17 июня 2007 17.06.07 0 37K

Red Orchestra: Ostfront 41-45: Прохождение

Возможно, вас удивит, что статья по Red Orchestra публикуется спустя столько времени после выхода игры. Не удивляйтесь. Во-первых, благодаря 1С у российских игроков относительно недавно возникла возможность опробовать игру, а во-вторых, сетевые игры со временем отнюдь не становятся хуже.

Так что же такое Red Orchestra: Ostfront 41-45? Это сетевой боевик по Второй мировой войне, посвященный исключительно восточному фронту. Согласитесь, приятно, что разработчики уделили ему особое внимание. Однако никакого сходства с Call of Duty 2 здесь не наблюдается. Максимальный реализм происходящего, отточенный игровой процесс и практически идеальный баланс.

К сожалению, Red Orchestra: Ostfront 41-45 распространяется исключительно через Steam, поэтому после установки в обязательном порядке придется выкачать около 300 MB. И каждый раз, когда вы захотите поиграть в мире — по локальной сетке можно побегать и в offline-mode, — придется ждать, пока Steam соизволит скачать нужные обновления.

Настройка Red Orchestra

Так как Red Orchestra — исключительно сетевая игра, притом достаточно требовательная к ресурсам, поговорим о том, как ее настроить, чтобы получить максимальный эффект. Стандартные графические настройки, которые можно поменять из меню, я оставляю на самостоятельное изучение, благо там все просто: больше разрешение экрана, лучше текстуры, включенные эффекты — больше нагрузка на видеокарту, процессор и оперативную память.

Ступайте в папку steam/SteamApps/common/red orchestra/system/RedOrchestra.ini и найдите строчку CacheSizeMegs=32. Она отвечает за количество оперативной памяти, которое выделяется для игры. В зависимости от количества оперативной памяти на вашем компьютере вводите следующие значения.

  • 256 MB и меньше — CacheSizeMegs =32
  • 512 MB — CacheSizeMegs =64
  • 768 MB — CacheSizeMegs =128
  • 1 GB и больше — CacheSizeMegs =256

Также желательно для оптимизации поменять значения в следующих строках:

В [ALAudio.ALAudioSubsystem] измените UsePrecache=True на UsePrecache=False

В [Engine.LevelInfo] измените bNeverPrecache=false на bNeverPrecache=true

В [Engine.NullRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3DDrv.D3DRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

В [PixoDrv.PixoRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False

Теперь поговорим о конкретных значениях. Менять их или нет, решайте в зависимости от компьютера.

UsePrecaching = True. Этот пункт отвечает за загрузку в память графики, прежде чем ее увидит игрок. То есть в игре будет меньше рывков, хотя многое зависит и от выбранного разрешения. Если ваша видеокарта имеет память больше 64 MB, смело включайте, в противном случае отключите.

UseTripleBuffering = True. Улучшает картинку, но достаточно сильно нагружает видеокарту. Если у нее меньше 64 MB памяти, тогда лучше отключить.

UseHardwareTL = True. Если ваша видеокарта поддерживает технологию Transform and Lighting, а ее должно поддерживать большинство современных видеокарт, включите эту функцию. В противном случае придется обойтись без этого.

UseHardwareVS = True. Это функция отвечает за использование шейдеров. Если вы владелец GeForce4MX, отключите. Всем прочим данную функцию не трогать, могут быть неприятные последствия.

UseCubemaps = True. Интересный графический эффект. Если вы, идя мимо речки, посмотрите в воду, то увидите свое отражение. Это все благодаря ему. Однако нагрузка на видеокарту значительно возрастает, поэтому можно и отключить. Все-таки мы не ради отражений в лужах играем, да и любоваться ими некогда.

UseCompressedLightmaps = True. Если включить данную функцию, тени и вообще цветовая гама станут ощутимо хуже, но во столько же раз возрастет производительность. Если существенно не хватает fps, как это было у меня, включите сжатие.

Use16 bitTextures = False. 16-битовые текстуры существенно проигрывают по красоте 32-битовым, но «кадров в секунду» это заметно прибавляет. Включать 16-битовые текстуры советую только в крайнем случае; все-таки разница в картинке заметна.

UseVSync = False. Если не вдаваться в подробности, то синхронизация видео отвечает за то, чтобы при движении не было рывков изображения. Можете смело отключить, ничего страшного не произойдет. Максимум — небольшие помехи, которые практически незаметны.

