Герои уничтоженных империй: Прохождение
Миссия 10. В поисках Короны
Корона находится где-то в подземельях. По заверениям Оракула, она сама найдет того, кого сочтет достойным. Проблема в том, что этому достойному предстоит прорваться через подземелья, где за этот артефакт ведут войну нежить и лавовые демоны.
Вскоре после начал миссии вы набредете на деревеньку гноморобов. Вас сразу же попросят помочь отразить нападение нежити, а в благодарность укажут путь к Короне. Там же шахтеры выдают квест на устранение поселившегося в западной штольне циклопа. По характеристикам он довольно крут, да и вообще в подземельях хватает неожиданно сильных монстров. И при этом отнюдь не медлительных, что делает их истребление довольно затяжным процессом. Обойдите все тупички против часовой стрелки, внимательно обыскивая тайники. Теперь можно двигаться в самую северную пещеру. Монстров по дороге встретится много, но они «поделятся» полезными заклинаниями — огненным шаром и волной огня. Учтите, заклинания массового поражения вам тут очень пригодятся.
После поворота на юг вам будут в изобилии встречаться импы с сильной магической атакой. Без накидки друида из предыдущей миссии вам тут придется невероятно туго. И не позволяйте гончим высасывать из вас ману — без колдовства здесь тоже очень неуютно. Миссия сложна в основном за счет массовых боев, восстановление после которых может занять время. Но если ваш герой изрядно раскачан, закончится она очень быстро.
Прорвавшись через полчища демонов, Эльхант спустился в дальнюю пещеру, где у подножия древней статуи обнаружилась искомая Корона. Недолго думая, следопыт ее взял себе. В конце концов, только она поможет им с Драэлнором остановить нашествие, никакие армии Монфора дело не спасут.
Миссия 11. Мудрый Драэлнор
Другой претендент на корону (а может, охранник?) оказался тут как тут. И в его глазах явно читается намерение этот артефакт никому не отдавать. Наивный...
Начало миссии живо напомнит вам Diablo. Здешний демон тоже большой и красный и столь же силен. Убивать его долго, но не слишком сложно. Главное — не стойте на месте и поливайте его стрелами и магией издали, более всего опасаясь вызываемых гончих — из-за их способности воровать вашу ману. Впрочем, если у героя высокий уровень атаки, вы можете методично расстрелять демона в упор, ни разу не сойдя с места.
Затем выбегайте в портал. Тут вас ждет большая карта со множеством закоулков и конечная цель — добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров разных конфессий друг с другом — пользуйтесь этим для ускорения продвижения по карте. Врагов тут, надо сказать, очень много, трофеев с них выпадает уйма. И всякие лавочки-библиотеки тоже имеются — не миссия, а полноценная игра.
Каким путем добираться до реки — значения не имеет. Но лучше всего, конечно, обойти всю карту по периметру. Найдете много интересного — например, гномов, обнаруживших останки ковчега, на котором они когда-то прибыли на остров. В любом случае чуть юго-западнее центра карты (проход там один, мимо не пройдете) вы повстречаете Лану. Она сбежала от отца, чем навсегда пленила сердце следопыта, никогда доселе не обращавшего внимания на женщин. Вдвоем расправляться с неприятелем куда сподручнее — только не забудьте оснастить боевую подругу артефактами. Миссия закончится в тот момент, когда вы поговорите с друидом на берегу реки.
Корабль отправляется к обители Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий друиду, чтобы узнать пренеприятную новость: корона без Жемчужин — лишь кусок металла. А так как Жемчужины разбросаны по всему миру, а одной из них владеет сам Король Праха, добыть их невозможно. Так что лучше бы благородным донам схорониться где-то в горах.
Миссия 12. Страна механиков
Следопыт решительно отвергает предложение спрятаться. Он хочет попробовать добыть Жемчужины. Раз уж это последний шанс, пренебречь им — глупо. От друида он получает указание на местонахождение одной из них — на севере, у неких механиков. Туда Эльхант и направляется.
Карта на сей раз островная, и миссия получилась довольно длинной лишь за счет медленного передвижения кораблей по водной глади. Начинается она прямо в гуще событий. На одном из остовов гномов атакуют солы (местное агрессивное племя), а Эльхант высаживается в эпицентре потасовки. Быстро сориентировавшись, ликвидируйте солов — и гномы охотно расскажут вам, куда обращаться в поисках Жемчужины. Сперва сплавайте на соседний остров за капитаном. Это герой-штурмовик, но герой он лишь условно — опыта не набирает и развитию не подлежит. Он перенаправит вас на южные острова к правителю, который тут же, без обиняков, вручит герою искомый артефакт. Так что сначала поплавайте по карте. Обязательно посетите западный остров, населенный троллями, да и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами можно разбираться посредством кораблей, но последние не подлежат ремонту, так что лучше бить их героем прямо с берега, при необходимости подманивая корабликами. На юго-восточном острове вашим кораблям добавят прочности. Совершив все дела, завершайте миссию.
Зря Драэлнор опасался, что Жемчужины невозможно добыть. Первую Эльханту всучили чуть ли не силой — ведь именно за ней охотятся солы, и если ее увезти, то агрессоры перестанут нападать на мирных гноморобов и бросятся в погоню. Параллельно владыка гномов поинтересовался, как живут его собратья на Атлансе, а в завершение посадил следопыта на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в следующую точку путешествия.
Миссия 13. Три пути к Городу Стуж
Дальнейший путь следопыта лежит на север — к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Однако по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала — обитель солов, — и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице — подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того сейчас. К правителям Бриты предстоит идти пешком.
