Вчера Вчера 6 3133

Mandragora: Whispers of the Witch Tree: Обзор амбициозной соулслайк-метроидвании

Компиляция идей

Играл на Sony PlayStation 5

Обычной метроидванией сегодня никого не удивишь — чтобы удивить, нужно объединять этот жанр с каким-то другим. Проще всего — с соулслайком, как это сделали авторы  Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Они намешали очень много элементов из разных игр: классы, крафт, разные валюты, прокачку всего и вся, побочные квесты — механик так много, что в меню даже добавили словарь, объясняющий каждую из них. Игра в итоге не стала уникальной, да и излишняя амбициозность привела к тому, что не все идеи удались, — но для любителей метроидваний это хорошее развлечение на три десятка часов.

 

Всё отовсюду

В умирающем городе Фаэльдуум, который заполонили силы зла, мы становимся инквизитором и служим местному Королю-жрецу. Из милосердия главный герой решает убить приведённую во дворец ведьму, и нас отправляют искать ей замену. Путешествовать по всей карте мы будем в одиночку, но на нашем пути встретятся люди, которые по тем или иным причинам не находят себе места в обычном обществе и отправляются в наш импровизированный лагерь, где становятся торговцами и кузнецами.

История не показалась мне захватывающей (плюс в финале всё происходит как-то чересчур быстро), но и раздражающей её не назвать. Диалоги непродолжительные и хорошо озвучены, мотивация персонажей в большинстве случаев понятна, а визуальный стиль делает игру похожей на интерактивную книгу. В беседе с каждым персонажем крупно показывается его портрет, и все действующие лица нарисованы великолепно, а локации могут похвастаться объёмом и глубиной, что делает историю разрушаемого демонами города убедительной. При этом не возникает проблем с пониманием, на какие платформы можно запрыгивать, а какие являются декорациями, — разве что пару раз я прыгал на лодки, которые оказывались неинтерактивными.

В случае с Mandragora говорить хочется не о сюжете, а о геймплее, который удивляет с первых минут, когда просят выбрать класс персонажа. В метроидваниях мы обычно играем за одного заранее прописанного героя, а здесь элементы соулслайка проявляются с самого начала. На выбор есть шесть классов, которые различаются характеристиками, стартовыми боевыми умениями и стартовым оружием, а впоследствии для них разблокируются древа прокачки — чем больше убиваешь врагов, тем больше собираешь эссенций (душ, иными словами), что позволяет тратить очки развития на всякие улучшения.

Поначалу древа выглядят пугающе и напоминают о  Path of Exile, но потом понимаешь, что главное в них — кружочки, открывающие уникальные пассивные бонусы. Например, я играл за крестоносца, и среди его «улучшалок» есть восстановление здоровья при убийстве, повышенный урон по тяжелораненым противникам и шанс наложить кровотечение. Тень учится находить у оппонентов слабые места и создавать ядовитые лужи под отравленными противниками, у судии (да, класс так называется) бонусы связаны с защитным барьером света, у егеря — с духами зверей, и так далее.

Когда у персонажа заканчивается выносливость, он всё равно атакует, но его удары становятся намного медленнее.

Ячейки вокруг всех этих «пассивок» просто повышают характеристики, и с ними разработчики перемудрили — невозможно сказать, за что отвечает та или иная характеристика, не заглядывая в местный словарь. На первый взгляд кажется, что защита, стойкость и закалка — это одно и то же, но одно уменьшает входящий урон, а другое повышает максимум выносливости. Можно подумать, что мощь увеличивает количество наносимого вами урона, но нет — за это отвечает сила. А мощь повышает магический урон и сопротивление определённым стихиям, но не тем, для которых нужна прокачанная ловкость. Такая путаница вряд ли связана с переводом (он отличный), просто характеристик в игре больше, чем нужно.

Самое интересное начинается по достижении 25-го уровня — вам позволяют прокачивать древо не только своего класса, но и остальных. А также появляется возможность носить чужое оружие, которое до этого момента пылилось у вас в инвентаре. То есть разрешают смешивать классы, и то, что навыки связаны с определённым видом оружия, не проблема — игра позволяет носить с собой два комплекта и быстро переключаться между ними одним нажатием. Мало того, прокачку древа можно полностью сбросить, вернув потраченные очки и перераспределив их иным образом. Уже на этом этапе прокачка впечатляет масштабами и возможностями, но потом появляется ещё больше опций, в том числе апгрейды активных навыков — тех, которые используешь в бою и получаешь в основном за победы над боссами.

