Герои уничтоженных империй: Прохождение
Миссия 5. Озеро пегасов
Крылатые кони живут на острове, куда иначе как на лодке не добраться. Крестьяне из ближайшей деревушки и рады бы поделиться транспортом, да вот незадача — нежить сюда уже приходила, и деревушка сожжена дотла. Среди развали осталась только группа напуганных фей, согласных в обмен на защиту отстроить деревню, верфь и лодки.
Двигайтесь вперед, по пути заглянув в северную пещеру. Местные медведолюди небогаты, но с удовольствием поделятся чем смогут. В конце дорожки обнаружатся феи и залежи ресурсов — пора возводить лагерь.
Но учтите, атаковать вас будут часто и со вкусом. Сразу по трем направлениями — с северо-запада, юго-запада и юго-востока. Северо-восточное ответвление совершенно пустое, там можно возводить строения вашей базы. Там же потом надо будет построить верфь.
Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку войск. Пройдите немного в юго-восточном направлении, там будет месторождение железа. В узком перешейке сразу за ним бесхитростно стройте стену — это очень эффективно задержит врага, идущего с этой стороны. Пока он будет биться о неожиданную преграду, вы всегда успеете подвести подкрепление. Стены на остальных направлениях не столь эффективны.
Справившись с первыми нападениями, начинайте собирать встречные экспедиции. Для начала лучше сходить на юго-запад. Там, в тупичках, расположены целых два вражеских лагеря, правда мелких. Уничтожьте все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей базе. Затем стоит двинуться на северо-запад. Лагерь там один, но в его дальнем углу обнаружится портал, который перенесет Эльханта в земли пауков. Это серьезные противники, хотя дистанционной атакой вы их в несколько заходов обязательно перебьете. Получив в награду много предметов и доступ к библиотеке. Жаль, брать там особо нечего.
Все, остался лишь один лагерь врага — зато самый серьезный. Именно с юго-востока к вам приходили темные всадники — противники очень серьезные даже для героя. Соберите большой кулак войск и нанесите удар, в первую очередь избавившись от производящей всадников крепости. После уничтожения последнего пристанища нежити ее поток полностью иссякнет, и можно будет спокойно исследовать карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выпадет ценное заклинание «шторм молний». Еще более ценной «сферой льда» поделится обитающий возле лавки артефактов друид, как только вы избавите его от присутствия очередного могильщика и его окружения. После того как последний тупичок будет обыскан, можно приступать к постройке кораблей.
В водах местного озера обитает загадочный корабль-призрак. Он любит стоять у берега и обстреливать копошащихся на нем эльфов. Не обращать на него внимания нельзя — уничтожения судна требует сюжет. К тому же он может ненароком утопить транспорт с героем, а это нежелательно.
Так что сначала стройте пару боевых корабликов и очищайте воды от угрозы.
По прибытии на остров Эльханта опять огорошат квестом. Пегасов ему, конечно, дадут, но только в обмен на уничтожение храма нежити в северо-восточном углу, распространяющего вокруг себя нездоровую ауру. Снаряжать экспедицию на далекий остров необязательно — с уничтожением храма отлично справится один пегас. Вам его нужно только построить и дать задание на уничтожение. ПВО у нежити почти отсутствует, и угрозы для здоровья лошадки не предвидится. Спустя несколько секунд все будет кончено.
Друиды согласились выделить пегасов в помощь лесному народу. Но — не сейчас, а то кони нынче уставшие и им еще необходимо отдохнуть. Открыть портал для скорого возвращения к воеводе они тоже не могут. Дадут только одного пегаса покататься. А заодно посоветуют обратиться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таким мощным союзником на своей стороне воевать еще веселее.
Миссия 6. В поисках ресурсов
Вернувшийся на пегасе Эльхант обнаруживает вяло отступающие эльфийские войска с раненым Монфором во главе. При виде следопыта тот принимает решение разбить лагерь и попробовать дождаться подкрепления. На все доводы о том, что лучше все-таки двигаться ему навстречу, чем стоять и ждать, пока нежить всех съест, воевода отвечает в том ключе, что бегать от снайпера бесполезно — только умрешь уставшим. Но для обустройства лагеря нужны ресурсы. Добыть их поручено опять же Эльханту.
Карта огромна, укромных уголков в ней более чем хватает. Потратив какое-то время на их обследование, вы наверняка разбогатеете. Но есть подвох — часто монстры будут замечать вас прямо через препятствия и стремительно атаковать в обход, иногда появляясь в самый неожиданный и неподходящий момент. Будьте осторожны.
