8 февраля 2008 8.02.08 0 101K

Ankh: Battle of the Gods: Прохождение

Прохождение Ankh: Battle of the Gods:

Египетская ночь не предвещала ничего ужасного, пока на небе не появилось созвездие верблюда. А это означает, что началась битва богов. Единственные люди, которые могут уладить конфликт, - это наш знакомый по первым двум частям приключенческой трилогии Ассил со своей подругой Тарой. Шаман и факир прокрадутся в дом главной парочки и активируют амулет Анка. Он сообщит им, что битва богов началась, и с неба на землю скоро посыплются метеориты - все покроется пеплом.

Глава 1: Пробуждение сони

Так и произошло. Пока главные герои будут разглядывать падающие с неба результаты "шалости" богов, один из метеоритов упадет на их дом. Ассил спустится в дом, лестница за ним обрушится. Тара останется на крыше, и ее нужно каким-либо образом снять оттуда. Сделать это не составит труда. Берем корзину с грязным бельем, которая стоит в правом нижнем углу экрана, и ее ставим на коврик, лежащий под дырой в крыше. Далее стаскиваем с кровати матрац и его кладем поверх грязного белья. Что ж, теперь даем Таре команду прыгать - и уже через пару секунд подружка Ассила будет в распоряжении игрока. Ею можно будет управлять так же, как и главным героем. Переключение персонажей осуществляется с помощью иконки в нижнем правом углу экрана.

Ассил: Займемся сбором предметов, а заодно придумаем, как покинуть спальню, ведь лестница охвачена огнем. Раз уж сняли матрац с кровати, то снимаем и пару решеток из реек. Со столика, стоящего справа от кровати, берем баскетбольную перчатку. С пола с левой стороны от матраца подбираем грязный носок. На полках шкафа находим обелиск и наручники. Выходим на балкон. Снимаем с крючка ловушку для мух. Комбинируем в инвентаре наручники с решеткой из реек, затем одну решетку прикрепляем к другой. Получившуюся лестницу из реек привешиваем к поручню горящей лестницы. Спускаемся по ней в просторную ванную комнату.

Из шкафа, стоящего справа, достаем отбеливатель в виде порошка, масло для купания и игрушку Тары (). Проходим к самой ванне. Открываем кран, который сделан в виде головы с открывающимся ртом. В инвентаре комбинируем ловушку для мух с обелиском. Затем обелиском, вокруг которого обмотана ловушка для мух, затыкаем слив. Вода заполнит всю ванну, но есть еще один слив, который служит для того, чтобы из ванны не вытекла вода. Но нам это как раз сейчас и нужно. Поэтому затыкаем второй слив грязным носком. Вся ванная комната после наших действий окажется затоплена. И, как выяснится, Ассил относится к воде так же, как кошка. Переключаемся на Тару.

Тара: Спускаемся в ванную комнату. К счастью, Тара чувствует себя в воде, как рыба, поэтому плывем к окну. Подбираем гладильную доску, которую оттаем Ассилу. Переключаемся на него обратно.

Ассил: Комбинируем гладильную доску с игрушкой Тары, чтобы получить самодельную доску для серфинга. На ней Ассил сможет добраться до окна. Перелезаем на карниз через окно. То же самое пускай сделает и Тара. Проходим направо к статуе птицы. Высыпаем отбеливатель на единственную опору статуи, затем к отбеливателю добавляем масло для купания. В результате химической реакции опору просто-напросто разъест - и статуя упадет. Проходим далее направо. Надев перчатку, избавляемся от колючего растения, которое вьется по решетке. По ней нам нужно спуститься вниз и там, добравшись по карнизу до конца, открыть ставень кухни, чтобы попасть внутрь. Тара также должна находится рядом со ставнем.

Кухня окажется вся в дыму, а все из-за того, что на дымоходе птица свила гнездо. С этим нужно разобраться сейчас же. Снимаем рукоятку, которая вставлена в механизм справа от окна, берем кухонный стул, из духовки достаем жареную курицу. Возвращаемся в спальню, в то время как Тара должна остаться на кухне.

