Герои уничтоженных империй: Прохождение
Герои
В игре есть три класса героев у каждой из четырех рас. То есть в общей сложности их двенадцать. Отличаются они между собой не так чтобы очень сильно. Стартовые характеристики, тип урона да пара особых умений — вот и все. В процессе накопления уровней ничто не помешает вам воспитать из мага мечника, научить рейнджера безостановочно колдовать, а воину вручить лук и научить быстро бегать. Полная «уравниловка» может произойти уровне на двадцатом, а при здешних темпах набора опыта это случится очень скоро.
Но лучше все же придерживаться «родной» специализации. Дело даже не в отыгрыше — просто невыгодно наращивать характеристики, которые у вас изначально не слишком выдающиеся. Допустим, маг имеет начальную дистанцию атаки 100, а лучник — 200. Если им обоим десять раз подряд выпадет +12% к этому показателю, то итоговый радиус атаки для рейнджера составит 620, а мага — всего 310. Цифры условные, но наглядные. «Процентные» повышения гораздо выгоднее смотрятся при изначальных высоких показателях. Впрочем, «числовые» улучшения можно брать смело и любые. Дальнейший рост характеристик не зависит от их стартового значения.
Стартовые умения тоже играют определенную роль при развитии. Ауры воина наверняка окажутся полезными именно в ближнем бою, мага — в дистанционном, и так далее. Но вы вольны попросту ими не пользоваться. Тем более что среди них встречаются и бесполезные. А активация ауры, плюс ко всему, имеет побочный эффект в виде резкого снижения регенерации маны вплоть до отрицательных значений. В большинстве случаев это просто не окупается.
Это интересно: чем больше у героя аур, тем меньше остается свободных ячеек под заклинания — карточку ауры ни заменить, ни продать нельзя. А так как у воинов обычно на выбор предлагается сразу две-три, а маги довольствуются одной, магический потенциал у представителей волшебных классов все-таки выше.
Общее умение у всех героев одно — «Бег». Оно позволяет резко ускориться на несколько секунд, когда того потребует ситуация. Догнать, убежать, спрятаться... Восстанавливается быстро, но пользуйтесь им аккуратно. Чтоб в самый ответственный момент не оказаться без возможности быстро сделать ноги.
Воины
- Амазонка (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 20
Восстановление маны — 4
Скорость атаки — 40
Радиус атаки — 80
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 400
Запас маны — 200
Урон — 15, режущий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 5
от дробящего — 7
от режущего — 5
Ауры:
Равновесие — повышает защиту от магии у дружественных существ, удваивает стоимость заклинаний. Бесполезная вещь. Магическая защита — это, конечно, хорошо, но и без нее прожить можно.
Возмездие — враг, нанесший вам урон, получает его же в полном размере. Архиполезная штука на протяжении всей партии. Вы никогда не сможете так эффективно бить врага, как он бьет себя сам. Неважно, кто атакует — толпа мелочи или несколько штучных монстров. Если ваш запас здоровья окажется больше вражеского, победа автоматически останется за вами. Особенно ценна аура против бойцов с дистанционной атакой, так как позволяет достать их на любом расстоянии.
Героизм — увеличивает силу и скорость атаки окрестных бойцов, взамен понижая их защиту. Полезно, хотя и не столь ультимативно, как «возмездие». Защита — ничто, атака в этой игре всегда ценится выше. По возможности включайте эту ауру, двигаясь во главе большого отряда. Чем больше вокруг вас окажется народу, тем большую пользу она принесет.
Заклинания: вызов рабочих, волшебные семена, ловушка.
- Рыцарь смерти (нежить)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 17
Восстановление маны — 4
Скорость атаки — 30
Радиус атаки — 60
Скорость перемещения — 68
Запас жизни — 400
Запас маны — 200
Урон — 14, дробящий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 6
от дробящего — 9
от режущего — 6
Ауры:
Темная броня — увеличение атаки и защиты дружественных воинов за счет скорости их передвижения. Разумный плюс, если вовремя его применить. А делать это надо в тот самый момент, когда ваши соратники подошли к врагу и начали его бить.
