30 июля 2023 30.07.23 11 30K

Punch Club 2: Fast Forward: Обзор

Бойцовский клуб в киберпанке

 Punch Club, разработанная российской студией Lazy Bear Games, вышла в 2016 году и сразу стала хитом благодаря сочетанию нетривиального геймплея и многочисленных отсылок к играм и фильмам 80–90-х. Анонс продолжения был лишь вопросом времени. Ожидание затянулось, но вот час всё-таки настал. Оправдывает ли ожидания  Punch Club 2: Fast Forward?

 

Кино про уличного бойца

Punch Club мы в своё время зря пропустили, поэтому напомню, что в этом менеджере уличного бойца игрок проходит путь от новичка до легенды, побеждающей во всех турнирах, включая подпольные. Для этого нужно постоянно тренироваться — дома (надо покупать недешёвые тренажёры) или в платном зале, где также доступны спарринги с тренером.

Кроме того, регулярно подрабатываем (например, развозим пиццу), чтобы накопить денег на еду — с пустым желудком не потренируешься и не подерёшься. И столь же регулярно нужно спать или иначе восстанавливать энергию, без которой тоже каши не сваришь.

Кадр из первой части.
Кадр из первой части.

То есть рутины хватает, но оно того стоит. Сами поединки интересные — нужно выбирать различные атакующие и защитные приёмы, а также техники, основанные на силе, выносливости или скорости. А новые удары и школы открываются в разветвлённой системе прокачки. Тут важно правильно развивать и тренировать персонажа, чтобы нащупать свой путь к успеху.

К тому же это не чистый симулятор/менеджер, а закрученная киношная история. Главный герой ищет убийцу своего отца, причём сюжет нелинейный — в зависимости от наших решений персонаж может оказаться в России и стать профессиональным бойцом или загреметь в тюрьму и превратиться в этакого Леона-киллера. Финал-то один, но прийти к нему можно разными путями. Пафос и интрига в этой истории сочетаются с иронией и многочисленными кросс-культурными отсылками — в том числе, конечно, к «Бойцовскому клубу». Есть и настоящий сюр, связанный с котиками, — игравшие понимают, о чём я.

Дивный новый мир со слизняками

Punch Club 2: Fast Forward сделана по тем же лекалам, а сюжет продолжает историю оригинала. Только начинается всё ещё более комично и странно. Мы играем за сына главгероя первой части. Папаша таинственным образом исчез, а отпрыск все 20 лет прожил с матерью и, кажется, ни разу не выходил из дома. И вот в какой-то момент его начинают посещать странные видения (там присутствуют котики, а мать превращается в огромного… слизня), в которых он видит отца.

Выйдя из дома, чтобы найти отца, герой обнаруживает, что находится в причудливом киберпанке. Тут есть голографические копы, еда из автоматов на основе «сока» всё тех же слизней, нейротренажёры, куда погружаешься как в барокамеру (впрочем, дедовским методом тренироваться тоже можно). Массаж, восстанавливающий здоровье, делает робот, а тренер в зале проводит спарринги в экзокостюме.

Постепенно продвигаясь по сюжету, мы узнаём подробности об отце, встречаем людей, которые его знали. Один из таких знакомых представляет собой говорящую башку, а другой вообще… умер. И нам в какой-то момент нужно помогать безумного учёному и его забавному роботу, которые вроде как умеют воскрешать покойников.

Изначально в нашего героя вживляют социальный чип, который отслеживает рейтинг, скажем так, приличного гражданина. Своими успешными действиями мы его повышаем — нужно набрать достаточно баллов ради пропуска в верхний город.

Доктора, конечно, зовут Эммет — считали ещё одну отсылку?
Доктора, конечно, зовут Эммет — считали ещё одну отсылку?

Игра, я тебя знаю!

Однако многие вещи остаются неизменными даже в этом мире. Здесь всё так же полно отсылок к играм и боевикам 80–90-х. Более того, мы можем покупать старые видеокассеты и просматривать их вместе с одним из персонажей, чтобы потом сыпать цитатами из старых фильмов и петь песни оттуда (естественно, не обошлось без Eye of the Tiger).

Делаем мы это не только ради забавы и ностальгии — так можно увеличивать очки своеобразного рейтинга крутости, за которые приобретаются глобальные апгрейды вроде увеличения инвентаря, скорости перемещения по городу или эффективности тренировок.

