22 февраля 2007 22.02.07 0 498K

The Suffering: Ties That Bind: Прохождение

6. ОТРИЦАНИЕ ЖИЗНИ

Для тех, кто решил проходить игру в «антигуманном» режиме, пушечного мяса на этом уровне более чем достаточно.
На входе в театр (точнее, в кинотеатр) слышим чей-то голос, он принадлежит явно невменяемому субъекту. Подбираем тут все, что есть, включая дробовик и карту территории к востоку от дома Торка, видим большие двери, заваленные ящиками. Разносим ящики, проходим в двери, дальше – в любую из двух маленьких дверей. По пути можно прибить наркомана, настойчиво требующего «дурь» (он стоит в углу справа). Мы в зрительном зале. Заходим, смотрим ролик.
У Торка появляется способность перевоплощаться в монстра – так же, как и в первой части игры. Со временем монстр будет совершенствовать навыки альтернативной атаки, у него снова есть и такая возможность, но зависит она не от количества убитых монстров, как в первой части, а от количества совершенных добрых или злых поступков (для этого надо выбирать определенную линию поведения, поскольку, если совершать то хорошие, то плохие дела, достигнутый апгрейд альтернативной атаки может снижаться). Перевоплощаемся, бьем в режиме трансформации (или бешенства) Жнецов и Обжор, снова смотрим ролик (контрольная точка).
Поджигатель будет столь любезен, что проделает дыру в экране, а от нападения воздержится. Идем в эту дыру. За экраном нам надо научиться еще одной фишке, разумеется, под чутким руководством доктора Киллера. Идем за угол (справа или слева – без разницы), там, на стене – изображение с проектора. Полюбуемся, посмотрим слева от импровизированного экрана – стена надломлена. Прибьем несколько тварей, потом в режиме бешенства разнесем стену и пойдем в этот пролом (контрольная точка) (если за спиной и остались недобитые монстры, ничего страшного, они за Торком не последуют).
Из пролома проходим через двор, открываем дверь, тут есть дробовик, аптечка и прячется еще один нарк, которого зовут Кайл. Субъект довольно прилипчивый. Можно убить, можно пожалеть. Если оставить в живых, то этот зануда довольно долго будет идти вместе с Торком и доставать его болтовней, толку от нарика никакого. Если не убиваем, то ему надо освободить дорогу, перегороженную подъемником с кирпичами. Идем через двор, до ступенек, справа от них есть лесенка наверх. Забираемся, спрыгиваем в другую сторону двора, рычагом поднимаем препятствие. Параллельно с этим придется повоевать со Жнецами и Обжорами. Если же поспешить, то можно уйти по крышам раньше, чем появятся враги.
Идем дальше (уже вместе с Кайлом) – по лестнице на крышу, поворачиваем направо, идем на соседнюю крышу, затем – на козырек, лезем в окно, спрыгиваем вниз. Одна дверь заперта, другая ведет в туалет, около третьей свалены ящики. Разбиваем их, выходим в бар (контрольная точка). По пути подбираем карту. На улице перестрелка. При выходе смотрим короткий ролик. Если есть желание, поможем копам уцелеть в этой перестрелке. Если и нет такого желания, то тварей все равно надо перебить. Враг новый, называется Прострел (в первой части их тоже не было), он очень похож на гигантского паука. Идем прямо, справа есть аптечки, слева у машин – ящик с дробовиками. Минуем машину и горящую яму (контрольная точка), повернем за забор к беседке (это по правой стороне).
Зайдем в беседку, посмотрим сначала глюк, потом ролик, после которого приготовимся к драке. Справившись со Жнецами и Прострелами, поднимаемся по ступенькам за беседкой наверх, спрыгиваем в дыру. Прямо за забором видим Джордан, но туда идти не получится. Поворачиваем налево, проходим в пролом в решетке, идем налево, видим заколоченную досками дверь. Доски отламываем, заходим (контрольная точка). Мы в наркопритоне, а неугомонный доктор Киллер продолжает ликбез: Торку предстоит встреча с новым видом врагов. В первой части таких тоже не было: это те же твари, но убить их можно только в состоянии трансформации (дальше для краткости я буду называть таких условно-бессмертными).
Ликбез проводится на примере Жнецов. Справившись с ними, послушаем речи доктора, посмотрим ролик, еще послушаем, посмотрим второй ролик, пойдем в открывшуюся дверь. Если надо, подбираем в комнате дробовик, а по пути аптечку. Поднимаемся вверх по лестнице, у начала лестницы берем карту района около бара Майлса (контрольная точка).
Опять нарки, и их много. Не мешают, но и пользы от них нет. В этой комнате можно взять ружье, а на стене есть топор. Разламываем чем-нибудь дверь, которую уже кто-то начал ломать раньше, поднимаемся по лестнице, идем налево, сразу проходим в открытую дверь справа, послушаем, что скажут по телефону. Тут же есть ящик с кольтами.
В коридоре идем направо, еще раз направо, заходим в комнату, смотрим ролик и прибиваем Торчка (такие были в первой части, но здесь встретились первый раз. Напомню, что не рекомендуется подходить близко к трупу только что убитого Торчка, пока от него идут желтые испарения – они ядовитые). Открываем дверь, выходим в коридор, у заваленной всяким хламом двери берем огнесмесь, возвращаемся, проходим через комнату с нарками в следующую (контрольная точка).
Разламываем доски в полу, прыгаем вниз. Там много Торчков, сражаться с которыми вовсе необязательно. Поворачиваем налево, выходим через дверь в коридор, проходим налево, разбиваем ящики у двери, заходим в нее. В холодильнике можно взять аптечки. По той же стене, где дверь, есть пролом, нам туда. Посмотрим глюк, заберем огнесмесь в комнате, прибьем Торчков и пойдем в дверь слева. Конец уровня.
Если игра проходится в «гуманном» режиме, то в комнате, в которую спрыгиваем со второго этажа, обязательно надо перебить всех Торчков и открыть с пульта дверь. Причитающая мамаша-наркоманка забежит сюда в поисках своего ребенка. Киндера она все равно не найдет, но этот поступок все равно запишется в актив как доброе дело. В «антигуманном» режиме можно вдоволь пострелять по нарикам или побить их чем-нибудь, не растрачивая зря боеприпасы.

7. ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВОЛЯ

Спускаемся по лестнице во двор. За лестницей есть дробовик и еле живой солдат, не проявляющий агрессии (тоже можно убить или пройти мимо). Идем через двор прямо, у мусорного ящика подберем батарейки. Сворачиваем немного влево, видим стационарный пулемет у дороги.
Если есть желание пострелять, занимаем место за пулеметом и открываем огонь по Стрелкам – знакомые твари. Около пулемета есть еще ящик с кольтами и аптечки, еще аптечка – рядом с горящими машинами справа по улице. Если нет настроения воевать, сразу переходим дорогу и спускаемся к двери под яркой светящейся вывеской «The underground». Мы в баре Майлса. За стойкой тоже есть аптечка и патроны для ружья. После того, как посмотрим глюк и ролик, выходим из бара через другую дверь (контрольная точка).
Опять слышим Майлса, который, оказывается, разжился трофейной рацией. Слева за грудой ящиков есть шкафчик, а в нем – документ, который можно забрать. Идем в дверь справа от выхода из бара. Разносим баррикаду из ящиков, подбираем батарейки, поворачиваем налево, выходим к дороге. Слева солдаты, но идти все равно больше некуда. В грузовике есть ящик с гранатометом, а возле машины – дробовик.
Майлс сбросит лестницу, нам туда (кстати, он может ее и не сбросить, тогда отстрелим у этой лестницы замок). По пути убивая особенно назойливых солдат, забираемся по лесенке наверх и начинаем прыгать по то ли балкончикам, то ли навесам, на одном есть аптечка. После второго балкончика – контрольная точка. Поворачиваем налево, спрыгиваем во двор. Смотрим глюк – Охотник на рабов в окружении собак. Глюк исчезнет, собачки останутся (правильно они называются Мучители). Несмотря на зверский вид, это одни из самых неопасных монстров. Во дворе справа есть дробовик и ящик с кольтами.
Гвоздим собачек (можно просто прикладом по башкам), проходим через двор до бочек с горючим (здесь в углу есть аптечка), стреляем по этим бочкам – навес немного обрушится, а нам это и надо. Забираемся наверх (контрольная точка), идем прямо (можно взять огнесмесь), налево, снова попрыгаем по балконам и послушаем глюки. На последнем балкончике поворачиваем направо, спрыгиваем, подбираем аптечки.
Впереди – перестрелка, а еще нам видно грузовик. Можно подождать немного, а можно и сразу забираться в кузов, занимать место у стационарного пулемета и стрелять во все, что шевелится.
Около грузовика к столбу прислонен М-60. Настрелявшись из пулемета, продвигаемся по улице, отбиваясь от солдат, пока не дойдем до еще одного грузовика. Разнесем и пулеметчика, и транспортное средство, посмотрим глюк, после которого асфальт начнет проваливаться, а из ямы покажется гигантский червяк – Сцилла, - который вскоре спрячется обратно, пока не решившись напасть. Прыгаем за Сциллой в яму. Конец уровня.

