24 июля 2008 24.07.08 0 22K

Tabula Rasa: Прохождение

Рецепты и создания предметов

Когда мы убиваем врага - из него падают различные предметы. Возможно, это будет оружие или броня - сразу готовые. А возможно, части предметов или рецепты. И если их соединить, то можно самому создать абсолютно любую вещь.

Заниматься ремеслами может каждый, главное - вложить очки в навыки. Однако... никто ими не занимается. И все дело в том, что и эта часть игры сделана для галочки.

Что выпадает из монстров - не нужно, гораздо проще купить это самому. Вкладывать умения - жалко, они нужны для другого. Обычного для MMORPG культа одежды и оружия нет: все обходятся малым, тем, что достается само. Нет здесь и походов за определенными вещами.

В дальнейшем, быть может, с созданием предметов разберутся и сделают его необходимым. Но сейчас это мертвая ветка игры.

Старость не радость

Один из главных вопросов любой MMORPG - что делать по получении максимального уровня? В TR не надо доходить до пятидесятого, чтобы потерять интерес и цель. Уже на сорок третьем - сорок четвертом понимаешь, что ты в тупике. Квестов почти не осталось, а больше заниматься нечем.

За оружием, рецептами и одеждой мало ходят в подземелья. Но если бы даже и пошли, то зачем новая пушка? PvP нет, PvE уже бесполезно, квесты закончились.

Нет смысла бороться за базы. Это веселое дополнение к игре, а не основная ее часть.

Так и случается отток игроков. Кто-то дошел до сорокового, кто-то до пятидесятого, и все - дальше остаются единицы.

Выход один - развивать нового персонажа. Это действительно интересно и спасает игру. Сейчас тот, кто не хочет создавать еще одного себя в мире игры, покидает TR, достигнув максимального уровня.

Она еще в пути

Игра активно развивается, и игровой мир, что называется, лихорадит. Это тоже не идет на пользу проекту. То, что актуально сейчас, завтра окажется никому не нужно. Постоянные доработки - это замечательно, но 90% изменений должны быть добавками, а не переделками. А главное, несмотря на всю кипучую деятельность, недостатки проекта остаются прежними, и постоянный отток игроков только усугубляет положение.

Переход из фэнтези в научную фантастику не сильно изменил ролевую систему, хотя кое-какие особенности появились.

У персонажа есть три основных параметра: тело, разум и дух. На каждом новом уровне мы получаем три очка, которые можно вкладывать в эти умения. У каждой расы есть приоритетное направление, которое растет еще и само по себе. Точнее, растут все три параметра, но главный - больше остальных. Лишь у людей (начальной расы) все повышается одинаково.

Три параметра влияют на здоровье бойца, на запас энергии и восстановление.

Тело. Задает общий уровень здоровья (каждый уровень тела дает бойцу 14-15 хитов) и влияет на запас энергии (каждый уровень прибавляет бойцу 2-3 единицы энергии). Тело также дает прибавку к броне. За каждый новый уровень параметра мы получаем прибавку 0,67%. Изначально плюса к броне у нас нет, так что считать стоит лишь с 11-го уровня тела (на первом уровне, до распределения очков, у нас все параметры равны десяти). Тело не влияет на наносимый оружием урон: на него, признаться, вообще ничто не влияет. Если пушка стреляет на сто единиц, то как ты перед ней ни прыгай, что ни улучшай - а больнее выстрелить не удастся.

Все цифры, приведенные выше, рассчитываются для начальных уровней. Затем они подрастают пропорционально. И если тело дает прибавку сначала приблизительно 14 хитов, то через двадцать уровней эта цифра возрастет до 20. На тридцатом уровне - 35, на пятидесятом - 123.

Разум. В первую очередь от него зависит энергия. За каждый новый уровень параметра персонаж получает пять очков к энергии. Второе, на что влияет разум, но в меньшей степени - это регенерация. С каждым уровнем мы получаем приблизительно 1,3% к восстановлению. Также разум увеличивает наносимый умениями урон. С каждым уровнем он возрастает на 0,38%. Это довольно неплохо, ведь на высоких уровнях даже пресловутая молния может бить гораздо сильнее (другой вопрос, что она там уже без надобности). Разум - главный параметр для всех специалистов. Поскольку на поле боя они часто играют роль медиков или же, можно сказать, магов, то энергия для них крайне важна.

Hand to Hand Combat (рукопашная) - увеличивает повреждения, наносимые в рукопашной схватке. С развитием умения у персонажа появляется возможность сбить врага с ног. Пожалуй, рукопашная не нужна совсем. Позже игроки смогут драться в ближнем бою при помощи мечей, посохов и прочего, но сейчас лучшее оружие - точно не руки. Да и запас здоровья не позволит нам вести ближний бой.

