Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault: Прохождение
Мир техногенного «Молота войны» богат оригинальными расами. Разумеется, большинство из них относятся к людям более чем недружелюбно или до поры до времени маскируют свою неприязнь, заключив с Империей мир. Поэтому загадка была только в одном — кто? Кто станет еще одной силой в дополнении? Ибо в новой расе никто не сомневался. В новый виток всекосмической войны вступили имперские стражники. И началось...
Вообще, самое, на мой взгляд, интересное нововведение дополнения — у старых рас многое отняли по сравнению с оригинальной игрой. Например, было резко ограничено разнообразие тяжелого вооружения у пехоты и усовершенствования техники. Видимо, после того, как игра стала одной из золотоносных в мировом чемпионате, разработчики всерьез занялись шлифовкой качества мультиплеера. А он показал, что многие вещи остаются неиспользуемыми во время битв на скорость. Поэтому то, что явно не поддавалось тонкой доводке, было отрезано рукой безжалостного хирурга. Зато у большинства видов техники серьезно приросла жизнь и уменьшилась цена. Изменениям подверглась и пехота, так что теперь войска будут дольше жить на поле боя. И победа достанется не тому, кто бросит на смерть больше войск, а тому, кто более гибко умеет ими управлять, выбирая самых уязвимых врагов и своевременно убирая/вводя в бой свои отряды. Как уверяют профессионалы, в управлении игра стала до боли похожа на знакомый многим Starcraft.
Остальные изменения куда более предсказуемы — по одному новому виду войск, одна новая раса (правда, довольно оригинальная), две кампании. Последние, хотя и непродолжительны, весьма радуют. Хотя бы тем, что нам дают сразиться за все стороны, участвующие в этой войне (за исключением космодесанта, который уже отыграл свое в основной игре). 2 — на стороне «добра» и 2 на стороне «зла». Причем в предпоследней миссии каждой из кампаний игрок должен сделать выбор, и в живых, как у настоящих горцев, останется только один. В кампаниях была применена и уникальная возможность управления сразу двумя воинствами. Правда, не одновременно — нужно переключаться с одних на других, на что уходит некоторое время. А так как это все, что можно сказать об отличиях от основной игры, то будем рассматривать эти отличия более пристально.
Новички — на выход!
Начнем с того, что каждая из рас получила своего новенького бойца. Но ведь это старые расы, которых мы хорошо знаем, которыми уже долгое время учимся управлять. Ими создано много побед и испытана горечь поражений. Теперь они получили новые возможности благодаря свежим и ранее не известным нам бойцам. А ведь появилась еще и новая раса — имперские стражники. Но о них чуть позже, сначала расскажем о новых возможностях «старожилов». Хотя детальных описаний того, как поменялся баланс, все же не будет. Это, фактически, новые таблицы с характеристиками войск, у которых изменилось от одного до 3-4 параметров. А как вы думаете, многое изменится, если танк стал стоить на 10% дешевле, а жизни у него стало в 3 раза больше? Вот то-то же! Но лучшие стратеги и знатоки игры не дремлют, и исследования тактики в условиях напрочь поменявшихся цифр могут ждать вас в разделе советов уже в этом номере.
Это интересно: полученную нами новую расу изначально ждали меньше, чем кого-либо другого. Однако пришли именно стражники. Что вполне закономерно хотя бы потому, что они «засветились» в основной части игры. Следуя такой логике, следующими (если будет еще одно продолжение) должны стать некроны. Их тоже нам «показали».
Люди
Люди заполучили черепастого командира, который предпочитает расправляться с противником в гордом одиночестве. Неплохо владеет как «булавой», так и мощным болтером. Священник ускоряет процесс восстановления жизни у ближайших к нему войск. Кроме внушения к себе уважения чисто физическим способом (например, булавой по голове) владеет деморализующим ударом, позволяющим значительно снизить мораль у отряда противника, а заодно на 10 секунд замедляющим тот же отряд на 25%. Заклинание доступно изначально, а далее священник проявляет стойкую неприязнь к обучению и ничего нового не приобретает.
Учитывая твердое нежелание присоединяться к другим отрядам, приобретение довольно сомнительное. Тем более что способность перезаряжается довольно долго. Однако ускорять восстановление войск никогда не вредно, да и места этот паренек не занимает. Даже при том, что больше одного его использовать нельзя, но пусть будет...
Еще одно серьезное изменение произошло на Хищнике. Ранее мы были вынуждены менять на уже выпущенном с заводов танке вооружение на лазерное (для противотанковой войны). Если же враг упорно воевал пехотой, то получал по голове от неулучшенных Хищников. Считается, что времена изменились и теперь с пехотой придется бороться другими средствами — на наших танках с самого начала стоят лазеры.