Итак, нам нужна еда, дерево и полезные ископаемые. Согласные их предоставить друиды-старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (заранее подсвеченным) и просто так делиться не собираются. Только в обмен на услуги. Обосновавшийся в юго-восточном краю владелец кристаллов хочет, чтобы мы избавили его шахты от присутствия камнеедов. Последние — твари крепкие, иммунные к магии, но медленные, так что пусть в несколько заходов, но справитесь вы с ними элементарно. После доклада о смерти последнего камнееда обозы с кристаллами двинутся в центр карты. В принципе, телегу в дороге желательно охранять, но даже если она будет уничтожена, вскоре за ней выдвинется другая.
Северо-восточный друид заведует едой. У него все еще проще — в яблоневом саду завелись всего лишь циклопы. Они столь же сильны, сколь и медлительны, но при этом очень восприимчивы к магии, что в разы ускоряет процесс их выведения из частных владений.
На северо-западе нас ждет древесина. Сразу, как только мы очистим местность от гарпий, которые умеют накладывать на Эльханта молчание и быстро передвигаются. Хорошо хоть слабы душой и телом, но проблем с ними явно больше, чем с циклопами.
Напоследок — самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на юго-западе, оказались под охраной огромного выводка гулей, о чем вам и сообщит очередной старейшина. Кроме того, гули на месте не сидят и периодически присылают к вам отряды, так что придется держать оборону. Благо феечек и немного подъемных ресурсов вам выделят.
На заметку: возможность строить базу появится только на время разбирательства с гулями. Как только вы выполните этот квест, войска станут неуправляемы. Словом, идея в первую очередь отправиться на юго-запад, чтобы по всей остальной карте бегать уже с подкреплением, на практике оказывается непригодной.
Если монстры съедят хоть одного старейшину — миссия завершится, поэтому тут же возводите в проходе стену с воротами и пару башен и собирайте карательный отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух лагерей, и, уничтожая один, вы вполне можете прозевать визит неприятеля из второго. Разобравшись с поселениями трупоедов, возвращайтесь с докладом. Миссия завершится, едва последний обоз достигнет цели, так что если у вас есть еще планы на выполнение побочных квестов, не слишком спешите с доставкой телег.
Монфор в приказном порядке назначает Эльханта ответственным за отстройку лагеря и его последующую защиту. Следопыт, конечно, предпочел бы рваться в атаку, но заняться обороной больше некому. Друиды уже почти восстановили заблокированные злыми силами порталы и вот-вот вытащат эльфийское войско из пекла.
Миссия 7. Оборона лагеря
Кентавры-разведчики донесли, что неподалеку нежить оскверняет кладбище. Зачем — непонятно, но надо разобраться. Эльхант тут же пытается свалить все заботы по отстройке лагеря на Лану и умчаться в бой. Лана, впрочем, тоже рвется в драку.
Несмотря на это, миссия короткая и сугубо оборонительная. К вам будут устремляться все новые волны неприятелей. Единожды открытый поток нежити уже не иссякает, если вы, конечно, не устраните его первоисточник. Делать это необязательно, ведь ваша задача — просто сохранить героев живыми в течение примерно получаса. За это время произойдет несколько сюжетных событий, и как только они закончатся, с ними закончится и миссия. Так что вариантов прохождения довольно много: можно просто укрепить лагерь (осторожно, ресурсы ограничены!) и отсиживаться там, а можно устроить забег по всей карте. Второе — гораздо сложнее. Времени, чтобы отсидеться и подлечиться, у вас просто не будет. Но и сокровищ вы наберете, так что решайтесь.
Героев, кстати, тут у вас будет двое. Лана вам достанется первоуровневой, и на первых порах за ней нужен глаз да глаз. Но если ее с самого начала поставить на север карты, откуда идет бесконечный поток скелетов, уровни она начнет набирать очень быстро. Пусть сперва ей помогает Эльхант, а чуть позже — вполне справится сама.
Через некоторое время нежить подтянется и с востока — там будут зомби и катапульты. А потом еще и с юга, и с запада. Где-то на этой стадии игры с гор спустится Драэлнор и начнет колдовать, взамен требуя, чтоб его охраняли. Зачем — непонятно. Друид совершенно бессмертен, и нет силы, способной его отвлечь. Сначала он вызовет вам на помощь древолюдей, потом примется открывать порталы. Тут-то миссия и закончится.
В страшной спешке Драэлнор открыл порталы, через которые могут пройти все уцелевшие войска эльфов. Разумеется, они ими тут же воспользовались.
