30 июня 30 июн. 20 42K

7 Days To Die: Обзор легендарного выживача, добравшегося до релиза

Самый поздний выход из раннего доступа

Релиз зомби-выживача  7 Days to Die — событие большое и для многих значимое, заслуживающее номинации в духе «Самый поздний выход из раннего доступа». В Early Access игра появилась ещё в 2013 году и только спустя 11 лет добралась до версии 1.0. Всё это время она, судя по всему, находилась в состоянии «альфы»: все крупные обновления так и назывались — Alpha номер такой-то. К релизу авторы тоже подходили максимально осторожно, говоря лишь о приблизительных датах — дескать, когда-то в июне. В итоге историческое событие случилось 24 июня.

 

Запасайтесь ресурсами и временем

События 7 Days to Die происходят где-то в Аризоне в 2034 году, в разгар катастрофической пандемии, уносящей миллионы жизней по всему миру. Города заполнились ожившими мертвецами, и на многие из них уже были сброшены атомные бомбы.

Мы посреди всего этого просто пытаемся выжить. Вся игра описывается мемом «Могу копать, могу не копать». Копать приходится вдоль и поперёк, вширь и вглубь, местами очень вглубь — как для добычи ресурсов и сокровищ, так и для обеспечения собственной безопасности. И поверьте, оно того стоит, поэтому лучше всё-таки копать.

Ну и, конечно, нужно много рубить.
Ну и, конечно, нужно много рубить.

И в ранней версии, и в релизной 7 Days to Die  выделяется двумя принципиальными моментами. Первый — копать и добывать ресурсы, рубить деревья, колупать камни здесь приходится долго и муторно. И в основном это нужно, чтобы отстраивать и укреплять своё убежище. Сам процесс его возведения тоже непростой и долгий. Тут авторы остались верны себе и не оглядывались на более современных и комфортных для игрока представителей жанра вроде  Enshrouded, где уже в первые часы можно построить себе симпатичную деревеньку и загнать туда пару специалистов.

Первые попытки что-то выкопать и там отстроиться.
Первые попытки что-то выкопать и там отстроиться.

Рассвет живых мертвецов во время Кровавой луны

А всё потому, что — и это второй принципиальный момент в игре — раз в неделю здесь творится настоящий ад. Все заражённые зомби-вирусом достигают максимума своих сил на седьмой день. Поэтому в конце каждой игровой недели нас ждёт серьёзнейшее испытание — восходит так называемая Кровавая луна.

Сначала бьют молнии, облака окрашиваются в кровавый цвет, потом опускается опять же кровавый туман, резко ухудшается видимость. В 22:00 звучит сирена, и на вас со всех сторон начинают выбегать сильные зомбаки. Появляется до четырёх мертвецов в секунду, максимум их может быть два десятка, и чем выше ваш уровень, тем они сильнее.

Зомби знают, где вы находитесь, отлично видят и никогда не устают — преследуют до конца, где бы вы ни находились. А если попытаетесь умчать от них на транспорте, то на вас начнут нападать и тормозить дикие животные и монструозного вида птицы. И так — до утра, когда мертвецы перестают бегать и снова превращаются в ходячих.

Можно, конечно, исхитриться, забраться на самые высокие небоскрёбы или глубоко, очень глубоко закопаться. Можно превратиться в Поезд-А из сериала «Пацаны» — вколоть себе стероидов, набрать эффектов или элементов снаряжения, увеличивающих вашу скорость, чтобы быстро отбегать от зомбаков, а потом их расстреливать. Но это всё ненадёжные способы.

Всё может быстро закончиться вот так. После гибели вы теряете все вещи из инвентаря, но в любой момент можете за ними вернуться.
Всё может быстро закончиться вот так. После гибели вы теряете все вещи из инвентаря, но в любой момент можете за ними вернуться.

Самым эффективным способом является именно строительство убежища. Причём делать это нужно грамотно и в правильном месте. Кто-то возводит укреплённые дома на опорах, возвышающихся над озером, кто-то роет длинные и глубокие туннели, ставит стальные люки, обкладывает всё это ловушками и турелями. Ну и так далее — вариантов масса.

