7 Days To Die: Обзор легендарного выживача, добравшегося до релиза
Самый поздний выход из раннего доступа
Релиз зомби-выживача 7 Days to Die — событие большое и для многих значимое, заслуживающее номинации в духе «Самый поздний выход из раннего доступа». В Early Access игра появилась ещё в 2013 году и только спустя 11 лет добралась до версии 1.0. Всё это время она, судя по всему, находилась в состоянии «альфы»: все крупные обновления так и назывались — Alpha номер такой-то. К релизу авторы тоже подходили максимально осторожно, говоря лишь о приблизительных датах — дескать, когда-то в июне. В итоге историческое событие случилось 24 июня.
Запасайтесь ресурсами и временем
События 7 Days to Die происходят где-то в Аризоне в 2034 году, в разгар катастрофической пандемии, уносящей миллионы жизней по всему миру. Города заполнились ожившими мертвецами, и на многие из них уже были сброшены атомные бомбы.
Мы посреди всего этого просто пытаемся выжить. Вся игра описывается мемом «Могу копать, могу не копать». Копать приходится вдоль и поперёк, вширь и вглубь, местами очень вглубь — как для добычи ресурсов и сокровищ, так и для обеспечения собственной безопасности. И поверьте, оно того стоит, поэтому лучше всё-таки копать.
И в ранней версии, и в релизной 7 Days to Die выделяется двумя принципиальными моментами. Первый — копать и добывать ресурсы, рубить деревья, колупать камни здесь приходится долго и муторно. И в основном это нужно, чтобы отстраивать и укреплять своё убежище. Сам процесс его возведения тоже непростой и долгий. Тут авторы остались верны себе и не оглядывались на более современных и комфортных для игрока представителей жанра вроде Enshrouded, где уже в первые часы можно построить себе симпатичную деревеньку и загнать туда пару специалистов.
Рассвет живых мертвецов во время Кровавой луны
А всё потому, что — и это второй принципиальный момент в игре — раз в неделю здесь творится настоящий ад. Все заражённые зомби-вирусом достигают максимума своих сил на седьмой день. Поэтому в конце каждой игровой недели нас ждёт серьёзнейшее испытание — восходит так называемая Кровавая луна.
Сначала бьют молнии, облака окрашиваются в кровавый цвет, потом опускается опять же кровавый туман, резко ухудшается видимость. В 22:00 звучит сирена, и на вас со всех сторон начинают выбегать сильные зомбаки. Появляется до четырёх мертвецов в секунду, максимум их может быть два десятка, и чем выше ваш уровень, тем они сильнее.
Зомби знают, где вы находитесь, отлично видят и никогда не устают — преследуют до конца, где бы вы ни находились. А если попытаетесь умчать от них на транспорте, то на вас начнут нападать и тормозить дикие животные и монструозного вида птицы. И так — до утра, когда мертвецы перестают бегать и снова превращаются в ходячих.
Можно, конечно, исхитриться, забраться на самые высокие небоскрёбы или глубоко, очень глубоко закопаться. Можно превратиться в Поезд-А из сериала «Пацаны» — вколоть себе стероидов, набрать эффектов или элементов снаряжения, увеличивающих вашу скорость, чтобы быстро отбегать от зомбаков, а потом их расстреливать. Но это всё ненадёжные способы.
Самым эффективным способом является именно строительство убежища. Причём делать это нужно грамотно и в правильном месте. Кто-то возводит укреплённые дома на опорах, возвышающихся над озером, кто-то роет длинные и глубокие туннели, ставит стальные люки, обкладывает всё это ловушками и турелями. Ну и так далее — вариантов масса.
Главное — помнить, что 7 Days to Die задействует воксельную технологию, а это даёт возможности для постройки и разрушения зданий. Этим активно пользуются и зомбаки, способные разрушить почти любые постройки. Особенно если они неграмотно спроектированы — важно правильно ставить колонны и стены — если они являются слабым местом, то быстрее будут разрушены, а с ними может сложиться и всё здание.
Книги и журналы против зомби
Вся игра фактически сводится к тому, что мы готовимся к Кровавой луне, чтобы пережить её и не получить штраф к опыту в случае гибели. Тут очень гибкие настройки — можно регулировать частоту Кровавой луны или даже вовсе отключить её или убрать штраф при смерти персонажа. Но лучше играть так, как задумывали авторы или даже усложнять себе жизнь — так интереснее.
