15 февраля 2006 15.02.06 0 29K

Dungeons & Dragons: Dragonshard: Прохождение

Ящеры

Джаггернаут

См. таблицу 3.

Ползучий дракон

Атака: fierce

Cлабость: magic

Никакой это не «дракон», а типичный осадный танк. Ползает медленно, поворачивается еле-еле, крушит здания на ура.

Первая его способность — быстрая атака, сбивающая с ног, вторая — наездники атакуют все вокруг. На первый взгляд — не очень впечатляет. А на второй — оказывается, что эта самая его быстрая атака бьет сразу по всем солдатам в отряде, и после нее капитан, как правило, остается один. Так что...

И защищайте его от паладинов.

Избранные

Черный Коготь (Blackclaw)

Атака: fierce

Cлабость: magic

Пассивная способность — усиленная регенерация энергии, активная (ядовитый газ) бьет по площадям слабо, но долго, а главная — все войска получают плюс к урону на короткое время.

В принципе, неплох, но для бойца переднего ряда хиловат, чем противники регулярно и пользуются.

Красный Клык (Redfang)

Атака: fierce

Cлабость: poison

Пассивная способность: +5 к устойчивости всем, активная — огненное дыхание перед собой, главная — всем 25% к урону. Если вы применили патч к игре, то у него появляется еще и пассивная способность сбивать врагов с ног.

Наш ответ Бастиону. Лучший среди ящеров-избранных в ближнем бою и, в общем, покруче своего орденского коллеги, тем более что лишен его «предрассудков» в области лечения. Правда, стоит очень уж много золота, что в сетевых играх иногда лишает его шанса.

Серебряный Клинок (Silverblade)

Атака: fierce

Cлабость: fire

Прячется, ищет и устраняет ловушки, усиливает всем войскам наносимый ими урон (в базовой версии — на 10%, после патча — на 15%). Также обладает круговой атакой, а главной способностью ускоряет атаки всей армии.

В отличие от Каэля, оправдывает себя, а кое-кто даже считает его лучшим, особенно для блицкригов.

Я его не настолько зауважал: дело в том, что ему не судьба все время уходить в невидимость, иначе он не заработает себе на применение финальной способности, а хиты у него жидковаты для пребывания в гуще схватки.

Wowen

Атака: fierce

Cлабость: physical

Верховный шаман ящеров ускоряет регенерацию войск. Его заклинание — молния — бьет очень сильно, а вот в качестве финальной способности у него забавная штука: все войска, пока способность работает, регенерируют 25 хитов в секунду.
Крут ли он? Поначалу — очень, его молния бьет насмерть. Если противник успел развиться, и молния не так опасна, и регенерация не так велика.
Перевести это имя я так и не смог.

Капитаны

См. таблицу 4.

Ядовитый стрелок (Poison Archer)

Атака: poison

Cлабость: physical

На первом уровне приобретает навык меткого выстрела, сбивающего противника с ног (на третьем уровне тот же навык дает гораздо больший урон). На втором появляется проклятая стрела, наносящая урон со временем (на четвертом она развивается). На пятом уровне появляется чумная стрела: она не только наносит урон со временем, но раненые ею еще и заражают соседей.

Великолепный боец, если у вас есть время активно им управлять. Спецспособности его хороши на всех уровнях. В большой толпе, правда, несколько теряется.

Ящер-воин (Lizardfolk Fighter)

Атака: physical

Cлабость: magic

Уже на первом уровне у него есть пассивная способность возвращать часть урона нападающему (на третьем эффект возрастает). На втором появляется ускорение атак в 1.5 раза (на 4-м — в 1.85 раза). На пятом ящер овладевает боевым кличем, который оглушает врагов вокруг.

Что тут сказать? Непременное приобретение, особенно если учесть, что второго тяжелого рукопашника у ящеров нет. Пассивная способность очень его украшает. Как минимум до 3 уровня дорастить воина стоит, дальше — как позволят обстоятельства.

Есть одна неприятность: у врагов чаще всего впереди паладины или лорды-призраки, а они своей магической атакой быстро рубят ящеров в капусту.