Выходим на балкон. Вставляем рукоятку в механизм, который управляет маркизой (козырек на балконе), и крутим ее, пока козырек не будет спрятан. Устанавливаем кухонный стул поверх синего стола на балконе и по этой баррикаде лезем на крышу дома. Снимаем бельевую веревку, привязанную к двум опорам. В инвентаре комбинируем бельевую веревку с жареной курицей. Теперь смотрим на гнездо, которое птичка свила на дымоходе. Переключаемся на Тару: ее черед действовать.

Тара: Берем горсть муки из мешка, стоящего справа от окна, и ее кидаем в печь (не в духовку). Взрыв муки заставит взлететь птичье гнездо на крыше, которое ловко поймает Ассил. Переключаемся на него.

Ассил: Идем в ванную комнату. Заполняем жареную курицу водой из ванной. Возвращаемся на кухню, где нас ждет Тара. Дым рассеялся, поэтому можно нормально осмотреться. Пытаемся подойти к большому котлу, но выскочившая из горшка змея не даст этого сделать. Переключаемся на Тару.

Тара: Не стоит волноваться: змея - домашнее животное Тары, поэтому она легко с ним управляется. Подходим к шкафу, стоящему в левой части кухни, и из него достаем дыню. Со стены справа от шкафа снимаем висящую на гвоздике дырявую ложку. Ложку опускаем в огонь для того, чтобы ее раскалить, а найденную дыню опускаем в горшок со змеей, чтобы она не мешала Ассилу спокойно ходить по кухне. Змея попытается выбраться из горшка, опрокинет его и скатится вниз по лестнице к выходу из дома - и это натолкнет героев на интересные размышления. В завершение передаем ложку Ассилу, так как дальше будет действовать он.

Ассил: Спускаемся по лестнице. Снимаем висящий на стене страховой полис. Его кладем к дровам под большим котлом в качестве бумаги для растопки. Поджигаем эту бумажку раскаленной ложкой. В результате получаем ненужный нам попкорн и пустой большой котел. Гасим огонь водой, которую мы налили в жареную курицу. Переворачиваем котел, залезаем внутрь и катимся к выходу из горящего дома.

После разъяснительной беседы с факиром и шаманом герои решат ненадолго разлучиться. Ассил напрямую отправится в Луксор, где должен находиться портал, ведущий в отель богов, а Тара отправится к оазису, где она должна уговорить друзей - Сшмуила, Шалома и Эфрейма - помочь Ассилу в его нелегком деле.

Глава 2: В Луксор

Проходим в левую часть экрана. Используем помпу, из которой вырвется струя песка. Этот аппарат служит для тушения огня. Но еще мы знаем, что песок идеально подходит для чистки предметов до кристального блеска. Рычагами на помпе мы можем повернуть брандспойт в левое или правое положение. Но так как мы не знаем пока, что нам нужно, на время забываем про помпу. Пытаемся запрыгнуть на пожарного верблюда, но двое добровольцев-пожарников не позволят это сделать. Общаемся с ними. Узнаем, что на верблюде до Луксора можно добраться за 8 часов. Как раз то, что нужно. Отдаем низкорослому пожарнику птичье гнездо, взамен получим коробку с кротами. Общаемся с шаманом Тэйк-Тут-Кашуном. Просим его дать прогноз пожарникам, когда и где вспыхнет следующий пожар. Шаман согласится. Но вера пожарников настолько сильна, что они не поверят ни единому слову шамана, поскольку у того нет кристаллического шара. Что ж, из метеорита, лежащего в песке, можно сделать кристальный шар, если его прочистить струей песка.