Миссия на время — впрочем, его выделено с избытком. В северо-восточном углу группа магов, никуда не торопясь, потихонечку рушит замок. Вы же оказываетесь в юго-западном углу карты, на разделении путей. И идете на север, либо на восток, либо по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ждет множество монстров, в том числе и несколько «штучных экземпляров». Например — голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, или пара сфинксов с колоссальным уроном.
По дороге на восток все проще — там обитает несколько отрядов солов с гигантскими скорпионами, а потом начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины снежных людей будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы тоже разживетесь.
Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с точки зрения математики и должен быть самым коротким, на деле таковым не является. Вдоль него обосновались основные силы солов. Справившись с врагами, мы выйдем к криальским воротам — но их нам не откроют. Тоже, союзники называется... придется разрушить. Конечно, нехорошо как-то — в гостях все-таки, — а что делать? Впрочем, криальцы на нас не обидятся.
Так или иначе добравшись до замка, уничтожьте ту группу, которая его рушит, — и миссия пройдена.
На заметку: чтобы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, можно совершить следующий маневр. С самого начала быстро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и лучше всего — под действием ускоряющего зелья. Там — убивайте всех атакующих, кроме одного. И пока этот один будет кирпичику разбирать укрепление, вы успеете обежать каждый закоулок и найти там много полезного.
Криальцы оказались менее сговорчивы, чем гномы. Они очень не хотели отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не взяли ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и теперь правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище. Удивительно, как совпадают наши желания...
Миссия 14. Шамбала
Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и проделать остальной путь на своих двоих, о чем Эльхант доверительно сообщит везущему его крылатому ящеру. Совсем наш следопыт того... Уже с драконами разговаривает...
Начнется миссия с полуголого мужичка, который с воплями «помогите!» пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через несколько секунд станет ясна причина его нервного поведения — за ним гонится дракон и стражники. Уничтожьте их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и общей политической ситуации на острове. Оказывается, тут все грызутся между собой. Горячее племя, что и говорить...
Продвигайтесь на северо-восток. Там вас попытаются завербовать в отряд, а после решительного отказа — нападут. Зато на вашей стороне выступит другой отряд, а после смерти всех неприятелей еще и расскажут о тайном пути к пирамиде. А то парадный вход там охраняют сфинксы, причем голодные.
Впрочем, если чувствуете в себе силы — можете идти напролом. Сфинксы — ребята крепкие и защищенные, но перед магией безбожно пасуют. Если же избытка уверенности нет, придется выполнить поручение по убийству жреца и доставке трофея с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте. По факту завершения квеста вы узнаете секретный код для доступа в задний вход пирамиды. Правда, туда придется пробиваться через минотавров. Это, в общем-то, те же сфинксы, только рогатые.
Итак, конечная цель ясна. Но прежде чем стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, можно в свое удовольствие побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это порой заканчивается плачевно. В довершение всего, взять с них, кроме опыта, почти нечего — редкий скорпион поделится чем-то полезным. Бутылочками, впрочем, они снабжают исправно. Но зато в уровнях можно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все предыдущие миссии к вдумчивому набору опыта никак не располагали. А самое главное — сходите на юго-запад. И квест возьмете, и превосходный лук обнаружите.
Где-то в пирамиде солы спрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не позволено — и он входит внутрь.
Миссия 15. Универсал
Эльхант потихоньку начинает беспокоиться о том, как обстоят дела на Атлансе. А то пока он бродит по летающим островам, нежить там, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде сейчас находятся сразу две жемчужины, и при удачном стечении обстоятельств выйти можно будет с обеими.
Карта до боли напоминает старушку Diablo II, особенно второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, сотни врагов и сундуки с сокровищами. Романтика... Двигаться вам на самом деле нужно строго прямо — на северо-восток. В боковых коридорчиках вы просто найдете врагов и всякие полезности. Стоит ли заглядывать в ответвления — решайте сами.
В комнатке в торце коридора вас ждет очередной босс игры. Он успешно бросается огненными шарами, вызывает подкрепления и вообще — всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале. Покинет пирамиду герой уже совершенно самостоятельно.
Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает «случайно пролетавший мимо» гномий ковчег. Добытые Жемчужины необходимо срочно доставить друиду. Если, конечно, еще не поздно...
Миссия 16. Великий ритуал
Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант узнает, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось совсем немного: дождаться появления самого Некроса Черомра — повелителя нежити — и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет провести ритуал и очистить Атланс от скверны. Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для уцелевших эльфов.
Последняя миссия особой сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, периодически меняя свой состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам войск. Ваши отряды, да еще при поддержке героя, всяко мощнее войск нежити, так что больших проблем не возникнет. Вообще, рекомендуется сразу перейти на оружие ближнего боя — им Эльхант атакует сразу нескольких противников, так что смертность в рядах врагов будет выше. А вот для устранения непосредственно Чермора стоит взяться за лук.
Итак, сначала к вам придут скелеты, потом катапульты, затем мумии, зомби и призраки. Далее в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков появится и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и очень внушительной защитой ото всего. Да еще приведет на хвосте рыцарей смерти...
...После внезапной кончины Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще несколько минут. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения — миссия, а с ней и игра, будет пройдена.
Это странно: за секунду до того, как миссия завершится, можно пронаблюдать прелюбопытнейшую картинку — на гаснущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Странно все это как-то...
Лучшие комментарии