Естественно, нам всё так же нужно постоянно тренироваться и драться, чтобы продвинуться как в текущих бойцовских лигах, так и по сюжету. Тренировки всё так же повышают силу, скорость или выносливость, а мы разучиваем новые приёмы в различных техниках и школах. Некоторые из них основаны на одной из этих характеристик, другие более комплексные и уникальные, вроде получитерской ВИП-техники, которая позволяет практически мгновенно восстанавливать энергию, расходуемую при выполнении приёмов и получении урона.

Мы всё так же следим за уровнем голода. Плюс есть параметр ярости и настроения, повышающий эффективность тренировок. Ярость особенно вскипает после боёв и снижается при работе, а накапливать её можно ещё и просмотром телевизора дома — очень тонкая ирония. Там же, дома, находятся старые добрые тренажёры, раскладушка, где можно поспать и восстановить энергию, и холодильник для более полезной, чем фастфуд, еды, требующей времени на приготовление.

Ярость также повышает эффективность подработок, за которые мы всё так же берёмся, чтобы накопить денег на еду, энергетические напитки и те же старые кассеты. Все эти работы в сиквеле связаны с местными криминальными группировками — можно собирать для русской мафии роботов на свалке, готовить для якудза лапшу или выбивать для бандитов соки из слизней.

Чтобы повысить эффективность работ, нужно выполнить специальные задания и получить повышение. В процессе приходится драться с особо сильными врагами, роботами и даже с завёрнутыми в фольгу психами из «сопротивления». На месте и нелинейность — можно работать и на полицию, раскрывая преступления.

Это про драки или про гринд?

В общем, в Punch Club 2: Fast Forward хватает юмора, иронии, неожиданных ситуаций и странных персонажей. Но и гринда с рутиной стало больше. Как я уже сказал, появилось сразу два рейтинга — законопослушности и крутости, которые нужно постоянно повышать. А ещё есть мамаша героя, которая если не спит, то ругается и не пускает нас к холодильнику — приходится покупать ей леденцы со снотворным.

Кроме того, все заведения и точки теперь работают строго по расписанию — например, робосвалка, где сидит русская мафия, доступна с 22:00 до 08:00, а готовить лапшу для якудза можно с 19:00. Лишь в продуктовый и к себе домой можно попасть круглосуточно. При этом еды и денег на неё постоянно не хватает, а энергия быстро расходуется.

Мама за словом в карман не лезет.
Мама за словом в карман не лезет.

В итоге каждый день мы занимаемся одним и тем же — мечемся между магазином, домом, залом и подработками, прикидывая, когда наведаться в то или иное место, сколько это займёт времени, сколько потратим энергии на подработках (а ведь нужно оставить её и для тренировок)… Всё это делает гринд более замороченным.

Да, можно установить полезный софт, купить абонемент в зал или проездной на автобус (поездка на общественном транспорте стоит денег, но не тратит время). Есть вариант пользоваться услугами хакера, чтобы получать больше социального рейтинга за победы в боях.

 Карту города приходится наблюдать чаще, чем хотелось бы.
 Карту города приходится наблюдать чаще, чем хотелось бы.

А при определённом уровне репутации у той или иной фракции можно покупать у них расходники и устанавливать проги, которые увеличивают эффективность подработок и позволяют одновременно прокачивать профильные характеристики. Всё это облегчает жизнь, но не настолько, чтобы проблема изнуряющего гринда исчезла. К тому же многие такие услуги стоят денег (которых всегда не хватает!), а установить весь фракционный софт одновременно не получится — вас настойчиво попросят сначала удалить программу конкурентов.

То есть механик и деталей стало больше, и они, по идее, должны делать геймплей более разнообразным и интересным (отчасти это так), но на деле всё это усиливает микроменеджмент и делает рутинные занятия более утомительными. В первой части было полегче, к тому же там почти сразу были доступны несколько лиг и турниров, включая подпольные бои, а в сиквеле нас надолго запирают в стартовой лиге.

В игре теперь есть вот такая  хамоватая скрепка-помощник.
В игре теперь есть вот такая хамоватая скрепка-помощник.

Бои без правил

Ситуацию отчасти спасают сюжет, юмор, персонажи, старые боевики и сами драки, которые по-прежнему великолепны и в целом проходят по старой схеме.

Перед боем мы выбираем, какую школу использовать, вставляем в слоты выученные удары и защитные приёмы (можно из разных школ), а также решаем, где перевести дух, чтобы восстановить часть энергии. Плюс появились модификаторы, которые снижают энергию оппонента или снижают его шанс уклонения. А потом просто смотрим, что из этого получается, и в перерывах между раундами корректируем тактику в зависимости от ситуации.

Чтобы победить, эту самую тактику нужно часто варьировать — подстраиваться под противника и давать своему персонажу отдохнуть. Все активные действия тратят больше или меньше энергии, а её отсутствие приводит к нокауту и серьёзному урону.