Если и этого мало, то в лагере, который пополняется новыми лицами, возможностей сделать персонажа сильнее ещё больше. К кузнецу вы будете обращаться для создания экипировки — даже плохие вещи из врагов и сундуков выпадают редко, так что в основном оружие и броню приходится крафтить. Потом пойдёте к оккультисту, чтобы «повесить» на экипировку пассивные бонусы и эффекты. После этого зайдёте к картографу, чтобы отдать ему найденные фрагменты карт, и он сделает карты уже открытых локаций более детализированными, с указанием всех интерактивных объектов вроде сундуков. И посетите фермершу, посадив на поле возле неё семена, из которых вырастут овощи для крафта разного рода зелий. У всех этих торговцев тоже растут уровни в зависимости от количества ваших заказов, что открывает новые опции в их магазинах.

Лучшая версия себя

Может показаться, что игра перегружена механиками, но в Mandragora редко приходится подолгу сидеть в меню, сравнивать циферки, читать описания и так далее. В основном бегаешь и прыгаешь по локациям, попутно сражаясь с монстрами. К последним я ещё вернусь, но к платформингу у меня возникает претензия, которую к метроидваниям я ещё никогда не предъявлял. Дело в том, что главный герой здесь не так уж часто именно прыгает с платформы на платформу. Дизайн локаций таков, что в большинстве случаев вы после прыжка цепляетесь за край платформы или за уступ, после чего персонаж забирается наверх. Можно назвать это придиркой, но меня анимация карабканья со временем утомила.

Другая проблема Mandragora связана с получением новых умений для исследования. Набор довольно стандартный: удар по земле для разрушения пола, двойной прыжок, крюк-кошка и так далее, — но получаешь всё, как мне показалось, слишком поздно. В процессе исследования очень часто натыкаешься на локации, где пригодилось бы что-то из этого, и когда тебе наконец-то дают умение, то тебе уже как будто и не хочется его применять. Забавно, что игра позволяет ставить на карте собственные отметки, но их количество ограничено двадцатью, и если вы будете отмечать все труднодоступные места до получения двойного прыжка и крюка-кошки, то в какой-то момент отметок не хватит.

В остальном это классическая метроидвания, в которой бегаешь по витиеватым локациям, находишь двери и ворота, которые открываются с другой стороны, потом добираешься до рычагов и находишь ключи, которые всё это разблокируют… Ничего необычного, но исследовать здешние зоны интересно: находить секретные проходы, ведущие к сундукам, собирать ресурсы, активировать подъёмники, смотреть на карту, подсказывающую, можно ли без раздумий спрыгивать с платформы, или сразу умрёшь.

Прокачка направлена только на сражения — для платформинга бонусов нет.
Прокачка направлена только на сражения — для платформинга бонусов нет.

Но и тут не всё гладко — многие сундуки, к примеру, не открываются без отмычек, ради которых нужно возвращаться в лагерь к картографу (предварительно найдя его в мире). А ещё сюда зачем-то добавили урон при падении. Особенно он раздражает, когда в случае смерти теряешь валюту для прокачки, идёшь после возрождения её возвращать и по пути погибаешь, случайно свалившись с платформы и пролетев пару десятков метров. Но есть у здешнего исследования и огромные плюсы — например, возможность в любой момент быстро телепортироваться к любой контрольной точке без необходимости куда-то сначала бежать. Очень удобно — если забрёл куда-то далеко и не можешь пройти какой-то участок, тут же за пару секунд переносишься в другое место.

Враги в лучших традициях соулслайков беспощадные и сильные — можно пробегать мимо них, используя перекаты, но мне сражаться с ними не надоедало. Они достаточно разнообразны — есть и летающие монстры, и стреляющие скелеты, и разбойники-маги. Но интереснее всего, конечно, драться с мини-боссами и боссами. В случае с ними Mandragora не пытается казаться слишком уж хардкорным соулслайком — у крупных противников не так много приёмов, а по анимациям замахов можно понять, какую атаку оппонент через секунду исполнит. Эта игра больше о запоминании движений врага, поэтому если с первого раза победить не удаётся, то нередко проходишь такие участки со второго или третьего. Огорчает лишь то, насколько часто повторяются мини-боссы — их красят в другие цвета, но приёмы оставляют теми же. Сражаться с крысой-переростком, которая создаёт грызунов поменьше, вы будете чаще, чем хотелось бы.