Firearms (огнестрельное оружие) - увеличивает повреждения, наносимые огнестрельным оружием. А также влияет на стрельбу из пистолетов, винтовок и дробовиков. Если вкладывать очки в это умение, то персонаж сможет сбивать врага с ног во время стрельбы из дробовика. Это главное умение рекрута. Его можно развивать даже без оглядки на остальные. Есть игроки, которые до пятнадцатого уровня тратят все очки лишь на огнестрельное оружие. С винтовкой, к примеру, можно бегать чуть ли не всю игру.

Lightning (молния) - боевое умение, позволяющее выпустить во врага пучок разрушающей энергии. Молния наносит чудовищный урон, тратит мало энергии и быстро восстанавливается. Если есть желание, то можно пользоваться исключительно ею. Большинству стоит развить это умение лишь до второго уровня. Если продолжить вкладывать очки, то молния будет отражаться от противника в его союзников, оглушать и наносить еще и продолжительный урон (у врага появляется открытая рана).

Sprint (бег) - ускоренный бег. Дается изначально, но проку от него - чуть. Использовать можно не всегда, а увеличивает скорость передвижения несущественно. Вдобавок требует для использования адреналин. А уж о том, что на бег жалко тратить очки умения, можно и не говорить.

Motor Assist Body Armour (легкая броня) - позволяет солдату носить легкую броню, а с развитием умения увеличивается наша скорость передвижения. Идеальный вариант для начинающих снайперов, которые бегают с винтовкой.

Soldier (солдат)

Первый класс боевой ветки. По сути, это еще один промежуточный класс, ведь если рекрут вообще обязательный класс, без которого никуда, то солдат необходим тем, кто в дальнейшем хочет сражаться на передовой, а не быть классом поддержки. У солдата нет каких-нибудь интересных и выдающихся умений, в отличие от следующих профессий, поэтому хотеть стать солдатом - нельзя. Все стараются как можно быстрее проскочить этот рубеж, дабы стать уже настоящим бойцом.

Умения солдата

Shrapnel (шрапнель) - наносит небольшие повреждения всем врагам в определенном радиусе. Требует не только энергии, но и обломков. Они, правда, щедро разбросаны по полю боя. Но прок от умения все равно небольшой - урон враги получают маленький, перезаряжается шрапнель долго. Потратить одно очко, конечно, можно. Но ведь все равно лучше вложить его во что-нибудь более полезное.

Rage (гнев) - увеличивает вдвое урон, наносимый всей группой. При этом сначала использует адреналин, а после уменьшает его максимальное количество. Действует недолго. Умение очень полезное. Во время жаркого сражения адреналина обычно очень много, и от нас не убудет, если он вдруг слегка уменьшится. Вдобавок, урон повышается-то в целых два раза - это экономия и увеличение скорости боя. В общем, умение крайне полезное.

Reflective Body Armour (отражающая броня) - позволяет носить новый тип брони, который отражает определенное количество физических и звуковых повреждений. Чем сильнее мы развиваем ее, тем больший процент урона отражается. Если хотите носить такую броню - умение необходимо, если хватает и легкой - а ее в большинстве случаев хватает - то брать не стоит. Ведь зря тратить очки не хочется.

Machine Guns (пулемет) - разрешает солдату использовать новый вид вооружения, пулеметы. Чем сильнее развиваем умение, тем больший урон получает от автоматов и пулеметов враг. Пожалуй, автомат должен иметь при себе почти любой боец - он может выручить в самой сложной битве. Поэтому хотя бы одно очко в это умение вложить стоит.

Commando (коммандос)

Если вы решите, что чем грубее сила - тем лучше, то вам надо записываться в коммандос. Они используют ракеты и гранаты, дабы уничтожать сразу группы противников. К тому же и сами они легко получают огромные повреждения, почти не замечая их. Это основа наступательных и оборонительных войск повстанцев. Коммандос - бойцы передовой, ведь им приходится как наносить основные повреждения, так и держать удар. В дальнейшем, на двадцать девятом уровне, перед нами встанет выбор - углубиться ли в оборону и стать великолепным «танком» или же, наоборот, развить в себе способности убивать всех и сразу.

Умения коммандос

Launchers (пусковые установки) - позволяет бойцу использовать пусковые установки и гранаты. Чем больше очков мы вложим в это умение, тем быстрее будет перезаряжаться оружие. Также с развитием пусковых установок бойцы смогут оглушать врага гранатами. Если вы решили стать коммандос, то развивать это умение, мягко говоря, необходимо.