Миссия 8. Путь к Горе Мира
Как известно, колдовать надо с умом и расстановкой, что лишний раз подтвердило заклинание Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в разные стороны. Эльхант оказался в одиночестве на морском берегу. Впрочем, Гора Мира на горизонте виднеется, но до нее еще нужно добраться.
Очень длинная миссия. Начнется она в неком подобии лабиринта, густо населенном монстрами. Набор опыта тут происходит чуть ли не мгновенно, «потолка» вы наверняка достигнете очень быстро. По дороге вам иногда будут попадаться отряды эльфийских войск, которые тоже не прочь добраться до безопасного места. Подбирайте их, и вскоре у вас соберется приличная армия.
С места старта сначала рекомендуется свернуть налево и посетить там все тупички. Чтобы не тратить время на убийство особо живучих монстров, их можно просто грабить, быстро пробегая мимо и хватая охраняемые ими сокровища. Только учтите, что тогда вы будете упускать из виду бутылочки — они выпадают из вождей каждой группы монстров.
Теперь нам направо. Там вас ждут еще монстры (среди них также гидры, сильно атакующие всех в пределах досягаемости и способные вмиг лишить вас войска), встреча с Драэлнором (он поделится знаниями о том, что нежить самим не победить и нужен совет великого Оракула), а на выходе — стайка феечек посреди россыпи ресурсов. Возводите лагерь и копите войска.
Затем ваш путь лежит строго на север, где у подножия горы стоят укрепления нежити. Оттуда, кстати, будут периодически выдвигаться делегации недружелюбно настроенных зомби и оборотней. Пробившись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы подойдете к горе вплотную, на чем миссия и закончится.
У стен города эльфов Эльхант с удивлением обнаружит Лану, которая «как раз хотела отправиться на его поиски». Вовремя, ничего не скажешь. Но куда важнее то, что все живы и теперь можно начинать военный совет, дабы определиться с дальнейшими действиями.
Миссия 9. Оракул
В результате обсуждения выяснилось, что Монфор хочет мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и этими силами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших солдат на свою сторону, так что численность их войск стремится к бесконечности, его не слишком волнует. А в существование великого Оракула и мифического сокрушительного оружия он просто не верит. И в конечном итоге просто изгоняет Эльханта за споры и неповиновение. Лана обещает поговорить с отцом, а наш следопыт отправляется на поиски Оракула самостоятельно.
Интересная миссия с нелинейным способом прохождения — вам пару раз предоставят альтернативные пути. Первый появится почти сразу. Прорвавшись к ближайшей деревушке, вы узнаете, что дальше можно либо поплыть на корабле, либо обойти озеро по предгорьям. Первый путь почти мгновенный и безопасный. Сели, переплыли — и вот мы у цели. Но так теряется много опыта и ценных предметов, поэтому имеет смысл прогуляться по северу карты, уничтожая на своем пути всех встречных. Их много, они сильные и очень вкусные.
Но сначала лучше пойти на юг. Там вы последовательно обнаружите три лагеря нежити, из которых периодически выходят новые отряды и принимаются рушить деревушку. Сохранять ее в целости необязательно, но зачем вам враги за спиной?
На другом берегу озера вы встретите друида. Он исследователь и хочет получить от вас яйцо дракона. Драконов, правда, целых трое, а это много. Но выполнить задание стоит. За это друид поделится очень ценной накидкой, имеющей сопротивление к магии в 50 единиц. Ее рекомендуется всегда таскать в инвентаре и при необходимости надевать. Полсотни сопротивления — это же почти иммунитет, неприятельские маги вам станут нипочем.
Далее дорога опять раздвоится. На востоке будет эльфийская деревенька, через которую вас пропустят после рейда на проживающих рядом гноллей. Задача плевая, но, опять же, невыгодная. Лучше обойти по северным землям и очистить их от всего, что не является элементами пейзажа.
Это «пасхальное яйцо»: на одной из гор в центре карты валяется разбитый истребитель вполне футуристического вида. Какими судьбами? Непонятно...
Ну а дальше путь один. Узкая извилистая тропка, населенная камнеедами, приведет прямо к Оракулу.
Вросшее в скалу лицо ответит — с интонациями магистра Йоды — ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы расспросить получше, но у Оракула принципы... И все же следопыт узнает о существовании Короны Октона, которую тот спрятал где-то в пещерах под Горой Мира (подробности можно найти в книге И. Новака «Некромагия»). Кто ею завладеет — а это, несомненно, должна быть очень достойная персона, — тот обретет великую силу. И было бы неплохо сделать это первым, благо представителям нежити Корона все никак не дается в руки.
Лучшие комментарии