Созданная Олегом Казаковым в гордом одиночестве Gedonia вышла три года назад и стала приятным сюрпризом для любителей ролевых игр и приключений в открытом мире. Мы назвали её скрытым бриллиантом, да и другие СМИ пели ей дифирамбы, а сам автор рассказывал о том, как за время раннего доступа проект при нулевых затратах на маркетинг принёс около $400 тысяч и продался тиражом почти 60 тысяч экземпляров. Естественно, разработка сиквела была лишь вопросом времени. Но почему после знакомства с ним в раннем доступе впечатления уже не такие положительные, как в случае с первой частью?
Возможность сиквела
Блоги Олега Казакова про «Гедонию» — вещь интересная и показательная. Там практически ни слова собственно про игру, источники вдохновения и вот это всё, но полно цифр про заработанные миллионы и чисто прикладных советов про то, как нужно бесплатно продвигать проект, в том числе с помощью «точечной рекламы на Reddit», как работать с ютуберами, негативными комментариями и распродажами…
Несмотря на это, сама Gedonia получилась игрой душевной и уютной. Графика в стиле «Зельды», открытый мир, свобода выбора и действий… Во второй «Гедонии» автор обещал улучшить общие анимации, систему умений, крафт и в целом «сделать гораздо более глубокую и интересную игру». А помогают ему в этом 6–10 человек — продажи оригинала позволили нанять команду и даже воспользоваться услугами компании по аутсорсу графики. Кроме того, Gedonia 2 получила русскую и английскую озвучку.
Навстречу нелинейным приключениям
Базовая концепция игры не изменилась, и она по-прежнему вполне привлекательна. Создаём персонажа и оказываемся в большом живописном мире, где сразу понятно, что нас ждёт множество приключений, собранных сокровищ, полученных очков опыта и разбитых вражеских голов. Можно сразу пойти по сюжету, который приведёт к поиску важных артефактов в различных регионах — они способны вернуть стране былое величие и дать большую власть, поэтому нам сразу недвусмысленно намекают на наличие разных группировок в высших кругах и противоречия между ними. Начинаются разборки вокруг артефакта, которые быстро приводят к весьма трагичным событиям.
Есть в этом мире и разногласия между локальными фракциями. В первом регионе их сильно меньше, чем в оригинале (пока это стража, гоблины и повстанцы), и мы вольны поучаствовать в битвах между ними, чтобы приобрести их уникальную экипировку. Происходит это примерно так. Бежим по своим делам и замечаем, как у водопада начинается драка между гоблинами и мятежниками. Можем вмешаться, приняв какую-то сторону, что запускает цепочку простеньких квестов из ММОRPG — убей десять гоблинов или стражников, потом пять более сильных врагов и так далее.
Но лучше и проще сначала заняться не сюжетными и прочими разборками между сильными мира сего, а побегать по карте, набрать побочных квестов, ресурсов для крафта, расходников, снаряжения и впечатлений. Благо тут если не всё, то многое для этого есть. Можно наткнуться на какой-то кристалл и поучаствовать в схватках между магом и его учеником, набрести на шахту, где агрессивная банши срывает квартальные планы по добыче угля, вывести на чистую воду необычное чучело, выяснить, что творится в странной таверне, и так далее.
Многие квесты призваны подарить улыбку. Мы помогаем повару готовить обед, который может обернуться вызовом демона, устраиваем дипломатические переговоры между вышеупомянутой банши и шахтёрами и даже участвуем в подготовке романтического свидания двух зомби.
Романтичных мертвецов можно и просто грохнуть, как хотят местные крестьяне. Многие квесты позволено решать разными способами, а в некоторых случаях можно отыгрывать не очень хорошего или просто бездушного человека. Жаль, конечно, что в сюжетных событиях практически всё решают за нас (во всяком случае, из того, что я увидел), но нелинейности в Gedonia 2 всё равно довольно много.
При этом свобода предусматривает, что во многих вещах нас никто особо не ограничивает, но и помогать игра не спешит. Столкнулись с запертой дверью в замке некроманта? Нет ключа и подходящего мощного оружия, чтобы её сломать? Не ждите, что игра заботливо покажет или намекнёт, что нужно делать в этой ситуации.
Скажи, какой твой интеллект, и я скажу, кто ты
Сама ролевая система способствует этой нелинейности. Варианты развития событий во многих квестах зависят от того, насколько прокачаны основные параметры (сила, ловкость, интеллект и харизма), а также некоторые другие умения. Выяснить, что случайно встреченный и вроде бы такой добродушный мужичок хочет нас отравить с помощью супа, можно, если достаточно развита алхимия, а второй уровень лидерства позволит не бегать убивать волков, чтобы нам выдали особенно ценное яблочко, а подговорить местную ребятню умыкнуть его из сада. В некоторых случаях пригодится даже умение «Музыка».
