем получившийся лук с верёвкой, привязанной к стреле, на бревне, что свисает над обрывом. Берёмся за верёвку и подобно Индиана Джонсу перелетаем через обрыв на правую сторону.

Когда мы приближаемся к лягушке, то она упрыгивает в воду. А когда отходим, то возвращается на место. Подходим. Лягушка прячется. Применяем поднос с липкими остатками от еды, которую нам дали в камеру, на место, где только что сидела лягушка. Отходим. Лягушка возвращается на место, то есть запрыгивает на поднос и приклеивается к нему. Бедняжка… Забираем лягушку с собой. Итак, у нас есть три ингредиента для супа.

Кое-что от себя

Идём в столовую. Заходим на кухню.. Кидаем в котёл муху, лягушку и грибы. В конце концов плюём в котёл (многофунк. курсор: рот применяем на котёл). Это и будет кое-что от себя. =)

Позвать хозяина к столу.

Сэдвик жалуется, что огонь слишком мал, чтобы сварить суп. Подходим к котлу и кидаем в огонь сено, которое мы взяли из нашей камеры заключения. Потом раздуваем огонь ртом… Применяем тарелку, взятую со стола на котёл. Идём в соседнюю комнату и ставим тарелку на стол. Возвращаемся на кухню.

Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг на задней стенке кухни. Нужна только дубинка, чтобы ударить в него. Если мы ударим той палкой, что у нас уже есть в инвентаре, то раздастся не тот звук, что нам нужен, и Луко только пожалуется, что кто-то не умеет бить в гонг.

Справа сидит какая-то зверушка. Если попробовать её коснуться, то она попытается укусить Сэдвика. Берём палку, которую мы взяли в оружейной, и применяем на зверушку эту. Зверь цепляется зубами за палку, и мы получаем в инвентаре новый предмет: палка с круглым зверьком на конце. Это и будет наша дубинка для гонга.

Применяем новый предмет на гонге. То есть со всей дури бьём бедного зверька о гонг. Не очень гуманно, но зверёк, наверно, только за этим на кухне и сидит.

Командир Луко идёт на кухню и начинает кушать.

4.3 Освободить Спота

Выходим из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом. Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и воссоединяется с Сэдвиком.

4.4 Включить механизм.

Возвращаемся в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ. Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей четыре.

Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы. Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода. Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок. Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается до первой отметки. Этого мало.

Вентиль в оружейной. Идём в оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован. Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.

Вентиль в тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

На платформе заходим в крайнюю левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро. Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?

Придётся возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара. Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

The Whispered World

Платформы
PC | iOS
Жанр
Дата выхода
28 августа 2009
352
4.2
216 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также