LevelOfAnisotropy =1. Чем больше значение, тем лучше, но тем сильнее нагружается видеокарта. Лучше вообще отключите. Правда, если у вас видеокарта уровня 8800GTX, тогда можно включить и поставить максимальное значение.

DecompressTextures=False. Сжатые текстуры — это печально. Зато повышается производительность. Вместе с включенным значением UseCompressedLightmaps дает поразительный прирост к производительности, но ужасает игру.

Интерфейс

На экране помимо стандартной информации — сообщения о захвате цели, подсказки по игре, статистика потерь — много дополнительных данных, в которых трудно разобраться с первого раза. В нижнем левом углу — схематичная фигурка персонажа, на которой отображаются ранения по зонам. Если фигура белая — значит, персонаж здоров, если какая-то часть тела красная — держитесь, раненый боец!

Это печально: по техническим причинам не удалось снять картинки с реальными игроками и пришлось ограничиться ботами. В «Советах мастеров» ЛКИ мы исправим это досадное недоразумение.

Когда вы зажмете клавишу Shift и «вперед», персонаж побежит, и вокруг фигуры в нижнем левом углу начнет обрисовываться контур. Если он достигнет головы и замкнется — значит, персонаж устал. Тогда он перейдет на шаг и начнет тяжело дышать. Сопение будет слышно за километр, так что даже не пробуйте подкрасться к противнику. Нужно подождать какое-то время, чтобы восстановить запас сил и нормализовать дыхание.

Чуть правее — положение персонажа: стоя, сидя или лежа. Дальше — количество боеприпасов, причем отображается только общее количество обойм и гранат. В Red Orchestra не показывается, сколько патронов осталось в магазине. Когда персонаж вставляет полную обойму, пишется сообщение «это тяжелый магазин», полупустую — «это легкий магазин», практически пустую — «это очень легкий магазин».

Кстати, все пустые обоймы персонаж автоматически выкидывает, а полупустые бережно складывает в подсумок. Если вы находитесь рядом с объектом, который нужно захватить, посередине возникнет индикатор, на котором отображается, есть ли рядом противник, кому принадлежит цель и как быстро произойдет захват.

В нижнем правом углу — компас, на котором указываются точка сбора и атакованная цель. Чуть выше компаса возникает значок, указывающий, что можно вести стрельбу с упора, когда персонаж найдет подходящую позицию (об этом мы поговорим дальше). Интерфейс бронетехники мы разберем в соответствующей главе, он разный для каждого члена экипажа.

Цели миссий

Чтобы выиграть раунд, нужно выполнить определенные задачи: уничтожить объекты, захватить или удержать объект. Чтобы занять нейтральный объект, нужно какое-то время постоять рядом. Чем больше стоит бойцов-товарищей, тем быстрее произойдет захват.

Если рядом стоят немецкие и советские солдаты, статус не меняется. Чтобы отбить или захватить объект, нужно сначала уничтожить вражеских бойцов. За помощь в захвате каждый боец получает по 10 очков, а командиры по 15 очков.

Хоть в Red Orchestra и ведется статистика, рейтинг бойца еще не означает, что он действительно профессионал. Выигрыш присуждается при выполнении целей или по истечении времени. Тогда подсчет идет по количеству выполненных целей и очкам. Кстати, на каждой карте есть свой предел подкреплений/возрождений. Когда закончатся подкрепления, закончится игра.

Не забывайте поглядывать на карту, чтобы следить за ситуацией; особенно это относится к новичкам. Но, вообще, лучше знать местность наизусть и ориентироваться по сообщениям. Благо товарищи обычно указывают по рации свою позицию. Разработчики позаботились о коммуникациях, все удобно и понятно.

Итак, на карте вы найдете следующее обозначения. Цели миссии, которые нужно захватить, отбить или удержать. Советская или немецкая эмблема означают, что объект принадлежит соответствующей стороне. Белая — нейтральная, берите, пока свободна, серая — пока нельзя захватить. Это сделано для того, чтобы любители бродить по тылам не отбивали дальние объекты врага.

Небольшая радиостанция — пункт вызова артиллерии, красные значки — склады боеприпасов для пехоты и техники. Они, кстати, выдают патроны, через строго определенное время. Также, когда командир пометит координаты для артобстрела или место сбора бойцов, эти значки станут видны на карте всем членам команды.