В целом всё так же работало и в первой части, но в сиквеле ролевая система стала чуть более гибкой и подробной. Есть выбор предыстории. Биографии наёмника, крестьянина, зэка, дворянина и таинственного незнакомца влияют на то, в каких шмотках мы появимся в этом мире, и опять же на варианты решения квестов, где предусмотрены «профильные» реплики: убедить крестьян оставить влюблённых зомби в покое будет куда проще, если и сам наш герой — простолюдин.
Самый интересный тут архетип таинственного незнакомца — он появляется в одних портках, периодически ему помогает загадочный товарищ, а местные жители, судя по описанию, должны к нему относиться настороженно. Последнего я, правда, не заметил — в первом сюжетном городке все реагировали на «таинственного» голого мужика так же, как и на богато одетого дворянина.
А вот боевая система практически не изменилась и напоминает «нон-таргет» из ММОRPG — сами машем мечом и целимся из лука, активно уворачиваемся и играем на «горячих клавишах» боевую мелодию из умений и расходников. Если недостаточно ловкости, то уворачиваться не выйдет, но это можно компенсировать мощной магией и наличием на старте сразу двух бесплатных наёмников (если развиты харизма и лидерство). Есть также улучшенный крафт, включающий алхимию, зачарование, кулинарию, кузнечное дело и шитьё. Но, например, для той же алхимии нужен развитый интеллект.
Слишком дёшево и сыро
Что же во всём этом могло пойти не так? Точнее, что пока идёт не совсем так с учётом того, что это ранний доступ (возможно, даже слишком ранний)? Хватает багов — персонажи периодически застревают в текстурах, напарники куда-то пропадают или замирают, отказываясь реагировать на врагов. И то же самое иногда происходит с противниками. В квестах есть свои глюки. Контента мало, и это сильно заметно — пустующие коробки вольного города и двже менее заполненный второй регион тому свидетели.
Но это всё понятные и простительные для раннего доступа вещи, которые лечатся патчами. Больше смущает то, что с точки зрения картинки и анимации сиквел выглядит едва ли не хуже, чем первая часть, — более неряшливо, что ли. В оригинале была уютная, ламповая, почти лубочная картинка, а тут при сохранении того же цветокора полно совсем уж бедных текстур и кривых анимаций. Кат-сцены на движке пока производят жалкое впечатление. Игра выглядит более современно с точки зрения движка и чисто технологических деталей, но менее душевно.
С такой анимацией и другими техническими особенностями персонажу не просто забираться на камни и пригорки, но авторы упорно насыщают игру заданиями и ситуациями, когда мы должны куда-то, чертыхаясь, карабкаться и прыгать. Из-за этого дизайн некоторых локаций меня настолько взбесил, что я просто плюнул на зачистку логова паучьей королевы — такого ужасного в плане дизайна подземелья я давно не видел.
Испанский стыд, недоумение и смех вызывает дизайн некоторых заданий. Например, в событии, где стражники бьются с гоблинами, нас, судя по описанию, ждёт много интересных занятий — нужно возводить лагерь, строить баллисты и стрелять из них по огромным цветам, закапывать норы, откуда прут гоблины, и поджигать вражескую базу. Но боже, как же всё на данный момент убого, медленно, скучно и криво. До конца я это выдержал только из научного интереса и ради гринда — во втором доступном регионе планка сложности довольно резко и не совсем адекватно подскакивает. Геймплей в данном событии напоминает пособие, как делать не надо.
А местный юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — некоторые ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как следствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и чаще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.
Ощущения от всего этого смешанные. Где-то процесс увлекает, а где-то не удаётся отделаться от мысли, что я вернулся в нулевые и играешь в фанатский проект. Первую Gedonia Олег Казаков делал сам, тщательно и, можно сказать, для себя. Вторую после успеха оригинала уже нужно делать больше, лучше, глубже — теперь этого ждут. Это, возможно, давит, распыляет внимание. Да, есть новый движок и целая команда, но пока мне в этом видится меньше души, проработки и больше желания отработать программу по выпуску сиквела успешной игры. Желаю, чтобы Олег со товарищи учли критику и за отведённые себе полтора-два года довели проект до ума — надежды на это сохраняются, а потенциал у Gedonia 2 приличный. Особенно если играть в кооперативе — он доступен сразу, в ранней версии.
Лучшие комментарии
Обложка нейронкой сделана?
> А местный юмор лично мне напомнил времена русских квестов. Понятно, что авторы решили заглянуть на территорию Fable, и это нормально — некоторые ситуации могут вызвать улыбку. Но где-то не хватает чувства меры, где-то — логики, а где-то актёры озвучивания переигрывают. Как следствие, уютное приключение временами превращается в дешёвую комедию. Возникает диссонанс — для полноценной комедии юмора мало и чаще не очень смешно, а для серьёзной RPG попыток пошутить, наоборот, слишком много.
Это частая проблема в русских играх. Постоянно вставляют какой-то юмор уровня кривого зеркала. Я потому и не смог поиграть в АТОМ РПГ.
Видимо. Редактор так же предположил. а я слишком старый, чтобы уметь определять. Вижу только, что не Тинторетто и не Малевич