Главное — помнить, что 7 Days to Die задействует воксельную технологию, а это даёт возможности для постройки и разрушения зданий. Этим активно пользуются и зомбаки, способные разрушить почти любые постройки. Особенно если они неграмотно спроектированы — важно правильно ставить колонны и стены — если они являются слабым местом, то быстрее будут разрушены, а с ними может сложиться и всё здание.

Книги и журналы против зомби

Вся игра фактически сводится к тому, что мы готовимся к Кровавой луне, чтобы пережить её и не получить штраф к опыту в случае гибели. Тут очень гибкие настройки — можно регулировать частоту Кровавой луны или даже вовсе отключить её или убрать штраф при смерти персонажа. Но лучше играть так, как задумывали авторы или даже усложнять себе жизнь — так интереснее.

Чтобы подготовиться и создать надёжное укрытие, нужно собирать ресурсы, мародёрствовать, охотиться, крафтить полезные предметы — на ходу или на рабочих станциях и верстаках, а также в кузнях. Разновидностей ресурсов просто огромное количество — в ход пойдут даже бумага и кости.

В каждой локации и в каждом доме можно что-то найти, но в некоторые лезть совсем не хочется.
В каждой локации и в каждом доме можно что-то найти, но в некоторые лезть совсем не хочется.

Длиннющий список есть и у того, что мы можем создать. Для крафта предметов попроще достаточно иметь начальные ресурсы, в других случаях могут потребоваться рецепты, навыки и верстаки. Можно мастерить роботизированные турели и разные виды транспорта, включая мотоцикл и даже геликоптер, он же автожир.

Также поможет чтение книг и журналов — первые открывают постоянные умения, вторые — увеличивают качество создаваемых предметов, а связанные с ними навыки повышают шанс получить соответствующую добычу. Вообще, тут множество всевозможных умений практически на все случаи жизни (точнее, выживания). Они распределены по группам, которые относятся к ключевым характеристикам, таким как сила, ловкость и интеллект. Плюс отдельная группа выделена под навыки изготовления и умения, открываемые чтением книг.

Практически за каждый чих в игре мы получаем опыт. Ещё есть задания у шести торговцев, за которые нам также выдают «экспу». Но всё равно накопление опыта и получение новых уровней, дающих очки умений, — совсем не быстрый процесс. К тому же в каждой категории множество умений, а те ещё распадаются на отдельные тематические навыки. Например, в категории «Стойкость» есть группа жизнеобеспечивающих умений, а там присутствует навык «Охотник», который позволяет эффективнее охотиться и собирать с животных больше мяса, костей и кожи. Так вот, у него есть ещё пять уровней.

Как страшно жить…

Так что на изучение всего и вся и достижение максимального, 300-го уровня понадобится огромное количество времени. Между тем зомби уже со старта не будут делать вам особых поблажек, особенно если вы сдуру поставили уровень сложности «Воин» или выше (всего их шесть).

Женщина, я не танцую!
Женщина, я не танцую!

В 7 Days to Die много биомов — лес, снега, пустоши, пустыня, выжженная земля. И в каждом полно больших и малых поселений, тематических зон и точек интереса, где нужно всё обыскивать в поисках полезных предметов. Но практически в каждом доме и на открытой местности с разных сторон на вас прут монстры. Чем выше уровень локации (1–5 звёзд), тем опаснее враги, но и всевозможного лута там тоже больше. Плюс увеличивается шанс найти что-то редкое — например, части брони для изготовления наборов экипировки.

Раз в несколько дней с самолёта сбрасывают ящики снабжения.
Раз в несколько дней с самолёта сбрасывают ящики снабжения.

Потом появляются и более продвинутые виды мертвецов. Некоторые из них плюются кислотой, банши кричат и призывают других тварей, ползуны нападают из травы и пролезают туда, куда обычные враги не сунутся, а пауки, наоборот, могут взбираться повыше.

Добавьте сюда хрупкость самого персонажа. Он нуждается в пище и воде (разве что от сна не зависит), может подцепить дизентерию, если выпьет грязную воду или съест что-то не то. А удары зомбаков способны оглушить, ослепить, нанести травму, и это скажется на разных показателях. Помогут антибиотики, шины при переломах и довольно редкие препараты.