Общаться с другими игроками можно с помощью чата, стандартных голосовых команд и через микрофон. В первом случае есть два чата — общий и командный. Самый неудобный вид общения — много в бою не напечатаешься. Во втором случае придется запоминать комбинации из клавиш. В пылу сражения можно запутаться и сказать не то и не тому. Но если вы играете на зарубежных серверах и не знаете языка, такой вариант вполне подойдет.

Наконец, разговаривать через микрофон удобнее всего. Можно быстро и доходчиво обрисовать ситуацию. Тут вам предоставлено целых три канала: общий — слышат свои и противники, командный — только свои, местный — только те игроки, что рядом с вами.

Передвижения, положение тела и ранения

Стандартная скорость передвижения — бег трусцой. Двигаясь таким образом, персонаж не устает. Если вы нажмете и будете удерживать клавишу Shift, персонаж перейдет на бег. Бежать можно до тех пор, пока не кончатся силы; затем герой запыхается и перейдет на шаг. Пока боец не восстановит дыхание, вы не сможете нормально прицелиться (а из винтовки попасть практически невозможно).

Чтобы быстрее восстановить силы, после бега зажмите клавишу шага. Персонажа, двигающегося таким образом, практически не слышно. Также силы расходуются при прыжке, поэтому желательно научиться перебираться через препятствия с одной попытки. Если во время бега вы попали под огонь, нажмите клавишу Alt. Персонаж резко упадет на землю, но вам потребуется несколько секунд, чтобы прийти в себя.

Скорость передвижения зависит и от положения тела. Стоя вы двигаетесь быстрее всего, но противнику вас отлично видно и попасть не составит труда. Стрельба из стоячего положения наименее точна; даже если прильнуть к прицелу, оружие предательски дрожит и дергается.

В положении сидя персонаж двигается медленней, зато его меньше видно и он точнее стреляет. Вы можете выглядывать из-за угла, что позволяет выстрелить или оценить обстановку на поле боя и не выдать свою позицию. Вообще, нужно помнить: когда вы передвигаетесь или стреляете в положении сидя, персонаж немного приподнимается, что делает его более заметным.

Еще можно ползать. Персонаж двигается со скоростью черепахи, зато метко стрелять и его трудно заметить, особенно в траве. Вообще, многие игроки слишком злоупотребляют ползанием. Выстрелишь по противнику —  он упадет на землю и ничего не видит из-за травы. Остается только получше прицелиться и добить.

В Red Orchestra нет никаких аптечек, и если вас ранят — это навсегда. Тело персонажа поделено на несколько зон, и в зависимости от ранения наблюдаются неприятные эффекты. Попали в ногу? Начнете хромать и медленнее передвигаться. Попали в руку? Можете не надеяться на точную стрельбу. Попали в голову? Ну, обычно после этого остается ждать возрождения. Хорошо хоть от кровотечения не умираешь.

Точно сказать, какое попадание смертельно и какой будет нанесен урон, практически невозможно. Все зависит от скорости пули, калибра, места попадания... в общем, как повезет. Интересно, что пуля или осколок могут попасть в оружие и выбить его из рук. Если это случилось, постарайтесь подобрать потерянное оружие и побыстрее уйти с линии огня.

На большинстве серверов выстрел по товарищам наносит им такой же урон, что и противнику. За такие проступки снимают очки. Вообще, в Red Orchestra убийство своих обычное дело. На большом расстоянии трудно понять, кто бежит — товарищ или враг. Особенно часто достается советским танкистам из-за схожей формы. Но обычно это происходит из-за отсутствия нормального командования.

От взрыва гранаты, заряда взрывчатки или артиллерийского снаряда можно получить контузию. Длительность и последствия контузии зависят от того, как близко и какой мощности был взрыв. Даже если взрыв был рядом, но персонажа не задело, ударная волна на некоторое время дезориентирует, экран плывет и все трясется.

Похожим образом действует и просвистевшая над ухом пуля — экран на время заплывает, а прицел начинает прыгать. Поэтому в Red Orchestra огонь на подавление особенно эффективен. Пулеметчик, давая короткие очереди в сторону противника, не даст ему прицелиться, что позволяет товарищам подобраться к позициям врага короткими перебежками от укрытия к укрытию.

Автоматчики, подошедшие на расстояние прицельной стрельбы, тоже не оставляют стрелкам шансов точно выстрелить в ответ. Под плотным огнем просто не получится прицелиться, а если перед атакой закидать гранатами... Даже если никого не прикончите, то контузите или дезориентируете врага.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Red Orchestra: Ostfront 41-45

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
14 марта 2006
114
3.9
52 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также