17 апреля 17 апр. 3 3209

Gedonia 2: Превью сиквела ламповой русской RPG

Назад в нулевые?

Созданная Олегом Казаковым в гордом одиночестве  Gedonia вышла три года назад и стала приятным сюрпризом для любителей ролевых игр и приключений в открытом мире. Мы назвали её скрытым бриллиантом, да и другие СМИ пели ей дифирамбы, а сам автор рассказывал о том, как за время раннего доступа проект при нулевых затратах на маркетинг принёс около $400 тысяч и продался тиражом почти 60 тысяч экземпляров. Естественно, разработка сиквела была лишь вопросом времени. Но почему после знакомства с ним в раннем доступе впечатления уже не такие положительные, как в случае с первой частью?

 

Возможность сиквела

Блоги Олега Казакова про «Гедонию» — вещь интересная и показательная. Там практически ни слова собственно про игру, источники вдохновения и вот это всё, но полно цифр про заработанные миллионы и чисто прикладных советов про то, как нужно бесплатно продвигать проект, в том числе с помощью «точечной рекламы на Reddit», как работать с ютуберами, негативными комментариями и распродажами…

Несмотря на это, сама Gedonia получилась игрой душевной и уютной. Графика в стиле «Зельды», открытый мир, свобода выбора и действий… Во второй «Гедонии» автор обещал улучшить общие анимации, систему умений, крафт и в целом «сделать гораздо более глубокую и интересную игру». А помогают ему в этом 6–10 человек — продажи оригинала позволили нанять команду и даже воспользоваться услугами компании по аутсорсу графики. Кроме того,  Gedonia 2 получила русскую и английскую озвучку.

Здесь много не только зелёного.
Здесь много не только зелёного.

Базовая концепция игры не изменилась, и она по-прежнему вполне привлекательна. Создаём персонажа и оказываемся в большом живописном мире, где сразу понятно, что нас ждёт множество приключений, собранных сокровищ, полученных очков опыта и разбитых вражеских голов. Можно сразу пойти по сюжету, который приведёт к поиску важных артефактов в различных регионах — они способны вернуть стране былое величие и дать большую власть, поэтому нам сразу недвусмысленно намекают на наличие разных группировок в высших кругах и противоречия между ними. Начинаются разборки вокруг артефакта, которые быстро приводят к весьма трагичным событиям.

Есть в этом мире и разногласия между локальными фракциями. В первом регионе их сильно меньше, чем в оригинале (пока это стража, гоблины и повстанцы), и мы вольны поучаствовать в битвах между ними, чтобы приобрести их уникальную экипировку. Происходит это примерно так. Бежим по своим делам и замечаем, как у водопада начинается драка между гоблинами и мятежниками. Можем вмешаться, приняв какую-то сторону, что запускает цепочку простеньких квестов из ММОRPG — убей десять гоблинов или стражников, потом пять более сильных врагов и так далее.

Чуть ли не первый сюжетный квест отправляет нас на свидание к могущественному некроманту.
Чуть ли не первый сюжетный квест отправляет нас на свидание к могущественному некроманту.

Но лучше и проще сначала заняться не сюжетными и прочими разборками между сильными мира сего, а побегать по карте, набрать побочных квестов, ресурсов для крафта, расходников, снаряжения и впечатлений. Благо тут если не всё, то многое для этого есть. Можно наткнуться на какой-то кристалл и поучаствовать в схватках между магом и его учеником, набрести на шахту, где агрессивная банши срывает квартальные планы по добыче угля, вывести на чистую воду необычное чучело, выяснить, что творится в странной таверне, и так далее.

Многие квесты призваны подарить улыбку. Мы помогаем повару готовить обед, который может обернуться вызовом демона, устраиваем дипломатические переговоры между вышеупомянутой банши и шахтёрами и даже участвуем в подготовке романтического свидания двух зомби.

За этой оторвавшейся рукой ещё и бегать придётся.
За этой оторвавшейся рукой ещё и бегать придётся.

Романтичных мертвецов можно и просто грохнуть, как хотят местные крестьяне. Многие квесты позволено решать разными способами, а в некоторых случаях можно отыгрывать не очень хорошего или просто бездушного человека. Жаль, конечно, что в сюжетных событиях практически всё решают за нас (во всяком случае, из того, что я увидел), но нелинейности в Gedonia 2 всё равно довольно много.

При этом свобода предусматривает, что во многих вещах нас никто особо не ограничивает, но и помогать игра не спешит. Столкнулись с запертой дверью в замке некроманта? Нет ключа и подходящего мощного оружия, чтобы её сломать? Не ждите, что игра заботливо покажет или намекнёт, что нужно делать в этой ситуации.

Скажи, какой твой интеллект, и я скажу, кто ты

Сама ролевая система способствует этой нелинейности. Варианты развития событий во многих квестах зависят от того, насколько прокачаны основные параметры (сила, ловкость, интеллект и харизма), а также некоторые другие умения. Выяснить, что случайно встреченный и вроде бы такой добродушный мужичок хочет нас отравить с помощью супа, можно, если достаточно развита алхимия, а второй уровень лидерства позволит не бегать убивать волков, чтобы нам выдали особенно ценное яблочко, а подговорить местную ребятню умыкнуть его из сада. В некоторых случаях пригодится даже умение «Музыка».