Force Blast (удар силы) - коммандос мгновенно наносит врагу повреждения при помощи «Логоса». Умение неплохое еще и потому, что мы можем атаковать, когда основное оружие перезаряжается. Однако делать удар силы ключевым, как это было с молнией, не получится. Все-таки счастливые времена рекрута прошли...

Graviton Body Armor (гравитационная броня) - позволяет носить броню, которая защищает бойца от оглушения или сбивания с ног. Помимо столь неважного умения она еще дает неплохую прибавку к защите - это куда интереснее. Хотя, быть может, все-таки стоит оставаться верным отражающей броне. Главное - не легкой.

Rushing Blow (стремительный удар) - умение, которое позволяет коммандос быстро сблизиться с врагом и нанести ему небольшие повреждения ударом кулаком. Умение необходимо для тех, кто все-таки решил стать «танком» - бойцом, защищающим остальных членов команды, но наносящим маленький урон. Главное достоинство стремительного удара еще и в том, что по мере его развития растет дистанция, с которой мы можем мгновенно приблизиться к врагу. Это значит, что спасти товарища станет проще.

Scourge (бич) - аналогично шрапнели, только урон здесь несколько больше. А значит - теперь оно гораздо актуальнее, тем более нам надо чем-то атаковать врага, пока основное оружие перезаряжается. Пускай это будет в том числе и бич. Вдобавок умение не требует ничего, кроме энергии. Правда, расходуется она излишне сильно.

Ranger (рейнджер)

В отличие от коммандос, рейнджер уходит от прямого боя против толпы врагов. Он использует скрытность, хитрые удары и дальнобойное оружие. Цель рейнджера зачастую - один-единственный враг, которого легко убить несколькими выстрелами. Этот класс предпочитает маскирующую броню, дабы врагу было сложнее его обнаружить. Позже, на двадцать девятом уровне, надо будет определиться, что же игроку ближе - рукопашная и ближний бой или же, наоборот, снайперская винтовка и огромное расстояние до врага. А пока рейнджер может сочетать и то, и другое.

Умения рейнджера

Reinforcements (подкрепление) - поскольку рейнджерам очень сложно сражаться в одиночку с большим количеством противников, то они обучились вызывать подкрепление под управлением компьютера. Если развивать это умение, то вскоре рейнджер сможет вызвать не просто набор солдат, а определенные классы. К примеру, врачей и пулеметчиков. Умение полезное, если вы предпочитаете охотиться на врагов в одиночку. Если же у вас нет проблем со сбором групп или же вы находитесь в клане, то роль подкрепления обычно играют другие игроки.

Polarity Field (область полярности) - если рейнджер очень захочет и потратит огромное количество энергии, то враг потеряет любую защиту от определенного типа оружия. Так можно будет легко уничтожить сильного противника, который защищается очень сложной для уничтожения броней. Возможно, стоит использовать умение для устранения боссов.

Carpet Bombing (ковровая бомбардировка) - что делать, если рейнджер зашел в тыл неприятеля и увидел там огромное количество врагов? Они стоят или ходят, прочесывая территорию. Они далеко, и их много - из винтовки всех не перестреляешь. Можно, конечно, вызвать подкрепление и ввязаться в драку, но есть более простой метод - разбомбить все вокруг. Это умение позволяет накрыть ракетами большую площадь, нанося всем на ней огромный урон. Использовать это умение часто не получится, ведь оно тратит огромное количество энергии и Weapons Grade Micromech, стоящее немаленьких денег. Если играете в одиночку - поможет сильно, если нет - все равно поможет, но команда в любом случае может и без артподготовки уничтожить противника.

Stealth Body Armour (маскировочная броня) не делает рейнджера невидимым, но обнаружение врагом затрудняет. Ведь иногда сложно оббежать противника за три километра - приходится проходить чуть ли не вплотную. Поэтому очень важно оставаться незамеченным. Но не страшно, если вас случайно заметили, - броня неплохо защищает, хоть она и маскировочная. Ее развитие увеличивает незаметность. Если вы играете рейнджером для разведки и хождений в тыл противника, то эта броня в принципе обязательна.

Net Gun (паутина) - умение очень сильно напоминает основную способность пауков: оно может полностью останавливать врага, при этом постоянно нанося ему повреждения. А если и вы будете в него стрелять, то противнику ничего не останется, кроме как погибнуть под вашей сетью. Увы, больших зверьков остановить не получится - слишком мала паутина рейнджера. Умение очень удобное, однако брать его обязательно не всем. Все зависит от стиля игры.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Tabula Rasa

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2 ноября 2007
10
3.0
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также