Удары ходячих всегда очень болезненны.
Удары ходячих всегда очень болезненны.

Под дождём персонаж мокнет и замерзает, поэтому вынужден теплее одеваться и греться у костра — особенно это актуально в зимнем биоме. А в пустошах и пустыне, наоборот, мы вынуждены бегать чуть ли не голышом. Персонаж быстрее теряет выносливость и медленнее передвигается, если несёт слишком много груза. И все предметы, включая оружие, могут сломаться.

В таких условиях выживать вроде бы лучше с друзьями — игра поддерживает кооператив аж на 16 человек. Так действительно интереснее и веселее, но не факт, что проще. Опасность, в том числе во время Кровавой луны, растёт соразмерно количеству игроков на сервере.

Здесь также поддерживается совместная игра на одном экране.

Крафт и лут — на первом месте

В релизной версии 7 Days to Die сложность даже выросла. Авторы не только обновили модели противнинков, сделав их чуть более разнообразными, но и добавили многим из них очков здоровья. А ещё сделали поведение орды более последовательным и опасным.

Одновременно разработчики уменьшили влияние торговцев. Квестов из серии «Принеси/откопай припасы» стало больше (теперь по 10 на каждого барыгу), и выполнение каждого идёт в копилку репутации у торговца — а с её повышением нам открываются новые задания, дающие больше опыта и денег. Но теперь у них нельзя купить многие редкие предметы, ресурсы и оружие. Это сделано для того, чтобы игроки больше занимались крафтом и лутом, то есть исследованием локаций, где, соответственно, увеличился шанс нахождения ценностей.

Простых зомби днём легко колотить. Ночью ситуация резко изменится.
Простых зомби днём легко колотить. Ночью ситуация резко изменится.

Зато сами торговцы стали более разговорчивыми и периодически делятся лором. Также каждого из них привязали к своему биому — они последовательно отправляют к другому своему коллеге по мере того, как вы прогрессируете по их квестам. И теперь не будет ситуаций, когда торговец Джоэл из одного региона посылает вас к такому же Джоэлу в другом.

Все торгаши полностью переозвучены — для них записали 1 200 уникальных реплик. Правда, далеко не все из них переведены на русский.
Все торгаши полностью переозвучены — для них записали 1 200 уникальных реплик. Правда, далеко не все из них переведены на русский.

Ещё разработчики добавили аж 16 новых сетов легкой, средней и тяжёлой брони, распределённые по специализациям. Они в принципе поменяли принцип создания брони, добавили модулей, которые можно устанавливать в головной убор, но самое главное, позволили крафтить снаряжение высшего, шестого уровня. Правда, для этого нужны легендарные части, а найти их, даже с учётом повышенного шанса выпадения редкостей, очень непросто.

Не забыли авторы и про новичков. На старте сразу бросается в глаза новая система достижений/испытаний. Выполнение любого, даже простенького, из серии «Создайте факел», «Разделайте тушку животного», даёт определённое количество опыта. Это, конечно, большое подспорье — как и появившаяся возможность возводить постройки на асфальте.

Раздобыть огнестрел у меня получилось только на третий день — тоже достижение.
Раздобыть огнестрел у меня получилось только на третий день — тоже достижение.

Также 7 Days to Die похорошела внешне — не настолько, как хотелось бы, но в целом выглядит поприятнее. Особенно это касается анимации и эффектов при взрывах и расчленёнке. Самое главное — лучше стала оптимизация, а рандомная генерация мира проходит быстрее. Это при том, что города стали больше.

В версии 1.0 появилось много новых локаций, зон и точек интереса, в том числе пятого уровня. Некоторые из них, вроде отеля и театра минотавров, действительно поражают. Это вообще один из главных аргументов 7 Days to Die — все важные локации подробно и качественно сделаны с точки зрения дизайна.

Игра перешла на новую версию движка Unity.
Игра перешла на новую версию движка Unity.

Что дальше?