Шаман (Tribal Shaman)

Атака: magic

Cлабость: physical

Шаман служит ящерам целителем, но, увы, уступает богослужителям Ордена и умбрагенов, хотя энергии у него намного больше, чем у священника. А все потому, что не излечивает мгновенно, а только лишь усиливает регенерацию. Это спасает далеко не всегда...

На первом и третьем уровне он получает способность регенерировать союзника (меняется скорость процесса), и это можно делать пассивной способностью. На втором и четвертом уровне духи предков наделяют его заклинанием кровожадности, усиливающем атаку (не очень мощным). На пятом шаман может, парализовав сам себя, мощно ускорить регенерацию всех вокруг.

Да, последнее достаточно серьезно: можно сделать большую часть своей армии почти неуязвимой, если шаманов достаточно много. И все же... нельзя сказать, что ящерам повезло с медициной.

Хамелеон (Chameleon Rogue)

Атака: physical

Cлабость: physical

Рептильный вариант вора: он тоже работает с ловушками и замками, ничем не отличаясь в этом плане от своего человеческого собрата. Маскировка и удар в спину работают тоже примерно так же. А вот финальная способность — пятого уровня — совсем другая: она значительно снижает защиту цели, делая ее уязвимой к атакам любого типа.

Этот вариант в чем-то даже полезнее, особенно против джаггернаутов, но, в отличие от вора, хамелеон при этом обнаруживает себя, а значит, шансы дожить до победы у него так себе.

Ночной сцинк (Night Skink)

Атака: fire

Cлабость: poison

Видимо, он призван заменить ящерам бессмертного стража, но, право же, у него это не очень получается. На первом уровне у него обычное одноцелевое заклинание Harm, не так чтобы очень сильное; на третьем — посильнее, но тоже ничего сверхкрутого. На 2 и 4, как и у бессмертного, разрушение чар. Только на пятом появляется интересная штука — волна усталости, срезающая вдвое скорость атаки и движения у целей. Но в целом, по-моему, сцинк — «бюджетное решение», на котором вряд ли оправдано строить свою стратегию.

Плюющая черепаха (Spitting Turtle)

Атака: poison

Cлабость: fire

Черепаха прекрасна! Гора хитов, огневая мощь почти как у стрелка, заклятия немногим слабее, чем у колдуна — в общем, эта тварь для ящеров всегда играет ключевую роль. Заклятие первого (и третьего) уровня подобно огненному шару, на втором и четвертом — дымовая завеса, слепящая врагов. Преимущество пятого уровня — бомбардировка, кажется — самая дальнобойная атака в игре: черепаха в процессе стрельбы парализована, но работает, как гаубица, с такого расстояния, что до нее просто никто не доберется. Главное — следите за архонами и кровавыми разорителями.

Огненный дракон (Fire Drake)

Атака: fire

Cлабость: magic

Этот авиатор на первом и третьем уровне получает заклинание, бьющее на малое расстояние вокруг него, на втором и четвертом выдыхает пламя, а на пятом получает специальную «осадную» атаку против зданий.

Он во многом похож по своим параметрам на орденского архона, только вот здоровее того чуть ли не в полтора раза!

Особенно эффективен против Ордена, которому трудно сбить летающее существо с уязвимостью к магии.

Наездник на птеродактиле (Pteranodon Rider)

Атака: poison

Cлабость: fire

У ящеров не один, а два летуна. Этот лучше смотрится против умбрагенов, чем против Ордена.

На первом и третьем уровнях птеродактиль осуществляет бомбежку наземных целей (нет, не так, как вы подумали). На втором и четвертом получает особую атаку, как и у дракона, против зданий (за что они их так не любят?). На пятом он овладевает самоубийственной атакой, наносящей гигантский урон.

Дух природы (Spirit of Nature)

Атака: physical

Cлабость: fire

Эта до неприличия живучая тварь доводит до исступления Орден, отвлекая на себя всю варварскую орду и всячески над ней глумясь. На первом и третьем уровне у духа природы стоит опутывание, приковывающее к месту, на втором и четвертом — дразнение, заставляющее всех вокруг атаковать именно его (прости-прощай, умелое распределение целей). Ну, а на пятом он обучается обволакивать (проглатывать?) свои и чужие войска, так, что они исчезают на полминуты, отдавая треть своих хитов духу.