Чтобы подготовиться и создать надёжное укрытие, нужно собирать ресурсы, мародёрствовать, охотиться, крафтить полезные предметы — на ходу или на рабочих станциях и верстаках, а также в кузнях. Разновидностей ресурсов просто огромное количество — в ход пойдут даже бумага и кости.
Длиннющий список есть и у того, что мы можем создать. Для крафта предметов попроще достаточно иметь начальные ресурсы, в других случаях могут потребоваться рецепты, навыки и верстаки. Можно мастерить роботизированные турели и разные виды транспорта, включая мотоцикл и даже геликоптер, он же автожир.
Также поможет чтение книг и журналов — первые открывают постоянные умения, вторые — увеличивают качество создаваемых предметов, а связанные с ними навыки повышают шанс получить соответствующую добычу. Вообще, тут множество всевозможных умений практически на все случаи жизни (точнее, выживания). Они распределены по группам, которые относятся к ключевым характеристикам, таким как сила, ловкость и интеллект. Плюс отдельная группа выделена под навыки изготовления и умения, открываемые чтением книг.
Практически за каждый чих в игре мы получаем опыт. Ещё есть задания у шести торговцев, за которые нам также выдают «экспу». Но всё равно накопление опыта и получение новых уровней, дающих очки умений, — совсем не быстрый процесс. К тому же в каждой категории множество умений, а те ещё распадаются на отдельные тематические навыки. Например, в категории «Стойкость» есть группа жизнеобеспечивающих умений, а там присутствует навык «Охотник», который позволяет эффективнее охотиться и собирать с животных больше мяса, костей и кожи. Так вот, у него есть ещё пять уровней.
Как страшно жить…
Так что на изучение всего и вся и достижение максимального, 300-го уровня понадобится огромное количество времени. Между тем зомби уже со старта не будут делать вам особых поблажек, особенно если вы сдуру поставили уровень сложности «Воин» или выше (всего их шесть).
В 7 Days to Die много биомов — лес, снега, пустоши, пустыня, выжженная земля. И в каждом полно больших и малых поселений, тематических зон и точек интереса, где нужно всё обыскивать в поисках полезных предметов. Но практически в каждом доме и на открытой местности с разных сторон на вас прут монстры. Чем выше уровень локации (1–5 звёзд), тем опаснее враги, но и всевозможного лута там тоже больше. Плюс увеличивается шанс найти что-то редкое — например, части брони для изготовления наборов экипировки.
Потом появляются и более продвинутые виды мертвецов. Некоторые из них плюются кислотой, банши кричат и призывают других тварей, ползуны нападают из травы и пролезают туда, куда обычные враги не сунутся, а пауки, наоборот, могут взбираться повыше.
Добавьте сюда хрупкость самого персонажа. Он нуждается в пище и воде (разве что от сна не зависит), может подцепить дизентерию, если выпьет грязную воду или съест что-то не то. А удары зомбаков способны оглушить, ослепить, нанести травму, и это скажется на разных показателях. Помогут антибиотики, шины при переломах и довольно редкие препараты.
Под дождём персонаж мокнет и замерзает, поэтому вынужден теплее одеваться и греться у костра — особенно это актуально в зимнем биоме. А в пустошах и пустыне, наоборот, мы вынуждены бегать чуть ли не голышом. Персонаж быстрее теряет выносливость и медленнее передвигается, если несёт слишком много груза. И все предметы, включая оружие, могут сломаться.
В таких условиях выживать вроде бы лучше с друзьями — игра поддерживает кооператив аж на 16 человек. Так действительно интереснее и веселее, но не факт, что проще. Опасность, в том числе во время Кровавой луны, растёт соразмерно количеству игроков на сервере.
Крафт и лут — на первом месте
В релизной версии 7 Days to Die сложность даже выросла. Авторы не только обновили модели противнинков, сделав их чуть более разнообразными, но и добавили многим из них очков здоровья. А ещё сделали поведение орды более последовательным и опасным.
Одновременно разработчики уменьшили влияние торговцев. Квестов из серии «Принеси/откопай припасы» стало больше (теперь по 10 на каждого барыгу), и выполнение каждого идёт в копилку репутации у торговца — а с её повышением нам открываются новые задания, дающие больше опыта и денег. Но теперь у них нельзя купить многие редкие предметы, ресурсы и оружие. Это сделано для того, чтобы игроки больше занимались крафтом и лутом, то есть исследованием локаций, где, соответственно, увеличился шанс нахождения ценностей.