8. ПОД ЗЕМЛЕЙ

За огнем у завала есть осколочные гранаты, а в шкафу на стене – аптечка. Поднимаемся в небольшой проход в стене и после того, как Майлс откроет ворота (контрольная точка) смотрим глюк и через дверь слева оказываемся в комнате с работающим насосом и водой на полу. Там в стене еще дыра, но она под током. Через дверь справа можно попасть в комнату, в которой есть карта канализации и шоковые гранаты.
Подходим к насосу и с правой стороны (если Торк стоит лицом к этому механизму) запрыгиваем на него (там еще есть лекарство). Еще раз забираемся выше и на карачках пробираемся по железному настилу (если надо, берем оружие и лекарство). На труп справа не обращаем внимания, поворачиваем направо (контрольная точка). Спрыгиваем вниз. Под чутким руководством друга упираемся в завал из камней, активируем рычаг и выходим – прямо в руки солдатам. Бойня предстоит неслабая, но, Торк справится. Во всяком случае, Майлс на это надеется.
Солдат, и правда, много, но особых проблем с ними быть не должно, если только не играть на самом сложном уровне. Перестреляв все, что движется, немного подождем – запертую дверь (там еще телефон рядом на стене, можно взять трубку, но линия занята) солдаты любезно вынесут сами. Около этой двери лучше не стоять, когда будет слышен писк, иначе покалечит взрывом. Не стоит пренебрегать и правилами хорошего тона: прежде, чем войти, в дверь полагается бросить гранату.
Заходим – и нарываемся на пулемет. Сносим без особых церемоний стрелка и его напарника, занимаем место за пулеметом и крошим всех в радиусе досягаемости. Когда в живых никого не останется (придется побегать, чтобы зачистить территорию), можно активировать пульт в комнате с пулеметом. Откроется дверь в соседнюю – там еще один насос и два пульта, по обе стороны окна.
Идем туда, по пути запоминая, что поблизости от комнат в полу есть большой люк – пока запертый (если стоять спиной к комнатам, т.е. выходить, то люк будет слева). Отвечаем на трезвонящий телефон (чтобы не доставал)и активируем пульты у окошка – если стоять лицом к ним, то сначала левый (он открывает люк), а потом – правый (уровень воды в люке будет понижаться). Поспешим к люку и спустимся на ящике вниз. Приехали (контрольная точка).
Слышим сына Торка, а потом его видим. Глюк, но полезный – дорогу показывает. Правда, тут и заблудиться негде. Идем за ним, поднимаемся по лестнице, выходим (можно взять карту территории к югу от бара Майлса), упираемся в решетку. Справа есть небольшая ниша с телефоном, по которому можно послушать Блэкмора, но ничего оригинального он не скажет. Слева есть проход в стене (смотрим вверх). Запрыгиваем, идем (контрольная точка). Оказываемся на улице. Ворота и дверь заперты. Смотрим налево – можно забраться по стене, что и надо сделать.
Выбираемся, видим Майлса, он радуется, но все равно сваливает один. Спрыгиваем со стены, гвоздим по дороге собачек и идем до упора прямо, потом поворачиваем налево и видим надломленную стену. В режиме бешенства разносим ее, идем в пролом. Там нас ждет Крот, да не один, а в компании себе подобных. Разбираемся (можно просто сбежать), идем в открытые ворота, по пути внимая очередной слуховой галлюцинации. Упираемся в завал. Справа повыше в стене есть проход. Идем туда. Смотрим глюк, запрыгиваем снова в проход справа (еще один). Подходим к лестнице, забираемся на нее. Конец уровня.

