New Cycle: Превью постапокалиптического градостроя
Ещё одна Frostpunk?
Студия Core Engage и издательство Daedalic Entertainment выпускают в раннем доступе Steam градостроительную стратегию, в которой игрок управляет небольшим поселением после глобальной катастрофы. Подобным сеттингом в данном жанре никого не удивить: сразу же вспоминаются Surviving the Aftermath и Endzone — A World Apart, а самым ярким примером, конечно же, остаётся Frostpunk.
New Cycle сильно напоминает именно Frostpunk, во всяком случае внешне — схожий стиль оформления сразу же заставляет вспомнить смертельный холод заснеженной Британии и все те непотребства, на который игрок шёл ради выживания колонии. Стоит ли ждать настолько сильного погружения и в данном случае, или перед нами стандартный градострой про оперирование сухими цифрами?
Остаться в живых
В мире New Cycle постапокалипсис необычный: причиной всемирной катастрофы, поставившей человечество на грань вымирания, стали не ядерная война, не пандемия и не нашествие зомби. Солнечная вспышка огромной силы уничтожила большинство жителей планеты, а возникший в результате катастрофы хаос поставил крест на мечтах о скором возрождении цивилизации. Необходимо выживать, чем наше скромное поселение и будет заниматься.
На данный момент доступны два режима — песочница и кампания, — а также три основных биома: луга, тундра и горы. Отдельно отмечу гибкие настройки сложности — изменить можно всё от скорости потребления и добычи ресурсов до частоты глобальных катаклизмов. В будущем обещают добавить ещё один экстремальный биом — пустыню, а также парочку новых сценариев, которые бросают новые вызовы — например, управлять придётся уже готовым поселением.
Сейчас же при старте прохождения начинать надо с самых примитивных технологий, недалеко ушедших от каменного века. Пищу приходится добывать охотой и собирательством, воду — доставать из колодцев, а простейшие ресурсы можно накопить благодаря ручному труду лесорубов и камнетёсов. Жильё под стать — лачуги, собранные из того, что было под рукой. Собственно, только внешний вид домов и построек и напоминает о том, что перед нами не неолит, а самое что ни на есть будущее, пусть и грустное: строительным материалом для жилищ выступают остатки ушедшей в небытие цивилизации — обрезки пластика и железа, полусгнившие и ржавые.
При этом у нас уже есть электричество: на главном здании в посёлке установлен ветрогенератор — предвестник будущих изменений. А они обязательно будут — в самом конце дерева исследований можно найти даже поезда, что уж говорить о нефтедобыче и металлообработке, которыми тоже предстоит заниматься.
Развитие поселения логически разделено на технологические вехи, которые здесь называют циклами (отсюда и название игры). Всего их восемь, и наступление нового цикла происходит по мере роста населения и накопления производимых людьми «знаний» — единственного нематериального ресурса в New Cycle. Для достижения последнего уровня вам понадобятся три сотни поселенцев — солидное количество, учитывая, что начинаем мы с 35 жителей, а рост численности становится из-за игровой механики камнем преткновения на пути к успеху.
Человеческий ресурс
Поселенцам здесь уделено много внимания. Люди — существа капризные, работают неохотно, поэтому их нужно задобрить, чтобы повысить производительность труда. Например, можно дать паёк побольше, уменьшить интенсивность работы, обеспечить их жильём, медикаментами и развлечением — тогда лентяев станет поменьше.
Тут есть разделение на классы — все жители (доступные со старта, рождённые в поселении или гости, которые просят приюта) изначально принадлежат к подвиду рабочих. Они выполняют всю черновую работу — без них никак не выжить. По мере развития посёлка становятся доступны новые добывающие и производственные здания, большинство из которых требуют квалифицированную рабочую силу. Приходится обучать рабочих — с некоторым шансом после продолжительных занятий вы получите ремесленника, а из него аналогичным образом можно сделать специалиста.
Терять прокачанных жителей неприятно, учитывая, сколько времени и ресурсов на них потрачено и какими неприятными последствиями может обернуться остановка производства из-за недостатка рабочей силы. Запасать тех же ремесленников впрок нерационально — здесь нет взаимозаменяемости, поэтому обученный житель простой работой заниматься не станет, а смерть может настичь и бездельника, который, между прочим, просит кушать и пить точно так же, как самый загруженный поселенец.