Страх — есть шанс, что получившие повреждения вражеские отряды сбегут в панике. Довольно ценное подспорье в начале, когда рыцарю еще сложно бороться сразу с многими противниками. А так они будут разбегаться, а потом нападать по одному. С ростом уровня ценность ауры снижается.
Поглощение — аура наносит повреждения окружающим союзникам, за счет этого восстанавливая здоровье героя. Жестоко, но действенно. Позволяет дольше прожить на поле боя, а значит, набрать больше опыта, прежде чем придется отступать. Да и экономия на бутылочках, опять же...
Заклинания: вызов крестьян, поднять нежить, поветрие.
- Мастер (механики)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 22
Восстановление маны — 5
Скорость атаки — 20
Радиус атаки — 70
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 400
Запас маны — 250
Урон — 15, дробящий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 6
от дробящего — 8
от режущего — 5
Ауры:
Аура ремонта — техника вокруг мастера начинает чиниться сама собой. Мечта любого сисадмина. В игре применяется только в партиях с совмещением ролевого и стратегического режима — механических бойцов среди союзников нет.
Помехи — снижает атаку окружающих врагов. Полезно весьма, меньше атака у врага — больше здоровья сможете сэкономить.
Заклинания: вызов крестьян, мина, вызов, кислота.
- Варвар (криальцы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 25
Восстановление маны — 3
Скорость атаки — 36
Радиус атаки — 100
Скорость перемещения — 59
Запас жизни — 450
Запас маны — 150
Урон — 18, режущий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 4
от дробящего — 7
от режущего — 4
Ауры:
Аура ярости — плюс к атаке минус к защите всем окружающим. Жаль, скорости атаки не прибавляет, но тоже полезно.
Ледяная аура — замедляет и снижает защиту всем окрестным врагам. Очень полезно, к тому же имеет дополнительное свойство — от медленного противника легче сбежать.
Аура сокрушения — воины вокруг варвара начинают наносить дробящие повреждения. Ну а как враг не озаботился противодробящей защитой?
Заклинания: вызов крестьян, ледяная стрела, вызов.
Для воинов характерен высокий урон в ближнем бою сразу нескольким противникам. Поскольку воины постоянно находятся в самой гуще событий, им в первую очередь надо думать о собственной выживаемости. Здоровье — превыше всего. На втором месте — скорость, чтобы обеспечить себе путь к отступлению. А потом уже можно развивать атаку и прочее. Любители поколдовать могут развить и магию, но мана воинов чаще всего расходуется на ауры. Чтобы хватило и на то, и на то, придется потратить много уровней, так что лучше сразу вкладывайте все в защиту и нападение.
Рейнджеры
- Следопыт (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 10
Восстановление маны — 3
Скорость атаки — 80
Радиус атаки — 500
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 300
Запас маны — 250
Урон — 12, проникающий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 3
от дробящего — 4
от режущего — 2
Ауры:
Стрелы ветра — дает плюс 3 к повреждению, 120 к дальности атаки и снижает скорость атаки на треть. Было бы полезно, если б не чудовищные жертвы в 33% скорости атаки. Да, выстрелы будут сильнее, да, они будут бить дальше. Но стрелять вы станете реже, и количество наносимого вами урона на единицу времени окажется меньшим.
Легкая походка — очень полезная аура, изрядно увеличивающая скорость бега героя и его окружения. Чаще всего будет использоваться для бегства. Тем более что к этому моменту у героя наверняка и без того будет пусто в загашнике маны, и жалеть об утечке магической субстанции не придется.
Заклинания: вызов крестьян, зов природы, древо жизни, ледяная стрела.