Опять ты!
Опять ты!

Такие проблемки указывают на неопытность студии (это её дебютный проект), равно как и некоторые другие — противники, к примеру, бывают неудачно расположены на платформах, из-за чего приходится получать урон от их атак в случае прыжка. А контрольных точек вроде бы много, но расположены они не всегда удачно — в некоторых случаях они стоят прямо возле босса, а порой приходится пробегать через несколько комнат, прежде чем удастся к нему вернуться и забрать утраченную валюту. Однако если рассматривать игру в целом, то работа проделана не только большая, но и качественная — было бы интересно посмотреть на сиквел (всё-таки на него есть намёки), в котором исправят недостатки и приумножат достоинства.

Разработчики  Mandragora: Whispers of the Witch Tree попытались сделать винегрет из идей, и все ингредиенты на удивление хорошо друг с другом сочетаются, хоть часть из них и сыровата. Повторяющиеся мини-боссы и некоторые геймплейные шероховатости заставляют размышлять о том, насколько хороша бы была игра, если бы ею занимались более опытные разработчики, но как дебютный проект студии игра удалась. Особенно здесь интересна система прокачки, позволяющая смешивать разные классы, — она и первое прохождение делает интересным, и побуждает вернуться к игре.

Плюсы: шесть классов, различающиеся активными умениями и пассивными бонусами; глубокая система прокачки, позволяющая смешивать навыки разных классов; витиеватые карты, которые интересно исследовать; симпатичная графика, с которой игра похожа на интерактивную книгу.

Минусы: странный платформинг — слишком уж часто нужно цепляться за уступы, а не просто прыгать с одного места на другое; повторяющиеся мини-боссы; неуместная система получения урона при падении; геймплейные шероховатости.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
17 апреля 2025
267
3.2
28 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как и игра — статья хорошая, но не без косяков. Мультикласс в игре не работает. Приемы классов залочены за оружием (у роги кинжалы, у воина одноручное, щит, двуручное, у магов реликвии в руке вместо щита) и без них не работают. И ладно бы это, но и интересные пассивные бонусы в классовых ветках прячутся за кучей параметров, которые важны именно для этого класса. Я дважды пробовал собрать мультикласс и его эффективность была не выше, а немножко ниже моно класса.

«В метроидваниях мы обычно играем за одного заранее прописанного героя, а здесь элементы соулслайка проявляются с самого начала.» — Мы и играем за прописанного героя (у него есть голос и он совершает конкретные поступки), а классы были в Salt and Sanctuary и Death's Gambit. В Vigil и Blasphemous 2 тоже прокачка по трем орудиям была, что почти не отличается от местных классов. Как таковых классов не было разве что в Hollow knight и чернокожем принце.

Короче — автор большую часть по делу написал, но видно не погружен в поджанр. А сама игра хорошая, но ничем не выделяется на фоне остальных

Люблю метроидвании, но тут два часа побегал и как-то не проникся.

Соглашусь, у автора много всего по делу написано, но про мультикласс неистово плюсую именно вам.

Сам делаю билд на хаос+огонь. И переключение оружия (!), чтобы задействовать 2 спелла из разных школ — это крайне неудачное решение. Нередко в особо интенсивных сражениях мне приходилось бороться именно с управлением, а не с игрой.

По поводу эффективности не скажу. Я заранее наметил путь развития этого билда и выбрал для себя основные статы, которые наиболее подходят под билд. Может это просто продуманный разработчиками путь, но перс стал весьма сильным из-за хорошей синергии пассивок и навыков обоих классов.

Скажите может у меня баг или я тупой, я почти в самом конце застрял, не могу найти тайный проход к ведьмам! Поэтому забросил игру, а так всё по кайфу!

Напишите если есть возможность?

После боя с белой волчицей? Идешь в локу где впервые встретил алхимичку, а там тупо вправо до упора (то ли иллюзия развеется, толи корни уберутся).

Бегающую рядом дриаду убиваешь и корни, скрывающие проход к порталу в мир Энтропии, расплетаются. Дойдя до портала на персонажа куча цветков нападет, и пока всех не искоренишь, портал не откроется.

Читай также