Но и тут не обошлось без ложки дёгтя. Сражения будто искусственно усложнили. Здесь куда быстрее, чем в первой части, увеличиваешь основные характеристики (потому что гринда больше!), но появилось много перекачанных оппонентов, и некоторые к тому же используют упомянутую выше читерскую ВИП-технику. К чему это приводит? Правильно, к большему гринду.

Значит ли это, что  Punch Club 2 плохая игра? Конечно нет. Она действительно затягивает, в ней классный сюжет (хотя концовка подкачала!) и увлекательные сражения. Появились новые механики, и графика стала лучше. А гринд и рутину можно воспринимать как неизбежное для подобных проектов зло, которое нужно просто перетерпеть — есть ради чего. И всё же не покидает ощущение, что некоторые гейм-дизайнерские решения здесь лишние или не совсем верные. Так что ждём третью часть и надеемся, что там всё будет ещё лучше.

Плюсы: интересные сеттинг и сюжет; увлекательные драки; множество возможностей для прокачки; фирменные юмор, ирония, сюр и кросс-культурные отсылки; симпатичная графика; шикарная музыка.

Минусы: гринда и рутины стало больше; сложность местами искусственно завышена.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Punch Club 2: Fast Forward

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
20 июля 2023
102
3.6
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Понравилась мини-сюжетная линия про парня которому разработчики не нарисовали анимацию ходьбы)

Гринд — это в целом проблема студии. Они умеют делать игры, но не умеют их «доделывать»

Весь геймплей — это бесконечный гринд и жесткий тайм-менеджмент. Очень быстро надоедает. Тем более, что игра не дает какой-то ощутимой награды игроку за труд. Не открывает какие-то новые возможности, углубляя геймплей.

Лично для меня проходняк.

10 лет не заходил на сайт. Написал огромный коммент, хотел отправить. Но потребовался вход, и после этого коммент не сохранился…

Поверьте, он был классный и содержательный, но писать его заново мне уже лень.

Если вкратце: Рутины больше если качаться нейро и играть ловкачем, меньше — олдскул, силач. Разница примерно в 10 часов. Выносливость + нейро тоже душно, но не так как ловкачу. А значит проблема не в силе противников типа VIP, а в слабости школ ловкости и выносливости, силач его размалывает в лёгкую.

В стиме видел обзор: Один парень не понял гэг и реально подумал, что анимацию забыли нарисовать)

Как бы не вылизывали эту поделку, но у меня с ней исключительно негативные эмоции. Первую часть ещё проходили по приколу, но уже тогда всё сводилось к дрочке статов, просто часами как тупорылый зомби смотришь как пиксели качаются… В этой части всё стало ещё хуже, это уже не тайм менеджемнт — это дрочево(денег) ради дрочева(статов) чтобы пройти другое дрочево(бои)… Игра затягивает как наркотик, отсылки, графика, приколы, это хочется играть и изучать. Но для любого мало-мальского действия и продвижения приходится просто гриндить статы, деньги и т.д. Я не выдержал, на середине второй главы, когда против тебя бомж с 20кой выносливости и выностит за 2 раунда, хотя ты уже в 5ке лидиров во втором дивизионе профи, у тебя все статы уже на 21 прокачены, приёмов до жопы, выпиты бустеры, тонус на максимуме, твой билд нагибал вообще всех! НЕА, вот алкаш, за раунд он съедает все очки действий, всю выносливость, и ещё умудряется вонючей ногой тыкать в морду и кадать в нокаут. Это не смешно, у меня бомбит когда игра просто ставит перед тобой заборы, один выше другого и тебе только остаётся потратить ПОЛ-ДНЯ чтобы ещё на десятку вкачать статы, вы понимаете как это звучит? Я психанул, не выдержал, ну это говнище обратно в больную нахрен голову тупорылого разраба за этот огрызок тупого говна!

В остальном согласен с автором юмор и сюжет на высоте. Мне игрушка понравилась, не зря же я ее прошел 3 раз, по 1 за каждую школу.

какая из школ в итоге более эффективной оказалась?

при этом анимация драки у него есть)_

Силач топ. Из стилей хороши все кроме берсерка, берсерк юзлес. Через выносливость топ мучитель, но до него стоит взять другие стили, они ситуативны, но очень полезны против некоторых противников. А ловкач — страдания и боль (особенно когда есть с чем сравнивать). А стиль хрустальной кобры и вовсе самоубийственный, вообще не нашел ему применения.

Не обязательно со всеми противниками биться. Начиная со второй лиги вполне можно прыгать через одного.

Читай также