9. НЕ ОТСТУПАЯ НИ ПЕРЕД ЧЕМ

Прохождение этого уровня почти одинаковое, вне зависимости от того, спасаем Консуэлу или нет. Я напишу сначала так, как если бы ее решено было спасать.
Проходим мимо трупа ротвейлера прямо, по пути можно подобрать батарейки для фонарика и аптечки. Поворачиваем направо, потом налево, подходим к окну в стене – Торка опять глючит, после чего он оказывается в помещении с множеством контейнеров, окном вверху и двумя дверями. Тут мы уже были раньше… Из одного ящика слышится просьба о помощи (он висит рядом с одной из дверей и на нем единственном навесной замок). Выстрелим по замку, освободив Консуэлу – жену охранника Эрнесто, знакомого нам по первой части игры. Можно зайти в дверь ближе к этому ящику, там есть М-60, а за соседней дверью – целый арсенал.
На выходе во вторую дверь – контрольная точка. Проходим в соседнее помещение. Видим глюк (сын Торка Кори), подбираем рисунок. Дверь захлопывается, идти некуда, остается только переждать монолог Блэкмора и приготовиться к драке, в которой наша напарница здорово поможет.
Первыми появятся Торчки, довольно много и со всех сторон. Следующие – Жнецы, в числе которых есть и условно-бессмертные. После Жнецов – солдаты, опять достаточно многочисленные. Перебив солдат, поторопимся к двери, в которую пришли, она заперта, но после небольшого землетрясения (или не землетрясения, но здание, во всяком случае, тряхнет ощутимо) около двери стена будет надломлена. Консуэла подскажет Торку, что стена тут не очень прочная. Не медля, в режиме бешенства доламываем стену (не медля, потому что иначе опять придется снова воевать с Торчками и солдатами). Выходим в пролом.
Поднимаемся по лестнице, там есть пульт, на котором нажимаем кнопку. Нашу напарницу понесло полюбоваться на чей-то труп. Если Торк не поторопится ей помочь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы этот глюк реально опасен. По нему стреляем, пока он не исчезнет. Вдвоем выходим на пристань.

Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно – то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он по-прежнему умеет исключительно топором на дно.

Спутница Торка, как правило, бежит сразу направо, прятаться за угол. Можно идти за ней, там на стене есть ящик с лекарством. Пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от солдат, выходим. Вот тут есть два варианта как попасть на второй причал (если считать их справа налево), который пока за забором из сетки: либо ждать, пока откроют солдаты, либо следующим образом – выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах. Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.
На втором причале есть пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью открываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки есть платформа, подвешенная на тросах. Можно также спуститься вниз по лесенке за автоматом и лекарством. Консуэла ждет Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф). Устанавливаем платформу так, чтобы по ней можно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, если платформа сшибет два ящика, тут ее надо остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с ящиков на нее, а с нее – на причал №3. Кстати, способ перебраться подскажет именно Консуэла .
Разумеется, тут нам не рады, зато есть стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках можно не заметить, что выход есть – упремся в сетку-забор, но слева в ней есть проход). Сразу направо, поднимаемся по ступенькам в будку с пультом управления лодкой. Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (короткий ролик), идем дальше. Заходим в будку около знака «СТОП», там есть М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами. Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен – как всегда, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, и то ладно.
Увы, идти некуда, а врагов все больше и больше. Единственный вариант поведения – держать глухую оборону. Через некоторое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове. Это и называется «кавалерия из-за холмов» - прыгаем в кузов, смотрим ролик. Конец уровня.
Кстати, совершенно необязательно находиться поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни находился, услышит женский голос, который будет его торопить. Это на сей раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она). Что же, лучше такой способ выбраться, чем вообще никакого.
Если Консуэлу не спасать, прохождение практически то же, разве что от врагов придется отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

The Suffering: Ties That Bind

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2005
340
3.9
224 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также