Конечно, авторам ещё предстоит многое улучшать и добавлять. Пока они называют версию 1.0 экспериментальной — в конце июля выйдет «стабильная» сборка.

Хотелось бы увидеть новые виды зомби, а не только старых знакомых в новых одеждах (как это произошло, с тюремщиком). Многие модели животных остались прежними. И явно что-то нужно делать с ближним боем — если с огнестрелом всё более-менее нормально, то драки с использованием холодного оружия выглядят максимально примитивно.

Наконец, разработчики признались, что на момент релиза в версии 1.0 есть несколько критических и с десяток серьёзных багов. Остаётся надеяться, что они всё исправят к выходу стабильной версии в конце июля, когда 7 Days to Die станет доступна на всех платформах.

В версии 1.0 также перебалансировано распределение добычи на разных этапах игры, чтобы сделать прогрессию более плавной.

В любом случае заслуживает уважения сам факт, что спустя 11 лет такая большая и сложная игра добралась-таки до релиза. В условиях, когда постоянно выходят более молодые, комфортные и привлекательные для современной аудитории конкуренты,  7 Days to Die сумела выжить и осталась одним из главных представителей жанра — не самым удобным и красивым, но увлекательным и во многом уникальным.

Плюсы: сложная, глубокая и интересная механика выживания; множество возможностей для строительства убежища; разнообразие локаций и регионов; в релизной версии добавилось много правильных нововведений; игра похорошела внешне; стала лучше оптимизация.

Минусы: примитивный ближний бой; игра может показаться слишком медленной и душной; довольно много багов даже в релизной версии; графика всё равно выглядит устаревшей.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

7 Days To Die

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
13 ноября 2013
392
3.5
278 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне очень нравится то, что каждое здание, по сути, это дорога с препятствиями к тайникам, в котором может скрываться ценный лут 
Вот ты видишь полностью забитое досками здание, но уличный фонарь подсвечивает проход в подвал, через которое можно зайти в здание, будь оно жилым, промышленным, магазином или вообще бункером военных, ученых или каких то богачей (каждый дом имеет степень сложности) 
Спустившись в подвал ты замечаешь расставленные разработчиками ориентиры, куда надо двигаться дальше, открытая дверь, мерцающий факел, следы и т.п. 
На пути к тайнику тебе попадаются зомби, которые мирно спят или ждут тебя в засаде, готовые выпрыгнуть на тебя буквально из всех щелей, так же есть возможность попасться на прогнивший пол, который отправит тебя в начало такого «данжа» 
В конце же тебя будет ждать сильная толпа мертвецов, но и награда, в зависимости от сложности «данжа» ценее 
И вот ты добираешься до конца… а тут сейф, прочный, большой, или военный кейс с замком и тут ты либо вскрываешь его отмычками, либо долбишь молоточком минут 10, чтобы его отпереть. 

Не на асфальте, а на резметке.

А где разметка нанесена?

Они не делятся лором.

Ты главное  разработчиков в этом убеди, а то они утверждают обратное. И разве фразы про Дюка Кассадора или Ноя не погружают нас больше в лор игры?

мне нужно быть более снисходительным

Звучит, честно говоря, как большое ЧСВ, с которого «снисхождать» приходится. 

Ты какой-то агрессивный. Все претензии можно спокойно выражать.

Нормально написан текст, как по мне, а я тоже играл, если что. 

Хороший обзор. Но все-таки для меня главная особенность игры — абсолютная интерактивность. Любой предмет, здание, любую поверхность можно уничтожить или изменить. Это то, чего нет ни в одной другой игре с реалистичной стилистикой. 

Вот, кладя руку на сердце, это в каком-то смысле гениально.

И вот эта механика, что ты добрался до финального лута и ковыряй его 10 минут, пожалуй, единственное что меня в этой игре печалит. Особенно это больно по началу, когда мало отмычек, не можешь их крафтить, а навык вскрытия отсутствует

ну, фактически она ещё в раннем доступе релиза, ведь запуск идёт из экспериментальной ветки)
Поэтому к релизу-релизу, что-нибудь да поправят

Игра хороша, но есть несколько но… 1 Хреновые тестеры версии 1.0 и стримеры- жопализы которые не сообщили об ошибках вышедшей версии.2 С каждой крупной обновой разрабы как бы забывают и удаляют море вкусных механик, фитч, предметов и неписей..3 Как бы подитог первого и второго — Жару и холод вычеркнули и забыли или лоханулись забыли вставить?))

