10 сентября 2005 10.09.05 2 47K

Empire Earth II: Прохождение

Работник. Главный трудяга нашей армии. Его дело — собирать. Иногда еще и двигать науку. Но это уж если вы его в университет затолкаете.

Священнослужитель. Особенность священнослужителя в том, что он умеет переманивать любые сухопутные войска противника (кроме роботов) на нашу сторону. Переманивает он всего одного воина (танк и т.д.), но ведь при этом противник лишается бойца, а вы приобретаете. На одно переманивание священник изводит всю свою энергию, поэтому эффективность его работы сильно зависит как от максимальной дальности переманивания, так и от скорости восстановления энергии (что можно повышать некоторыми исследованиями). Также священник может повышать характеристики ваших войск, благословляя их. Причем можно поставить священнику автоматический режим, и ваши войска будут усиливаться постоянно.

Применяйте правильную технологию переманивания священником. Вся проблема в том, что священник творит заклинание не одномоментно, а как бы “кусочками”, переманивая солдата противника постепенно. Если тот находится на родной территории, то за это время может восстановить свою устойчивость за счет патриотизма. Поэтому священников лучше применять целыми группами, иначе толку никакого не будет. Все понемножку — вот воин и наш.

Следопыт. Этот парень быстро бегает и хорошо видит. Производите его в самом начале игры и отпускайте исследовать территорию. Что-нибудь (скорее всего — противника) он обязательно отыщет.

Агент. Боец многих умений, обитающий на невидимом фронте. Занимается шпионажем, диверсиями/восстановлением, заражением/санобработкой, а также может эвакуироваться. При использовании шпионажа вы должны выбрать постройку противника, и тогда узнаете места расположения всех аналогичных построек. Если же заняться шпионажем в ратуше, то в течение ближайших 5 минут вы будете знать о рейтингах и изобретениях противника. Диверсии позволяют временно выводить из строя объекты противника, а восстановление устраняет следы диверсий противника. Заражение позволяет заразить ратуши и склады противника вирусом. Все крестьяне, посещающие зараженные постройки, заболевают и теряют здоровье (разумеется, вирус не вечен и имеет время действия). Санобработка же позволяет дезинфицировать зараженные строения. Эвакуация позволяет агенту быстро вернуться на родную землю. После включения этой способности появится пункт эвакуации неподалеку. Туда агент должен дойти, после чего он появится около одной из ваших ратуш.

Торговец. Перемещаясь между рынками, торговцы приносят вам золото.

Таран. Здешние тараны не ограничиваются воротами, ломая и стены со зданиями. Последние разламывать особенно удобно.

Осадная башня. Как и во многих играх, осадные башни реализованы весьма посредственно. В нее можно заранее сажать бойцов, и она так и будет передвигаться вместе с ними.

Робот “Аид”. Робот-многофункционал. Во-первых, может на время вырубить всю вражескую технику, что попадет в радиус его действия. Во-вторых, оснащен мощным ПВО. В-третьих, умеет ставить защитный купол. Наконец, просто стрелять умеет.

Робот “Гера”. Ремонтный робот, позволяющий восстанавливать повреждения других роботов. Кроме того, может ставить защитный щит, предохраняющий других роботов от потерь.

Врач. Солдаты не хотят лечиться сами, и поэтому в поздних эрах появляются врачи, которые только этим и занимаются — лечением ваших солдат. Группу врачей очень сложно убить пехоте — они так ловко лечат друг друга, что вражеская пехота может долго развлекаться, расстреливая врачей.

Торговое судно. Занимается тем же, что и торговец на суше, только между верфями.

Рыбацкое судно. Просто ловит рыбу. Это все-таки еда. Кстати, рыба имеет обыкновение иногда заканчиваться.

Транспортное судно. Занимается переброской десантников на вражеские берега.

Аэростат наблюдения. Занимается дальней разведкой для ваших войск. Обнаруживают этого шпиона заставы, но сбить могут только истребители.

Десантный самолет. Штука одноразовая. Покупаете его сразу с десантниками, которых сбрасывают в нужное вам место. После использования исчезает. Тяжелый десантный самолет несет десантников лучшего качества, нежели обычный.

Транспортный вертолет. А вот в вертолет десантников сначала загружают, а потом они оттуда разгружаются без утраты вертолета.

Спутник-шпион. По свойствам похож на аэростат наблюдения, только летает быстрее и видит дальше.

Таблица №9.Особые войска

(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)

Державы и чудеса Я помню первую часть игры. В ней хватало своих тараканов, но у нее было одно большое преимущество — там были русские. Да, кампания была фантастической и оттого откровенно бредовенькой, но все же, согласитесь, не каждый день в играх встречается Россия. И уж тем более такая глушь, как Саратов. И вот остались только Штаты. Причем записавшиеся в Западные цивилизации. Поправьте меня, если я вдруг ошибаюсь, но мне всегда казалось, что США находятся в Северной Америке, а никак не в Европе.

Цивилизации Как вы уже знаете, система выдачи усилений в игре многоуровневая. Поэтому мало посмотреть на то, что дает конкретная цивилизация, — нужно знать, что дает еще и ее группа цивилизаций. Отличие только одно — у каждой группы цивилизаций кроме постоянных усилений есть эффекты, которые работают непродолжительное время только тогда, когда вы их сами запустите. Да и на каждые 5 веков свой эффект (только один). Количество цивилизаций в группах почему-то оказалось неравным. Если на Западе их аж 5, то во всех остальных регионах — всего по 3.