Хаос
Десантники хаоса были признаны чрезмерно сильными войсками и за это были лишены почти всего тяжелого вооружения, оставили только тяжелые болтеры. Ну так хоть прятаться не запретили...
Берсерков Хорна совершенно не получится испугать — они абсолютно «аморальны». Кроме того, мы получили отличных рукопашников (а они еще и немножко стрелять умеют), которые не очень сильно уступают одержимым в плане боя, зато ощутимо дешевле их, как в плане «мест», так и в плане прямой оплаты. А учитывая то, что для одержимых нужны 2 улучшения HQ, берсерки стали довольно приятным приобретением в плане ускоренных атак. Кстати, одержимые ныне тоже стали аморальны... Сержанта к себе позвать не могут, зато хотя бы присоединяют офицера.
Орки
Орки получили элитный отряд — бронированных нобов. Чтобы очень-то не зазнавались, больше одного такого отряда одновременно выводить на поле битвы не положено. Очень тяжелая ударная пехота. Настолько тяжелая, что еле ползает по полю боя. Зато уж если доберутся, то противнику мало не покажется — нарежут мелкими кусочками. Дабы нобы успевали добираться до противника, им выдали возможность вдвое ускоряться. Заодно поднимается броня. За что приходится расплачиваться тем, что активированная способность каждую секунду лупит несчастных нобов на 10 очков электричеством. Будьте внимательны, чтобы самостоятельно не уморить своих бойцов. Отлично сражаются с пехотой противника, замечательно рушат здания. Однако очень плохо смотрятся против вражеской техники. На командиров посматривают презрительно и в свой отряд не приглашают.
Из прочего — была серьезно ограничена в правах орочья пехота, которой больше одного вида тяжелого оружия более не дают. Да и вартрак теперь сильно ограничили, убрав его противопехотную версию из оборота.
Эльдары
Эльдары давно жаловались на то, что у них нет приличных уничтожителей зданий. Вот они и получили огненных драконов. Теоретически они должны неплохо справляться и с техникой, однако большая часть техники с этим не согласна и с радостью справляется с драконами. Однако свою задачу по уничтожению вражеских зданий они вполне исправно выполняют, особенно если их тихонько провести за спинами вражеских бойцов и не привлекать к разрушительной деятельности внимания. Еще одна особенность этого отряда в том, что антигравитационные платформы ускоряют восстановление бойца после нокаута. С удовольствием используют экзархов.
В остальном же эльдары — самая неизмененная нация, таких жестоких исправлений, как у других, у них нет.
Имперская стража
Характерные особенности имперских стражников таковы: нелюбовь к рукопашному бою, как у пехоты (только одни рукопашные бойцы, и то очень поздно), так и у техники (вообще никого нет); большой выбор командиров; неплохие возможности в плане использования долговременных укреплений. И если вы готовы постоянно держать противника на расстоянии удара, не допуская его к ближнему бою, то эта раса для вас. Даже если вы не любитель быстрых атак, всегда можно оккупировать ближайшие контрольные точки, чтобы обеспечить приток ресурсов, и построить на них непроходимую оборону до той поры, пока не появится мощная техника. А со своими бункерами и пехотой стражники это могут.
Здания
Командный пункт (Field Command). 700R, 150P, 6000ОЖ. Вопреки сложившемуся мнению, что в командном пункте производятся только неудачники первого уровня и отдельные командиры, у имперцев здесь довольно обширное штатное расписание: техножрецы, стражники, комиссары, жрецы, псайкеры и убийцы. Правда, первый визит в командный пункт не покажет вам всего этого разнообразия, большинство предстоит сначала «открыть». А некоторых и открыть-то можно только после пристройки новых уровней к вашему основному зданию. Так, для псайкеров требуется 100R, 50P, для жрецов — 50R и первое улучшение КП. Убийцы уже не обойдутся без второго улучшения и 50R, 25P. Кроме всего прочего, сюда можно затолкать 3 отряда пехоты, и они будут из укрытия поливать огнем противника.
Командование пехотой (Infantry Command). 125R, 1500ОЖ. Кроме того, что этот дот, как и командный пункт, вмещает до трех отрядов укрывающейся в нем пехоты, он еще и войска производит. Правда, изначально только стражников и командный отряд, но стоит вам довести командный пункт до третьего уровня, как появятся карскины и огрины (только сначала надо заплатить за возможность их производства). Каждое такое здание поднимает потолок по пехотным отрядам на 6 единиц.
Это важно: покупать карскинов и огринов, как и все машины в заводах, надо в каждом производящем здании отдельно. И если вы желаете, чтобы войска производились в любом месте, — будьте готовы заплатить за них в каждом.
Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Прямое заимствование у космодесанта. И технологии те же — сначала флажок, а потом развиваем установку, которая будет оборонять наши владения, в мощную пушку. Заодно можно помещать сюда один отряд пехоты, что резко усилит обороноспособность этого «дота»
Генератор плазмы (Plasma Generator). 165R, 1500ОЖ. Производители плазмы. Очень хрупкие и без особого энтузиазма относятся к тому, что рядом что-то взрывается, так что могут присоединиться к общей «веселой» компании, взлетев на воздух. Количество получаемых вами генераторов зависит от общего количества имеющихся командных пунктов.
Штаб (Tactica Control). 175R, 50P, 2500ОЖ. Надо отметить, что любовь к пехоте у имперцев велика даже при всей малочисленности этого вида войск. Потому и все 9 улучшений достаются только пехотинцам — стражникам, командному отряду, карскинам и огринам. Причем львиная доля, 4 — изначально слабым стражникам. Есть смысл не жалеть ресурсов и сделать войска сильнее.
Завод (Mechanized Command). 200R, 50P, 2500ОЖ. Крайне похож на командование пехотой. Хотя бы тем, что отсюда можно отстреливаться (предварительно разместив в недрах здания до 3 пехотных отрядов), и тем, что каждый завод поднимает потолок возможных для производства машин на 6. Кроме этого, здесь производятся 5 видов боевых машин (и только «Химеру» можно производить изначально, за остальных надо еще заплатить) и делается одно улучшение для них (оно же нужно для того, чтобы можно было построить последнее здание стражников).
Штаб образцов с Марса (Mars Pattern Command). 200R, 50P, 2000ОЖ. Просто производит Отравленные лезвия. Больше от него никакой пользы.
Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250R, 2000ОЖ. Добывает плазму в специально отведенных для этого «рыбных» местах.
Орудие (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200ОЖ. Как у всех. То есть сначала установка, умеющая стрелять из двух пулеметов, чтобы не лезла пехота. А если к вам лезут танками, то 50R — и вы получите ракетную установку, которая успешно воюет с техникой. Пехоту же в основном только отбрасывает назад, немножко при этом повреждая.
Минное поле (Mine Field). 50R, 50P, 1000ОЖ. Поле — оно и есть поле. И если у противника нет сержантов или командиров, то его солдаты сильно повредятся в здоровье, напоровшись на мины.
Пехота
Вообще набор пехоты здесь довольно уникален. На ранних стадиях она будет представлена только стражами. Командный отряд не в счет, ибо больше одного все равно создать не получится. Зато каждый пехотный отряд имеет право на сержанта и командира. Что необходимо использовать и снабжать своих бойцов начальством, которое, как правило, резко повышает шансы войск на выживание.
Это интересно: способности командиров не надо изучать. Они придут к ним сами — достаточно построить третий уровень командного пункта. Долго? Зато бесплатно...
Техножрец. Строитель городов для стражей. Обучался в очень престижной академии, за счет чего научился как чинить, так и ломать куда лучше, чем его коллеги. Впрочем, последнее для техника совсем не обязательно, а вот чинить — это очень даже полезно.
Стражи. Начальные бойцы, которых придется использовать довольно долго. Впрочем, не стоит огорчаться им. Стражи довольно далеко, а самое главное — метко стреляют. Хотя и очень плохо дерутся в ближнем бою. В малом количестве совершенно бесполезны, поэтому надо сразу же «добивать» их до полного количества и дополнять сержантом и офицером. Тогда стражи смогут держать противника на расстоянии выстрела и не подпустят его в упор. Тем более, что сержант добавляет жизнь и мораль всем членам отряда. Стражам доступны до 3 плазменных ружей или гранатометов (что эффективно против пехоты противника). Кроме того, для них доступны 2 увеличения морали, увеличение дальности выстрела, удвоение мощности тяжелого оружия и увеличение количества не очень большой жизни. А уж как они обороняются в своих дотах!
Комиссар. Духовный лидер для ваших войск. Если присоединить его к отряду пехоты, то мораль у этого отряда навечно застынет на высшей отметке (а те же стражи очень плохо относятся к потерям, стремительно теряя боевой дух). Да и воздействовать на этот отряд всевозможными пугалками станет бесполезно. Спецспособность комиссара — расстрел одного из бойцов. Зато окружающие его, увидев такой печальный конец, сразу начинают стрелять в 2 раза мощнее. Сурово... Хорошо идет в компании со стражами.
Это важно: стражи обожают достаток. Поэтому комиссаров, псайкеров и жрецов у них может быть по 3 штуки каждого. И это не считая тех, которые войдут в командный отряд!
Лучшие комментарии