Sword of the Stars: Прохождение
К современным глобальным космическим стратегиям подступиться очень тяжело. Они совершенно не рассчитаны на непосвященных. Множество характеристик, особенности менеджмента на планетах, тонкости науки. А что, если хочется космических сражений, и быстро? Вот для этого и создан Sword of the Stars. Минимум экономики, максимум конструирования и испытания полученного в космических битвах. Настоящий простор для гениев тактики и стратегии. Война за владение галактикой начинается.
Экономика и управление
Итак, вы выбрали одну из рас. Что у нас есть и как это использовать? У нас есть планета с размером 10, способная тут же начать строить новые корабли. Каждая единица размера позволяет населить планету еще 100 миллионами человек. А чем больше население — тем больше производительность. Кроме того, на планеты размером 3 единицы размера и меньше нельзя устанавливать средние защитные спутники, а планеты размером 7 единиц и меньше не поддерживают большие защитные спутники. Также каждая планета обладает некоторым запасом ресурсов, от которого также зависит производство. Временно ускорить производство позволяет линеечка «сверхдобычи» (overharvest), но при этом расходуются ресурсы, что снижает производительность планеты в дальнейшем. Также можно смещать производство на планетах в сторону строительства или откладывания денег в казну.
Это важно: каждые 100 миллионов жителей (считается только полное число) запускают по 1 планетарной ракете. На голографическом экране битв она из-за своей величины будет отображаться даже не точкой, а квадратиком. Эти ракеты полностью самонаводящиеся и находят новую цель после того, как первоначальная была сбита. Ну и, само собой, мощь ее крайне высока.
Для новых планет есть еще кое-что. Дело в том, что не все они пригодны для освоения. На свежеисследованных планетах есть показатель «климатического отклонения» (climate hazard). Он символизирует, насколько природа недружелюбна к выбранной вами расе. Если он выходит за 500 единиц — колонизация невозможна (позже, после исследований в области терраформинга, станут доступны планеты с отклонениями до 700 единиц). Но, даже если вы попадаете в заветные ограничения, есть еще одна проблема. Скорость прироста населения зависит от «климатического отклонения», производство — еще и от наличия сети дорог. Доходы на эти обе расходные статьи тратятся одновременно (в период освоения планеты лучше полностью выкрутить движок производство/торговля именно в сторону производства) и если отклонение мало, то лучше больше тратить на него, увеличивая население планеты. Если же уходит за 300-400 единиц — быстрее выйдет создать сеть дорог. Хотя при равных затратах терраформинг идет быстрее прокладки автострад. В конце концов планета будет освоена, на этом возня с микроменеджментом на ней полностью завершается (если только не случится внеплановый налет каких-нибудь астероидов), и в дальнейшем о планете обычно вспоминаем, только когда надо построить эскадру кораблей.
Выше информации о планете расположены три кнопки. Первая (Research) отвечает за науку, позволяя выбрать новые технологии. Кнопки Design и Build позволяют проектировать и строить новые корабли.
Еще выше расположена линеечка распределения доходов на науку и прочие расходы, а также цифра текущих накоплений. Общая доходность на текущем ходу символизируется кружком с секторами разного цвета. Но если нажать на него, то доходы и расходы будут конкретизированы. Там же можно узнать о количестве и состоянии колоний, флотов, разведанных планет и колоний противника. Если выбрать конкретный флот или планету и перейти на глобальную карту, то и там можно будет произвести необходимые манипуляции. Заодно тут же можно узнать историю событий за последние 50 ходов.
Как видим, экономика отнюдь не перегружена и нам не потребуется помощь губернаторов или других компьютерных заместителей. Все для войны, все для победы!
Нельзя не отметить довольно специфическое управление игры, которое резко отличается от других стратегий. Связано оно с удобной камерой и позволяет увидеть больше, чем если бы мы использовали только колесо прокрутки. Так, клавиша «пробел» служит для перехода из вида космоса в вид голографического экрана. На нем замечательно видны все корабли и ракеты с торпедами. Поэтому часто найти какую-нибудь орбитальную станцию на нем гораздо проще, чем выглядывать ее же на фоне черноты космоса. Надо только сделать соответствующее открытие, позволяющее управлять вашими кораблями на голографическом экране. Колесико мышки ценно не только в плане приближения/удаления к объекту. Щелкнув им на нужном объекте в игре (планета или корабль), вы сделаете его центром, вокруг которого и далее будет вертеться камера. Что иногда необходимо, потому что камера имеет определенную дальность, за пределами которой разглядывать что-либо бесполезно.
Дипломатия
Самая бедная часть игры. И всего-то можно заключить союз, подписать мир или порвать все соглашения. Ну, и уж заодно можно поделиться с потенциальным союзником технологиями (в процентах от своего количества) или деньгами. Негусто. Так опять же — надо воевать, а не мириться/ссориться.