Мрёт население часто, и причиной тому, как правило, нерасторопность игрока. Не стоит игнорировать сообщения о болезни: если не обращать внимания на предупреждения, то проще простого поймать смертельную спираль — всё больше и больше умерших из-за нарушений производственных процессов, вызванных гибелью рабочих, что, в свою очередь, ведёт к новым смертям.
При всём при этом жителям в New Cycle не сопереживаешь так, как выживающим в условиях вечной мерзлоты поселенцам из Frostpunk: да, игра изредка пытается подкидывать моральные дилеммы с помощью небольших событий-квестов, но выглядит это совсем слабо.
Пассивный доход
Что касается более приземлённых вещей, вроде производственных цепочек и вообще экономической части геймплея, то в этом плане ощущения двойственные.
Например, тут очень примитивная система электросетей — формально электричество распространяется по проводам, которые протягиваются вместе с любой дорогой, но о таких тонкостях, как различные контуры электроснабжения, расчёт нагрузки и прочие прелести сложных стратегий вроде Factorio, мечтать не приходится.
С другой стороны, в New Cycle аж 40 с лишним видов ресурсов — от необработанной древесины до изысканных блюд — и не менее внушительное количество построек. В этом богатстве было бы легко запутаться, если бы не планомерное развитие по тем самым циклам. До определённого момента геймплей практически игнорирует логистический аспект: здесь нет честного перемещения объектов, все склады общедоступны, а пища не портится со временем. Но затем, с открытием тяжёлой промышленности, появляются и те самые производственные цепочки, конвейеры для транспортировки ресурсов и даже поезда — последние используются на глобальной карте для доставки большого объёма ресурсов.
Да, здесь есть ещё один геймплейный слой — стратегический. С помощью разведчиков наши подопечные исследуют местность, чтобы потом использовать изученные просторы себе на благо. Происходит это в отдельном режиме глобальной карты: здесь можно изучать новые районы, строить в них шахты, дороги, аванпосты, распределять припасы и рабочую силу — всё ради того, чтобы получить постоянный прирост ресурсов. Избавляет от лишнего микроконтроля, но, если честно, особого интереса не вызывает: слишком примитивно. А ещё эти меееедленные анимации докладов от разведчиков — очень раздражает и сбивает с темпа, хотя ценной информации там нет.
В целом режим глобальной карты выглядит как попытка разработчиков дать игроку инструмент для отправки лишних рабочих рук. Это было бы оправданно, будь в New Cycle избыток жителей. А здесь всё совсем наоборот — во всяком случае, на стандартных настройках сложности.
Проблемы повышения рождаемости в условиях постапокалипсиса
Прохождение искусственно затягивается именно из-за очень низкого темпа роста населения. Максимальную скорость я включил уже на исходе первого часа игры и практически никогда не возвращался к обычной — в противном случае не хватит никакого терпения ждать новых людей, которых надо быстрее отправить на работу, чтобы хоть как-то продвинуться в развитии. Когда к тебе раз в год приходит от силы полтора десятка человек, а в городе рождается и того меньше, то становится грустно от понимания того, сколько времени придётся потратить на нормальное развитие.
Ещё мне показалось, что тут очень маленькие карты. Это не значит, что приходится тщательно планировать застройку в ущерб внешней привлекательности города, — напротив, тут очень удобная и гибкая система строительства без привязки к сетке. Но к концу прохождения легко обнаружить, что свободного места почти не осталось. После огромных карт в других проектах смотрится так себе. Ко всему прочему, планировка строительства не так уж важна — разве что с появлением конвейеров начинаешь уделять этому большое внимание.
При этом масштабная застройка почти не сказывается на производительности. Но не обольщайтесь — дело в том, что эта самая оптимизация изначально показывает себя не с лучшей стороны. При картинке среднего качества и стандартных 60 fps видеокарта работает на все 100 % что в начале игры, где ничего ещё не построено, что в конце, где от изначального ландшафта почти ничего не осталось, а заводы простираются от горизонта до горизонта.
New Cycle пока что производит впечатление самого обычного градостроя на первом этапе своего развития. Кардинально нового геймплея вы здесь не найдёте, а сходство с Frostpunk оказалось чисто внешним. Что получится в итоге — загадывать не берусь, но пока играть приходится с оглядкой на то, что это ранний доступ. Считаете себя искушённым любителем градостроительных симуляторов — тогда, наверное, стоит попробовать. Остальным же советую обратиться к более проверенным вариантам, которые я упоминал выше, — им New Cycle уступает, во всяком случае на данном этапе.
Лучшие комментарии
Еще один ранний доступ, про который забудешь раньше чем он станет играбельным