В целом всё так же работало и в первой части, но в сиквеле ролевая система стала чуть более гибкой и подробной. Есть выбор предыстории. Биографии наёмника, крестьянина, зэка, дворянина и таинственного незнакомца влияют на то, в каких шмотках мы появимся в этом мире, и опять же на варианты решения квестов, где предусмотрены «профильные» реплики: убедить крестьян оставить влюблённых зомби в покое будет куда проще, если и сам наш герой — простолюдин.

Самый интересный тут архетип таинственного незнакомца — он появляется в одних портках, периодически ему помогает загадочный товарищ, а местные жители, судя по описанию, должны к нему относиться настороженно. Последнего я, правда, не заметил — в первом сюжетном городке все реагировали на «таинственного» голого мужика так же, как и на богато одетого дворянина.

А вот боевая система практически не изменилась и напоминает «нон-таргет» из ММОRPG — сами машем мечом и целимся из лука, активно уворачиваемся и играем на «горячих клавишах» боевую мелодию из умений и расходников. Если недостаточно ловкости, то уворачиваться не выйдет, но это можно компенсировать мощной магией и наличием на старте сразу двух бесплатных наёмников (если развиты харизма и лидерство). Есть также улучшенный крафт, включающий алхимию, зачарование, кулинарию, кузнечное дело и шитьё. Но, например, для той же алхимии нужен развитый интеллект.

Слишком дёшево и сыро

Что же во всём этом могло пойти не так? Точнее, что пока идёт не совсем так с учётом того, что это ранний доступ (возможно, даже слишком ранний)? Хватает багов — персонажи периодически застревают в текстурах, напарники куда-то пропадают или замирают, отказываясь реагировать на врагов. И то же самое иногда происходит с противниками. В квестах есть свои глюки. Контента мало, и это сильно заметно — пустующие коробки вольного города и двже менее заполненный второй регион тому свидетели.

Но это всё понятные и простительные для раннего доступа вещи, которые лечатся патчами. Больше смущает то, что с точки зрения картинки и анимации сиквел выглядит едва ли не хуже, чем первая часть, — более неряшливо, что ли. В оригинале была уютная, ламповая, почти лубочная картинка, а тут при сохранении того же цветокора полно совсем уж бедных текстур и кривых анимаций. Кат-сцены на движке пока производят жалкое впечатление. Игра выглядит более современно с точки зрения движка и чисто технологических деталей, но менее душевно.

С такой анимацией и другими техническими особенностями персонажу не просто забираться на камни и пригорки, но авторы упорно насыщают игру заданиями и ситуациями, когда мы должны куда-то, чертыхаясь, карабкаться и прыгать. Из-за этого дизайн некоторых локаций меня настолько взбесил, что я просто плюнул на зачистку логова паучьей королевы — такого ужасного в плане дизайна подземелья я давно не видел.

На скриншотах игра выглядит лучше, чем в динамике.
На скриншотах игра выглядит лучше, чем в динамике.

Испанский стыд, недоумение и смех вызывает дизайн некоторых заданий. Например, в событии, где стражники бьются с гоблинами, нас, судя по описанию, ждёт много интересных занятий — нужно возводить лагерь, строить баллисты и стрелять из них по огромным цветам, закапывать норы, откуда прут гоблины, и поджигать вражескую базу. Но боже, как же всё на данный момент убого, медленно, скучно и криво. До конца я это выдержал только из научного интереса и ради гринда — во втором доступном регионе планка сложности довольно резко и не совсем адекватно подскакивает. Геймплей в данном событии напоминает пособие, как делать не надо.

Не хочу даже пояснять, что за ад тут происходит. Но так лучше действительно не надо.
Не хочу даже пояснять, что за ад тут происходит. Но так лучше действительно не надо.

А местный юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — некоторые ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как следствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и чаще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.

Вот и местный гурман насыщает нас юмором.
Вот и местный гурман насыщает нас юмором.

Ощущения от всего этого смешанные. Где-то процесс увлекает, а где-то не удаётся отделаться от мысли, что я вернулся в нулевые и играешь в фанатский проект. Первую  Gedonia Олег Казаков делал сам, тщательно и, можно сказать, для себя. Вторую после успеха оригинала уже нужно делать больше, лучше, глубже — теперь этого ждут. Это, возможно, давит, распыляет внимание. Да, есть новый движок и целая команда, но пока мне в этом видится меньше души, проработки и больше желания отработать программу по выпуску сиквела успешной игры. Желаю, чтобы Олег со товарищи учли критику и за отведённые себе полтора-два года довели проект до ума — надежды на это сохраняются, а потенциал у  Gedonia 2 приличный. Особенно если играть в кооперативе — он доступен сразу, в ранней версии.


Поддержи Стопгейм!

Gedonia 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
9 апреля 2025
62
1.8
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Обложка нейронкой сделана?

> А местный юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — некоторые ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как следствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и чаще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.

Это частая проблема в русских играх. Постоянно вставляют какой-то юмор уровня кривого зеркала. Я потому и не смог поиграть в АТОМ РПГ.

Видимо. Редактор так же предположил. а я слишком старый, чтобы уметь определять. Вижу только, что не Тинторетто и не Малевич

Читай также