Западные цивилизации. Включают греков, римлян, британцев, германцев и американцев. Отличаются повышенным вниманием к науке. Эффективность накопления знаний в университетах выше на 10%, а их прочность и защищенность от захвата выше на 20%. Также при захвате храма, университета или ратуши западные культуры получают 20% информации, которая была на тот момент у противника. Практикуют следующие эффекты: традиции (1-5 эпохи, скорость добычи всех ресурсов, кроме информации, увеличивается в 2 раза); свобода мысли (6-10 эпохи, время работы над изобретениями уменьшается вдвое); быстрое развертывание (11-15 эпохи, боевые единицы из любой вашей крепости можно перебросить в любую точку карты, находящуюся в поле зрения ваших войск).

Ближневосточные цивилизации. К ним относят египтян, турок и вавилонян. А это уже торговые народы. Торговые пути приносят на 10% больше дохода, а рынки прочнее и защищеннее от захвата на 20%. Построив чудо света, любая ближневосточная цивилизация получает право тут же перейти в следующую эпоху. У них есть эффекты: усердие (1-5 эпохи, скорость строительства увеличена вдвое); затерянный город (6-10 века, все войска и постройки в одном из ваших городов могут стать невидимыми для противника, включая его шпионов и заставы); контрабанда (11-15 эпохи, в вашу казну поступает некоторый процент дохода всех стран мира от любых видов торговли).

Дальневосточные цивилизации. Сюда входят корейцы, японцы и китайцы. Как известно, эти народы отличаются многочисленностью. Каждая их ратуша позволяет содержать на 25% больше работников, на 20% более прочна и защищена от захвата. При переходе в новую эпоху дальневосточные цивилизации получают 1 случайную технологию, не тратя на нее ничего. Пользуются эффектами: неприступность (1-5 века, временная неуязвимость всех стен, башен и ворот, но не частоколов и застав); расцвет торговли (6-10 эпохи, каждый раз, когда ваши торговцы возвращаются на верфь или рынок, вы получаете по 10 единиц каждого добываемого вами ресурса, кроме золота и информации); сверхурочный труд (11-15 эпохи, все войска обучаются вдвое быстрее).

Центральноамериканские цивилизации. Это цивилизации инков, майя и ацтеков. А это крайне религиозные цивилизации. Запас здоровья их священнослужителей выше на 10%, а прочность храмов и защита их от захвата — на 20%. Если священники обращают бойца противника, то вы получаете 3 единицы информации. Если при этом противник выше вас по развитию, то объем получаемой информации увеличивается на 25 процентов за каждую эпоху разницы. Если впереди вы — то объем получаемой информации уменьшится на 50%. Их эффекты: ассимиляция (1-5 века, боевые единицы противника, оказавшиеся в зоне действия вашей ратуши, с вероятностью в 45% перейдут на вашу сторону); милость богов (6-10 эпохи, если на территории есть храм, то вашим войскам и зданиям наносится на 33% меньше урона); клонирование (11-15 эпохи, рядом с каждой боевой единицей противника, перешедшей на вашу сторону, появляется ее точная копия).

Чудеса на земле Чудеса света рассчитаны не на всех. Они полагаются только группам цивилизаций, каждой группе по 3 штуки. Причем по одному на 5 веков. Но старые чудеса продолжают действовать и в более поздние века. И, естественно, эффекты чудес света не требуют включения. Достаточно только построить их.

Западные цивилизации. В 1-15 эпохах работает Парфенон, имеющий свойство “Быстрая колонизация” (вместо ратуши для колонизации территории можно построить казармы и мастерскую). 6-15 эпохи — Бранденбургские ворота со свойством “Дознание” (1 единица информации за каждые 5 уничтоженных боевых единиц противника). 11-15 эпохи — Пентагон со свойством “Гражданская оборона” (жилые дома могут вести огонь по противнику).

Ближневосточные цивилизации. В 1-15 эпохах можно построить Сфинкса с эффектом “Страж” (противник не может захватить ни одного вашего строения). В 6-15 веках появляется Мечеть Селимийе с эффектом “Щедрость султана” (при уничтожении боевой единицы или постройки противника вы получите 20% ее стоимости). В 11-15 веках появится Опреснительная станция, дающая эффект “Мелиорация” (скорость производства пищи вырастает на 50%, а максимальное количество населения — на 35 человек).

Дальневосточные цивилизации. В 1-15 веках используют лабораторию Чхомсондэ, дающую эффект “Всевидение” (радиус обзора всех построек игрока увеличивается, можно увидеть все, что творится рядом с ратушами других игроков). С 6 по 15 эпоху действует Запретный город с эффектом “Изобилие” (вы не теряете ресурсов при захвате ваших построек, а при захвате вами построек противника он теряет больше ресурсов). В 11 эпоху начинает действовать Институт робототехники с эффектом “Автоматическая сборка” (рядом с институтом каждую минуту появляется одна случайно выбранная боевая единица из легких или тяжелых мобильных войск).

Центральноамериканские цивилизации. С 1 по 15 век работает Храм Ягуара с эффектом “Искусство войны” (боевой дух ваших войск повышается рядом с жилыми домами противника). С 6 по 15 век работает Пирамида Теночтитлана с эффектом “Массовое обращение” (войска противника, находящиеся рядом с обращенной вами боевой единицей, также могут перейти на вашу сторону). Заканчивает список чудес света появляющаяся в 11 эпохе Солнечная электростанция, дающая эффект “Дешевая энергия” (стоимость строительных и ремонтных работ снижается на 50%).

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Empire Earth II

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 апреля 2005
105
4.2
64 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Индусы-разработчики меня немного смутили, хоть я не расист. =/
Просто все известные мне труды индусов были, мягко говоря, неудачными.
Читай также