Обычно дух природы в больших схватках гибнет, но обеспечивает своим дразнением решающее преимущество. Отличная комбинация выходит у него с хамелеонами, которые безнаказанно бьют противника в спину, задействуя Sneak Attack. C шаманами тоже здорово: они его регенерируют, а он не дает их атаковать.

Троглодит-землемер (Troglodite Surveyor)

Атака: magic

Cлабость: magic

Мне давно интересно, кто первым придумал делать троглодитов ящерами. Вообще-то это просто пещерные люди, но в 90% компьютерных (и настольно-ролевых) игр они почему-то относятся к рептилиям.

Троглодит — очень ценный вспомогательный боец. Много их не надо, но 1-2 нужны почти всегда. Во-первых, они быстро собирают dragonshards (в 2,5 раза быстрее прочих), во-вторых, видят невидимое, а со второго уровня еще и обнаруживают ресурсы (только их!) на большем расстоянии.

В бою они... скажем так, странные. Они с первого уровня ставят минные поля, а на пятом получают убийственную атаку по большой площади, которая тянет хиты понемногу, зато целых полминуты.

Делать ли на них ставку? В обороне — несомненно, в атаке толку от них мало. Ящеры в целом ориентированы на атаку. В любом случае, много троглодитов вам вряд ли потребуется.

Тактика ящеров

Ящеры — раса, предпочитающая решать свои проблемы быстро. Способности низких и средних уровней у них выглядят — в сравнении с другими расами — более убедительно, а высоких — менее. Значит, надо торопиться.

У них есть много эффективных комбинаций: например, дух природы + хамелеоны + шаманы. Такая связка почти не требует активного управления (почти все автоматическое, кроме дразнения) и работает просто отлично. Вообще, войска ящеров сильны не сами по себе, а в сочетании, о чем надо помнить.

Особенно хороши ящеры в штурме зданий. От их авиации мало что спасает, и этим надо пользоваться.

У ящеров имеют смысл герои-бойцы — особенно Redfang. Не надо ими гнушаться. Wowen со своей молнией, конечно, впечатляет, но в целом он — защитный герой, а ящерам лучше играть от атаки. Впрочем, против Ордена у него есть преимущество — помогает быстрее добить священников: как ни странно, уничтожение их для ящеров — проблема, ведь с магической атакой у них только шаманы да троглодиты. Вообще приходится признать, что избранные у чешуйчатого народа — самые хилые из всех, и ни один не тянет на роль «супероружия».

Играя против не очень опытного противника-человека, помните: «непрофессиональные» стратеги плохо различают ящеров на взгляд. Все зелененькие, все прыгают...

Кого развивать до 5-го уровня?

На мой взгляд, главные кандидаты — ядовитый стрелок и дух природы. Немного отстают от них черепаха и шаман. Имея дело с орденом, стоит задуматься также об огненном драконе.

Умбрагены

См. таблицу 5.

Джаггернаут

Черный злобоглаз (Umbrascarred Beholder)

Атака: fierce

Cлабость: fire

На самом деле он «злобоглаз со шрамами от мрака», но такое даже представить себе трудно, не то что заставить себя это написать...

Одна из способностей этой тварюшки бьет по всем врагам вокруг (довольно больно), а вот другая — дезинтеграция — убивает одного противника на месте (ценой почти всей энергии). Думаю, не надо объяснять, почему это — оружие победы. Одно радует: что злобоглаз не может выступать на одной стороне с Аматором!

Избранные

Кровавая королева (Blood Queen)

Атака: fierce

Cлабость: fire

Героиня-»целительница» темных сил. Стандартное ускорение роста хитов сопровождается ударом кнута (который бьет по прямой до цели) и финальной способностью, регенерирующей половину ран союзников.

Прямо скажем, неважное подражание леди Маррин. На мой взгляд — не слишком удачный выбор. Да и атака по линии довольно неудобна.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Dungeons & Dragons: Dragonshard

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2005
25
2.8
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также