24 апреля 2010 24.04.10 0 665K

The Whispered World: Прохождение

3.08 Пещера

Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь.

Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей

Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево

Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Вторая глава: «Пробуждение Калиды»Основная задача: «Разбудить Калиду»

Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания:

1. Позвонить в колокол
2. Протрубить в рог.
3. Запустить снова фабрику.

Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

1. Позвонить в колокол

Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

2. Протрубить в рог.

Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

3. Фабрика.

Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

4. Открыть дверь на другую сторону острова.

Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее

5. Яки.

Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

6. Пробудить Калиду.

Не теряя больше времени, идём на причал (самая первая локация). Все свечи по дороге должны быть потушены. Когда туда приходим, Яки располагаются на пяти руках статуи.

Слева в воде можно заметить пузырики. Если прочесть надпись на статуе, то там сказано, что уши Калиды находятся в воде… Итак, нам надо заставить петь Яки.

Для этого у нас есть палочка дирижера и ноты. Оба предмета взяты из дома, где находится рог, на локации деревни.

Расположение Яки на статуе по высоте соответствует расположению нот по высоте звучания. Даже не обязательно владеть музыкальной грамотой. Какие-либо музыкальные ключи тут тоже не указаны, так что понять, что за диапазон нот невозможно. Хотя, конечно, я не силён в музыке. Поэтому поехали дальше. Управлять очерёдностью пения будем при помощи дирижёрской палочки. Вполне логично.

Применяем по очереди палочку дирижера на сидящих на статуе Яки. Если Вы ещё не догадались, в какой последовательности, то рисунок поможет Вам:

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине. Впрочем, подсказок было достаточно: тут и Мулахай говорил, что мы все – часть Калиды и что Калида везде. И дед наш, который не мог вспомнить никакого острова посреди озера. Потому что раньше его видимо не было.

Итак, смотрим видео. На этом заканчивается вторая глава. Поздравляю.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

The Whispered World

Платформы
PC | iOS
Жанр
Дата выхода
28 августа 2009
352
4.2
216 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также