Наука
Наука была призвана обеспечить основную часть интереса к повторной игре. Дело в том, что при заранее выраженных приоритетах рас в некоторых сферах науки около трети изобретений выдаются совершенно случайным образом. Так, приматы могут остаться с чумой первого уровня, а могут получить и чуму четвертого уровня (правда, без противоядия к ней). Впрочем, вероятнее всего, удача в одной отрасли науки обернется для них неудачей в другой. Этот метод, кроме повышения интереса к игре, принес вполне очевидные и серьезные ляпы в виде того, что случайные цепочки изобретений строятся довольно непоследовательно. Так, нередки случаи, когда благополучно изучались силовые щиты третьего уровня, в то время как щиты первого и второго уровня оставались нетронутыми. Разумеется, в дальнейшем не было никакой необходимости изучать заранее устаревшие решения. Поэтому при некоторой ловкости возможны серьезные технологические прорывы без лишних затрат времени и средств.
Всего в игре 10 разделов науки, и большинство из них тесно связаны между собой. Это означает, что, совершив открытие в одном разделе, вы можете получить право изобрести что-то в совершенно другом разделе. Так, к примеру, промышленность и биология тесно сотрудничают на почве терраформинга.
Итак, первым и основополагающим разделом науки стал раздел энергетических технологий (Power Technology). Там изучается большая часть вещей, связанных с межпланетными двигателями. В частности, все три типа двигателей, улучшения, связанные с дальностью полета, и увеличение скорости двигателей ракет. Самая важная — центральная часть ветки.
Торпедное вооружение (Torpedo Weapons) включает в себя непосредственно торпеды и плазменное оружие. Раздел серьезно зависит от развития двигателей. Открытие хотя бы одного вида торпед дает один из ключей к появлению торпедоносцев (второй — тяжелые лазеры). Где-то особняком между энергетикой и торпедами располагаются «энергетические торпеды», которые бывают не всегда и не у всех и довольно сложны в использовании.
Группа энергетического вооружения (Energy Weapons) довольно «развесиста» и включает в себя эмиттеры, фазеры, тяжелые и легкие лазеры, а также излучатели частиц. Изобретения здесь довольно причудливым методом переплетаются между собой, но не слишком серьезно связаны с другими отраслями науки. Ключевыми здесь стоит считать изобретение ультрафиолетовых лазеров как основного легкого оружия в начальной части игры и тяжелых боевых лазеров как второго ключа к кораблям-торпедоносцам. Вообще этот раздел закрывает основную часть вооружения, и что-то из него всегда будет необходимым.
Баллистическое оружие (Ballistic Weapon) не имеет никакого отношения к огнестрельному. Да, оно стреляет не сгустками энергии, а вполне материальными кусками металла, но основателем раздела служит орудие Гаусса, которое разгоняет снаряд магнитами. Впрочем, это самая бесполезная пушка. Зато раздел включает магнитные пушки, шрапнель, одно или несколько улучшений мощности баллистического оружия и крайне важную технологию «точечное отслеживание» (point defense tracking), дающую начало противоракетным кораблям. Здесь же некоторые расы могут изучить корабли, стреляющие метеоритами.
Технологии связи (C3) имеют ряд важных изобретений и тесно связаны с промышленностью. Центральная ветка дает жизнь всем командным кораблям (в каждом из трех классов должен быть снова изобретен флагман) и наиболее ценна. Левая ветка позволяет открыть несколько классов вспомогательных кораблей, а вот на правой сразу после сенсоров идет технология «усовершенствование командных функций» (advanced command and control), позволяющая вести битву на голографическом экране, что на порядок легче. От исследования командного корабля класса линкор отходит технология «голографическая тактика» (holographic tactics), увеличивающая количество командных очков у командного корабля. Где-то между промышленностью и связью есть группа технологий, отвечающих за компьютерное управление боем, а совсем высоко расположился искусственный интеллект (бывает не у всех) с возможностью увеличения продуктивности своих предприятий и ведения компьютерных войн на территории противника.
Промышленность (Industrial) в основном позволяет расширять производство и улучшать терраформинг. На центральной ветке находятся исследования классов судов, которые, разумеется, жизненно необходимы. Кроме того, в этой сфере можно изучить технологии ремонтных и шахтерских кораблей, малых кораблей с большими орудиями, брони и антилазерного покрытия. Из оружия здесь изучаются гравитационные лучи.
Биология (Biological) занимается исследованиями по улучшению приживаемости на планетах и одновременно ухудшает ее для противника. Здесь можно улучшить терраформинг, ускорить прирост населения на планетах и открыть до четырех видов чумы и вакцины для нее. Интересна ветка «биологический перенос» (suspended animation — biological transfer), которая есть не всегда. Она позволяет увеличить вместимость колонизаторов и производить колонизатор класса крейсер, что увеличит первые партии колонистов и, соответственно, шансы на выживание колонии.
Звездные двигатели (Star Drives) — очень простой и «неветвистый» раздел науки. Все технологии здесь отвечают за увеличение скорости двигателей и становятся доступны сразу же после появления у вас очередного класса межзвездных двигателей. Люди здесь же могут открыть одноразовые ракеты.
Боеголовки (Warhead Weapons) включают в себя боевые части для ракет и мины. Собственно, изобретение любой мины даст вам минные заградители. Боеголовки торпед же только увеличивают мощность этого оружия.
Силовые щиты (Shield Technology) — это сами щиты, а также отражающие и поглощающие устройства. Кроме того, сюда же входят маскирующие поля. Почему-то технологии силовых щитов сильно зависят от типа межзвездных двигателей, поэтому часто выгоднее изучить двигатель на антиматерии и только затем изучать силовые щиты, начав сразу с третьего уровня.
Лучшие комментарии