Вот так новость! Помнится году в 2016 с парнями играли в эту игрушку. Между собой ее называли «круассан» (по одноименной сладости).

Компанией было весело играть до тех пор, пока не построили читерский дом, попадая в дверь которого, зомбаки стремительно падали на колья и уничтожались. Нам оставалось только оперативненько крафтить новые ловушки.

После этого интерес пропал. Было ощущение, что игру прошли. Уже были собраны машины и всевозможные приколы, доступные на тот момент. Вот интересно, насколько сейчас игра актуальна

Это уже приквел, получается) 

По багам могу сказать, что у  игрока ( у хоста, если МП) ночью отключается перегруз, если пожадничал, то ночью не будешь лёгкой добычей, т.к. 22:00 и ты спринтер мирового уровня :) ещё могу добавить, что комплект для вещей 6 лвл не так уж и редко встречается (при 100% луте стабильно 1 шт с пары домов можно получить) по игровому 12й день, а комплектов уже около 20 (п. с. везучий искатель вкачан на 5/5, надет сет егеря) 

По поводу «редких» вещей у торговца — части мото и 4х4, верстаки, химлаборатории, солнечные панели в продаже редко, но бывают. Собрал джип на 10й день, деньги решают всё :) 

По поводу сложности — странновато что «нашествие ликвидировано» на квестах 2 лвл спавнит копов и радиактивных зомби, этап игры слишком низкий для таких зомби. 

Так же по квестам продвигаться стало в разы дольше. В Альфе 21 играя в мультиплеере вдвоём с тиммейтом выполняешь квесты — засчитывалось у обоих, прогрессия была быстрая, спустя пару-тройку дней уже можно было получить квесты 5 лвл, сейчас же по ощущениям засчитывается выполнение конкретно твоих квестов… До первого велика 3-4 дня пришлось брать квесты 1 лвл... 

Не знаю баг это или фича, но раньше в 1 элемент брони нельзя было помещать больше одного «подсумка», теперь же можно, но при условии что они разные (одинарный, двойной и тройной) 

Заметил что в продаже нет предметов 6 лвл, скорее всего и не будет, заставляя игрока изготовить самому. 

Перестали встречаться разные комплекты в луте или мне просто не везет (в А21 то и дело открывал их и распродавал всё) 

Оптимизация это хорошо, но иногда играет злую шутку — несколько раз сталкивался с ситуацией, если быстро «ворваться» в здание, окинуть взглядом и никого не увидев идешь дальше — зомби с небольшой задержкой в пару секунд могут заспавниться перед носом, за спиной, прямо на глазах… Не убегайте в здания, заходите постепенно, не повторяйте моих ошибок :) 

Локации стали более насыщенными, но в большинстве своём — всяким хламом, в принципе как и было в А21 :) 

На асфальте всегда можно было строить, проблемы были с разметкой на асфальте, которая далеко не всегда есть на дорогах.
И можно мне, пожалуйста, эти фразы, которые погружают нас в лор?

Я указал на ошибки, не переходя на личности. Можно просто сказать «спасибо, что нашёл неточности» и на этом всё. Я давно не читал раздел статей и привык к уровню текста в блогах. Так что прошу прощения, мне нужно быть более снисходительным.

Зато сами торговцы стали более разговорчивыми и периодически делятся лором.

Они не делятся лором.

Это, конечно, большое подспорье — как и появившаяся возможность возводить постройки на асфальте.

Не на асфальте, а на резметке.

Как же ужасно написан текст. Об игре и так уже почти все в курсе, а для тех, кто не, можно было красочно описать общими словами игру и её особенности, а не упарываться в детали (новички и так не поймут, а знающие всё знают).

правильных нововведений

Ну кто так пишет? Удачные нововведения, крутые нововведения, но не правильные.

Читай также