Зато сами торговцы стали более разговорчивыми и периодически делятся лором. Также каждого из них привязали к своему биому — они последовательно отправляют к другому своему коллеге по мере того, как вы прогрессируете по их квестам. И теперь не будет ситуаций, когда торговец Джоэл из одного региона посылает вас к такому же Джоэлу в другом.
Ещё разработчики добавили аж 16 новых сетов легкой, средней и тяжёлой брони, распределённые по специализациям. Они в принципе поменяли принцип создания брони, добавили модулей, которые можно устанавливать в головной убор, но самое главное, позволили крафтить снаряжение высшего, шестого уровня. Правда, для этого нужны легендарные части, а найти их, даже с учётом повышенного шанса выпадения редкостей, очень непросто.
Не забыли авторы и про новичков. На старте сразу бросается в глаза новая система достижений/испытаний. Выполнение любого, даже простенького, из серии «Создайте факел», «Разделайте тушку животного», даёт определённое количество опыта. Это, конечно, большое подспорье — как и появившаяся возможность возводить постройки на асфальте.
Также 7 Days to Die похорошела внешне — не настолько, как хотелось бы, но в целом выглядит поприятнее. Особенно это касается анимации и эффектов при взрывах и расчленёнке. Самое главное — лучше стала оптимизация, а рандомная генерация мира проходит быстрее. Это при том, что города стали больше.
В версии 1.0 появилось много новых локаций, зон и точек интереса, в том числе пятого уровня. Некоторые из них, вроде отеля и театра минотавров, действительно поражают. Это вообще один из главных аргументов 7 Days to Die — все важные локации подробно и качественно сделаны с точки зрения дизайна.
Что дальше?
Конечно, авторам ещё предстоит многое улучшать и добавлять. Пока они называют версию 1.0 экспериментальной — в конце июля выйдет «стабильная» сборка.
Хотелось бы увидеть новые виды зомби, а не только старых знакомых в новых одеждах (как это произошло, с тюремщиком). Многие модели животных остались прежними. И явно что-то нужно делать с ближним боем — если с огнестрелом всё более-менее нормально, то драки с использованием холодного оружия выглядят максимально примитивно.
Наконец, разработчики признались, что на момент релиза в версии 1.0 есть несколько критических и с десяток серьёзных багов. Остаётся надеяться, что они всё исправят к выходу стабильной версии в конце июля, когда 7 Days to Die станет доступна на всех платформах.
В любом случае заслуживает уважения сам факт, что спустя 11 лет такая большая и сложная игра добралась-таки до релиза. В условиях, когда постоянно выходят более молодые, комфортные и привлекательные для современной аудитории конкуренты, 7 Days to Die сумела выжить и осталась одним из главных представителей жанра — не самым удобным и красивым, но увлекательным и во многом уникальным.
Плюсы: сложная, глубокая и интересная механика выживания; множество возможностей для строительства убежища; разнообразие локаций и регионов; в релизной версии добавилось много правильных нововведений; игра похорошела внешне; стала лучше оптимизация.
Минусы: примитивный ближний бой; игра может показаться слишком медленной и душной; довольно много багов даже в релизной версии; графика всё равно выглядит устаревшей.
Лучшие комментарии
Мне очень нравится то, что каждое здание, по сути, это дорога с препятствиями к тайникам, в котором может скрываться ценный лут
Вот ты видишь полностью забитое досками здание, но уличный фонарь подсвечивает проход в подвал, через которое можно зайти в здание, будь оно жилым, промышленным, магазином или вообще бункером военных, ученых или каких то богачей (каждый дом имеет степень сложности)
Спустившись в подвал ты замечаешь расставленные разработчиками ориентиры, куда надо двигаться дальше, открытая дверь, мерцающий факел, следы и т.п.
На пути к тайнику тебе попадаются зомби, которые мирно спят или ждут тебя в засаде, готовые выпрыгнуть на тебя буквально из всех щелей, так же есть возможность попасться на прогнивший пол, который отправит тебя в начало такого «данжа»
В конце же тебя будет ждать сильная толпа мертвецов, но и награда, в зависимости от сложности «данжа» ценее
И вот ты добираешься до конца… а тут сейф, прочный, большой, или военный кейс с замком и тут ты либо вскрываешь его отмычками, либо долбишь молоточком минут 10, чтобы его отпереть.
А где разметка нанесена?
Ты главное разработчиков в этом убеди, а то они утверждают обратное. И разве фразы про Дюка Кассадора или Ноя не погружают нас больше в лор игры?
Звучит, честно говоря, как большое ЧСВ, с которого «снисхождать» приходится.
Ты какой-то агрессивный. Все претензии можно спокойно выражать.