- Вампиресса (нежить)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 5
Восстановление маны — 6
Скорость атаки — 50
Радиус атаки — 80
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 300
Запас маны — 250
Урон — 12, проникающий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 5
от дробящего — 11
от режущего — 5
Ауры:
Вампиризм — все дружеские бойцы начнут лечиться, атакуя врагов. Полезно до умопомрачения, даже несмотря на обнуление магической защиты.
Жажда крови — увеличенная атака в обмен на сниженную защиту. Обмен разумный, включать стоит.
Заклинания: вызов крестьян, страх, проклятие, контроль.
- Штурмовик (механики)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 12
Восстановление маны — 3
Скорость атаки — 40
Радиус атаки — 600
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 300
Запас маны — 200
Урон — 10, дробящий / 50, проникающий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 6
от дробящего — 8
от режущего — 5
Ауры:
Динамит — начиняет все дружественные войска взрывчаткой, детонирующей после смерти бойца. Оглушительно взрывающиеся соратники наделают немало переполоху в рядах противников-рукопашников.
Дымовая завеса — изрядно уменьшает повреждения от всех дистанционных атак. Хорошо сочетается с предыдущей аурой.
Газовая атака — вокруг героя создается газовое облако, в котором все враги постепенно получают урон. Жаль, радиус не слишком большой, стрелкам чаще всего удается избежать гибели. Но вот всем, кто рискнет подойти вплотную, не поздоровится, повреждения наносятся солидные. А штурмовик еще и от себя добавит.
Заклинания: вызов рабочих, граната, огненная аура.
- Валькирия (криальцы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 2
Восстановление маны — 5
Скорость атаки — 44
Радиус атаки — 60
Скорость перемещения — 59
Запас жизни — 300
Запас маны — 250
Урон — 10, рубящий
Магическая защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 5
от дробящего — 8
от режущего — 5
Ауры:
Аура грозы — молнии наносят приличный урон всем врагам вокруг героини. Очень помогает против скоплений противников. Можно даже в драку не ввязываться — просто бегать вокруг.
Аура ветра — все окружающие враги замедляются, а союзники приобретают дополнительную защиту от проникающего урона. Полезно, особенно в сочетании с предыдущей аурой.
Заклинания: вызов крестьян, вызов иллюзий, магическое оружие, обмануть смерть.
Про рейнджеров трудно говорить в обобщающем ключе — очень уж сильно они отличаются у разных рас. Валькирия криальцев, к примеру, это больше воин, чем «дистанционщик». Соответственно, и касается ее прежде всего то же, что и воинов. Гномий штурмовик — вообще два героя в одном, может как по стезе воина идти, так и в снайперы податься. Но если в целом, то для рейнджера характерны высочайшие скорость атаки и урон от каждого выстрела. Защита, здоровье и скорость передвижения для них не так важны — обычно герои этого класса находятся в отдалении от разворачивающихся событий и в пекло голову не суют. И если враг вздумает обратить на них пристальное внимание, имеют большую фору во времени, дабы ретироваться. Иногда рейнджеры могут и наколдовать чего-нибудь — ауры они используют реже воинов, и запас какой-никакой маны обычно имеется.
Чародеи
- Друид (эльфы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 1
Восстановление маны — 15
Скорость атаки — 50
Радиус атаки — 400
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 200
Запас маны — 300
Урон — 8, магический
Магическая защита — 5
Защита от проникающего повреждения — 2
от дробящего — 3
от режущего — 0
Ауры:
Насекомые — вокруг друида появляется рой насекомых, больно жалящий всех, кто к нему приблизится. Аура для торжественного отступления — когда у друида заканчивается мана, можно смело вызвать насекомых и побежать в противоположную от местонахождения противника сторону. Отправившиеся в погоню бойцы будут неприятно удивлены уменьшением собственного здоровья. Но при первой же возможности ауру надо отключать — восстановление маны для чародея важнее.