Используем кротов на земле под запрещающей табличкой. Они разгребут основание таблички, и ее можно будет легко вытащить из земли. Тогда вставляем табличку в рот статуи птицы, которую мы нарочно уронили с крыши дома Ассила. На помпе переводим брандспойт в правое положение, чтобы выстрелить струей песка прямо в табличку. Струя, соответственно, оттолкнется от таблички и упадет с большой скоростью на метеорит. Кристальный шар готов. Отдаем его Тэйк-Тут-Кашуну. Снова проходим к пожарникам, чтобы убедить их в том, что шаман может предсказывать возгорание пожара. Но на этот раз шаман спасует: для убедительного вранья ему потребуется реальное возгорание чего-либо. Обращаемся к факиру за помощью. Убеждаем его поджечь по требованию статую гнома, которая стоит во дворе. Теперь пожарники полностью убедятся в предсказаниях шамана, и им больше не потребуется верблюд, который ест больше них. Вскакиваем на верблюда и отправляемся в Луксор.

Тем временем Тара прибыла к оазису. Сшмуил, Шалом и Эфрейм заняты подготовкой манифеста для революции. Убеждаем их, что сейчас самое главное - это помочь Ассилу разобраться с битвой богов. Они без колебания откликнутся на призыв о помощи.

Глава 3: Виват Луксор!

Площадь перед храмом

Как только Ассил прибудет в Луксор, его тут же обкрадет милая на вид дама. Она скроется в квартале бедняков. Пройти туда не получится: путь перекрыт комиссаром. Общаемся с ним. Узнаем, что здесь, по его мнению, произошло происшествие с участием мумии, которая выбралась из саркофага и убила извозчика. Осматриваем саркофаг и повозку. Пробуем взять аптечку, но, так как она находится за ограждением, комиссар не позволит это сделать.

Проходим в закусочную, которая расположилась слева от входа в квартал бедняков. Осматриваем всю утварь, находящуюся на территории закусочной. Открываем створку раздачи и общаемся с поваром. Получаем от него формочку для выпечки. Изучаем сертификат гигиены, висящий на стене позади повара, полочки с приправами, большой ящик, стоящий на полу позади повара, а также пытаемся взять коробку с носами выдр. Снова общаемся с поваром. Узнаем, что его любимое блюдо - малыши-крокодилы, и если мы раздобудем их, то он отдаст нам носы выдр.

На этом покидаем закусочную. Проходим к нашему пожарному верблюду. Открываем сумку, висящую на верблюде. Из нее достаем газету Каир Таймс и забутовку. В инвентаре раскрываем забутовку и находим вишенку и банан. Обгладываем вишню, чтобы получить только косточку. Просматриваем газету: в ней говорится о любовной истории дочери фараона с Ассилем (фото прилагается). В центре фонтана имеется солнечный диск, который можно взять, но, так как Ассил боится воды, сделать это без подручных средств не получится. Помимо всего прочего, на верблюде замечаем пожарный значок, а позади него - автомат по продаже жевательной резинки. Проходим к храму.

Храм

Общаемся с танцовщицей, у которой есть проблемка. Ее кошка Джетон залезла на дерево и не может слезть оттуда. Представляемся спасителем котов, но данная ложь, не подкрепленная доказательствами, не прокатит. Проходим в квартал богачей (вход находим на площади перед храмом справа).

Квартал богачей

Следуем по дорожке до угла дома, на котором висит доска с изображением крокодила. На дереве во дворе следующего дома замечаем кошку. По-видимому, это дом танцовщицы. Ворота во двор дома заперты на замок. Проходим дальше направо в переулок. Из почтового ящика около фирмы "Экспедиция Красного Моря" достаем журнал "Друг верблюда" за этот месяц. В инвентаре из журнала вытаскиваем часть свистка. Заходим внутрь фирмы. Говорим с владельцем. Он согласится помочь нам попасть в квартал бедняков, если мы достанем для него носы выдр. На столе в нижней части экрана находим журнал "Друг верблюда" за прошлый месяц. Из него также достаем часть свистка. В инвентаре соединяем воедино обе части. Как известно, внутри свистка должен находиться маленький шарик: без него свисток не будет работать. Вместо шарика кладем внутрь косточку от вишни. Свисток готов.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Ankh: Battle of the Gods

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
19 ноября 2007
8
3.4
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также