Нормально написан текст, как по мне, а я тоже играл, если что.
Хороший обзор. Но все-таки для меня главная особенность игры — абсолютная интерактивность. Любой предмет, здание, любую поверхность можно уничтожить или изменить. Это то, чего нет ни в одной другой игре с реалистичной стилистикой.
Вот, кладя руку на сердце, это в каком-то смысле гениально.
Угу. 6 days to die х)
И вот эта механика, что ты добрался до финального лута и ковыряй его 10 минут, пожалуй, единственное что меня в этой игре печалит. Особенно это больно по началу, когда мало отмычек, не можешь их крафтить, а навык вскрытия отсутствует
ну, фактически она ещё в раннем доступе релиза, ведь запуск идёт из экспериментальной ветки)
Поэтому к релизу-релизу, что-нибудь да поправят
Игра хороша, но есть несколько но… 1 Хреновые тестеры версии 1.0 и стримеры- жопализы которые не сообщили об ошибках вышедшей версии.2 С каждой крупной обновой разрабы как бы забывают и удаляют море вкусных механик, фитч, предметов и неписей..3 Как бы подитог первого и второго — Жару и холод вычеркнули и забыли или лоханулись забыли вставить?))
Cope lmao
Вот так новость! Помнится году в 2016 с парнями играли в эту игрушку. Между собой ее называли «круассан» (по одноименной сладости).
Компанией было весело играть до тех пор, пока не построили читерский дом, попадая в дверь которого, зомбаки стремительно падали на колья и уничтожались. Нам оставалось только оперативненько крафтить новые ловушки.
После этого интерес пропал. Было ощущение, что игру прошли. Уже были собраны машины и всевозможные приколы, доступные на тот момент. Вот интересно, насколько сейчас игра актуальна
Ждём сиквел?
Это уже приквел, получается)
По багам могу сказать, что у игрока ( у хоста, если МП) ночью отключается перегруз, если пожадничал, то ночью не будешь лёгкой добычей, т.к. 22:00 и ты спринтер мирового уровня :) ещё могу добавить, что комплект для вещей 6 лвл не так уж и редко встречается (при 100% луте стабильно 1 шт с пары домов можно получить) по игровому 12й день, а комплектов уже около 20 (п. с. везучий искатель вкачан на 5/5, надет сет егеря)
По поводу «редких» вещей у торговца — части мото и 4х4, верстаки, химлаборатории, солнечные панели в продаже редко, но бывают. Собрал джип на 10й день, деньги решают всё :)
По поводу сложности — странновато что «нашествие ликвидировано» на квестах 2 лвл спавнит копов и радиактивных зомби, этап игры слишком низкий для таких зомби.
Так же по квестам продвигаться стало в разы дольше. В Альфе 21 играя в мультиплеере вдвоём с тиммейтом выполняешь квесты — засчитывалось у обоих, прогрессия была быстрая, спустя пару-тройку дней уже можно было получить квесты 5 лвл, сейчас же по ощущениям засчитывается выполнение конкретно твоих квестов… До первого велика 3-4 дня пришлось брать квесты 1 лвл...
Не знаю баг это или фича, но раньше в 1 элемент брони нельзя было помещать больше одного «подсумка», теперь же можно, но при условии что они разные (одинарный, двойной и тройной)
Заметил что в продаже нет предметов 6 лвл, скорее всего и не будет, заставляя игрока изготовить самому.
Перестали встречаться разные комплекты в луте или мне просто не везет (в А21 то и дело открывал их и распродавал всё)
Оптимизация это хорошо, но иногда играет злую шутку — несколько раз сталкивался с ситуацией, если быстро «ворваться» в здание, окинуть взглядом и никого не увидев идешь дальше — зомби с небольшой задержкой в пару секунд могут заспавниться перед носом, за спиной, прямо на глазах… Не убегайте в здания, заходите постепенно, не повторяйте моих ошибок :)
Локации стали более насыщенными, но в большинстве своём — всяким хламом, в принципе как и было в А21 :)
На убирание перегруза ночью есть книга, так что это не баг.
На асфальте всегда можно было строить, проблемы были с разметкой на асфальте, которая далеко не всегда есть на дорогах.
И можно мне, пожалуйста, эти фразы, которые погружают нас в лор?
Я указал на ошибки, не переходя на личности. Можно просто сказать «спасибо, что нашёл неточности» и на этом всё. Я давно не читал раздел статей и привык к уровню текста в блогах. Так что прошу прощения, мне нужно быть более снисходительным.