Заклинания: вызов крестьян, ясновидение, каменная кожа, стена растений, призвать насекомых.
- Архилич (нежить)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 0
Восстановление маны — 16
Скорость атаки — 50
Радиус атаки — 400
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 200
Запас маны — 300
Урон — 12, магический
Магическая защита — 5
Защита от проникающего повреждения — 3
от дробящего — 0
от режущего — 0
Ауры:
Аура некромантии — каждый погибший на поле боя солдат тут же возрождается в виде дружественного скелета. Не будь скелеты так слабы и безнадежны в использовании, было бы ценное свойство. С его применением лучше потерпеть до момента, когда восстановление маны будет происходить быстрее, чем аура будет ее поглощать.
Заклинания: вызов крестьян, призрачная башня, последний вздох, волна яда, туман смерти.
- Чародей (механики)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 2
Восстановление маны — 16
Скорость атаки — 33
Радиус атаки — 350
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 200
Запас маны — 300
Урон — 14, магический
Магическая защита — 5
Защита от проникающего повреждения — 3
от дробящего — 1
от режущего — 1
Ауры:
Сила земли — аура, замедляющая передвижение всех окружающих врагов. Тоже отлично подходит для тактического отступления. Исчерпав запас маны, активируем и относительно спокойно улепетываем от потерявших мобильность врагов в тихий уголочек.
Заклинания: вызов крестьян, каменная кожа, земляной кулак, кислота, контроль.
- Архимаг (криальцы)
Характеристики:
Регенерация здоровья — 0
Восстановление маны — 16
Скорость атаки — 50
Радиус атаки — 450
Скорость перемещения — 60
Запас жизни — 150
Запас маны — 350
Урон — 10, магический
Магическая защита — 5
Защита от проникающего повреждения — 2
от дробящего — 3
от режущего — 0
Ауры:
Преобразование энергии — уникальный случай, когда аура не уменьшает восстановление маны, а, наоборот, увеличивает на целых 10 пунктов. Но и на ту же величину снижает скорость регенерации. В любом случае, мана магу важнее, а когда надо будет отлечиться, ауру можно будет и выключить.
Заклинания: вызов крестьян, астрал, заморозка, контроль, ледяная сфера.
Хорошо прокачанный маг может колдовать без передышки, при этом абсолютно не пользуясь своей обычной атакой. Незачем ему — ведь нормальные чары всегда наносят больше урона. И худшее, что может произойти с чародеем, — это у него закончится мана, оставив практически безоружным. Поэтому все силы кидайте в регенерацию магической энергии. Иногда отвлекаясь на скорость передвижения. Еще со времен Nox известно, что быстрый маг — живучий маг. Даже несмотря на то, что за сражением вы обычно будете наблюдать издалека, быстрые ноги вас неоднократно выручат. К тому же некоторые заклинания требуют непосредственной близости к жертве колдовства. И часто надо будет успеть подбежать, наколдовать и сбежать обратно, умудрившись при этом выжить. Запас здоровья, разумеется, тоже приветствуется. А защита вас интересует конкретно от проникающих и магических воздействий — от всякого рода дистанционных нападений.
Это важно: многие заклинания требуют времени на свое создание. Если вы решите отменить колдовство, отдав магу какой-то иной приказ в процессе ворожбы, он своего занятия не прервет. Пока ритуал не будет доведен до конца, маг будет оставаться на месте, подвергая себя опасности. И только после этого произойдет отмена заклинания — оно не сработает, а запас маны останется нетронутым.
На заметку: при игре против стратега вам придется рушить много построек. Лучшее осадное орудие героя — это, собственно, сам герой. Дело в том, что при атаке зданий урон увеличивается десятикратно. То есть персонаж с силой атаки 10 будет отнимать у здания 100 единиц крепости за удар. И против нормального героя ни одна постройка слишком долго не продержится.
Лучшие комментарии