10 мая 2005 10.05.05 1 167K

Armies of Exigo: Прохождение

Бойцы

Вы думаете, что я буду удивлять вас имперскими войсками? Как бы не так. Это обыкновенные люди, эльфы и гномы, которые умеют делать вполне обычное для их расовой принадлежности. Для людей типично только одно - ауры. Все, кто умеет получать опыт, на 3 уровне опыта обретает ауру и на 5 уровне несколько улучшает ее. Причем аура действует не только на однотипных бойцов, но и вообще на всех окружающих. Ну а кто что умеет, вы прочитаете чуть ниже.

Крестьянин (Peasant). Может таскать, может и не таскать. 1 человеко/крестьянин за одну ходку может перетащить 10 единиц золота, 6 кристаллов или 15 бревен. Может и сражаться, но проделывает это вяло, предпочитая умирать.

Мечник (Swordsmen). Начальный боец. Преимущество его в том, что он требует только золото и относительно дешев, а также обладает начальной броней. Недостаток - в большом времени, которое требуется на его постройку. Аура мечника добавляет 1 к броне. Разумеется, это только первая аура, эффект второй во всех случаях в 2 раза больше, но получить ее можно только на 5 уровне опыта, а доживают до него немногие.

Эльфийский лучник (Elf Ranger). Основной (и фактически единственный) стрелок имперцев. Этим все сказано. При улучшении начинает стрелять огненными стрелами (и довольно далеко). Аура лучника добавляет 1 к урону.

Копейщик (Pikemen). Стандартный противокавалерийский боец. Так что, если противник пытается задавить вас кавалерией - стройте фалангу из копейщиков и противник сильно пожалеет о своей самонадеянности. Тем более, что строится он быстро. Аура копейщика увеличивает скорость атаки.

Священник (Priest). Лекарь. Ломать не умеет - только целить. Всего 2 маны нужно ему для того, чтобы поправить здоровье одному из бойцов (и это заклинание он произносит автоматически). За 50 маны может временно увеличить урон и скорость атаки для бойцов в указанной точке. Кроме того, может оживлять убитых бойцов за 150 маны и (только втроем) серьезно усиливать их (по 75 маны с каждого заклинателя). Правда, с этим есть определенные проблемы. В игре есть негласное понятие overkill. Если убитому был нанесен урон значительно больший, чем жизнь, которая у него осталась, то воскресить его уже не получится. Указанием на подобный урон может послужить то, что труп убитого будет откинут в сторону от места смерти. Да и падшие норовят своими матриархами конвертировать трупы в скелетов.

Это важно: В игре часто можно заполучить в свою команду людских лекарей, но проблема в том, что они лечат только своих. Людской священник среди Падших - совершенно бесполезный экземпляр. Правда, лечить монстров он все же может.

Рыцарь (Knight). В некотором роде - ультимативный боец. Орду рыцарей остановить будет практически невозможно. Стоит безумно дорого и полной эффективности требует всех улучшений (проводятся аж в 2 местах). Умеет молиться (за 50 маны), за счет чего на время получает святую защиту, снижающую наносимый ему урон. Аура рыцаря добавляет 25 очков жизни.

Маг (Mage). Естественно, этому труженику интеллектуальной сферы не стоит вылезать в центр поля боя, но функции приличной поддержки он выполняет исправно. То есть постреливает огнем, когда ничего не приказывают. А когда прикажут - потратит 75 маны и снизит урон, который мог бы быть нанесен выбранным бойцам. За те же 75 маны уберет все магические эффекты на некоторой территории (и не надейся, вредный враг!). Еще 2 эффекта нужно сначала открыть в обсидиановой башне. И тогда маг за 125 маны сможет произвести мощный взрыв в указанной точке. Или активировать мощное заклинание (оно перезаряжается в обсидиановой башне), которое нанесет еще более мощный суперудар по выбранной точке.

Дриада (Dryad). Промежуточный маг. Не убивает и не лечит - только мелко гадит противнику. Первое заклинание как раз такого типа - за 100 маны дриада может полностью "отключить" выбранного немеханического бойца противника. При этом заклинание будет действовать, пока сама дриада не сдвинется с места или не умрет. Его можно включить и в автоматический режим, но уж больно это дорогое удовольствие. За 50 маны может посадить невидимый цветок, который при этом около минуты будет показывать всех вражеских невидимок. Далее 2 открываемых заклинания - за 50 маны дриада может стать невидимой и за 150 маны может призвать боевого медведя.

Феникс (Phoenix). Летчик-камикадзе. Может мелко покусывать вражескую авиацию. Но когда его начинают убивать - активирует мощный взрыв за 30 маны. После окончания взрыва возрождается с полной жизнью. Какая авиация? Пара взрывов - и чистое небо над головами.

Валькирия (Volkyrie). Еще один летчик. По совместительству - лучник. Годится против любых врагов, но лучше бы для начала до предела улучшить её броню и жизнь. Иначе валькирию спустят с небес на землю за секунды. Аура валькирий добавляет окружающим скорости передвижения.

Катапульта (Catapult). Сало - оно и есть сало. А катапульта - и есть катапульта. Сильно бьет огнем (а при соответствующих улучшениях усиливает и ударный урон), бьет по площади. Боится копейщиков, от руки которых помирает в момент.

Гномий ковчег (Gnome Ark). Таки мудрые гномы соорудили летучий корабль, который может переносить до 8 солдатиков в другое место. Этот корабль можно оснастить бойницами (и тогда солдатики будут весело постреливать во всех мимо пролетающих/пробегающих) и повысить его вместимость. Не переоценивайте его мощь - без поддержки валькирий быстро сбивается. Но 2-3 полных летающих крепости при поддержке авиации творят чудеса.

Паровая птица (Steambird). Гномий штурмовик. Стреляет только по наземным целям, но больно. В основном используется против вражеских башен, для которых за 150 маны выпускается ракета, заодно больно обижающая всех неосмотрительно пригревшихся вокруг башни. Ракета летит очень далеко, что позволяет не подлетать к башне в упор (ведь и сбить может).

Саперы (Miner Team). Саперы умеют где-нибудь неприметно закопаться и выкопаться еще где-нибудь, но уже в совсем другом месте. А если им выделить по 200 единиц каждого ресурса и 20 секунд, то они пророют прямой ход на нижележащий уровень. Если же некоторое время подождать, то они, пройдя в толще земли, разместят вход и выход из подземелий в совершенно различных точках карты (разумеется, на разных уровнях).

Как бить, чем бить Начинают (и продолжают) люди с пехоты. Чаще всего это мечники, но в случае с монстрами очень неплохо подходят копейщики. Правда, они дороговаты и требуют большего количества священников. И, разумеется, в отряд входят священники в количестве 1 к 3 воинам (иначе они не будут успевать лечить и воскрешать). Далее производится несколько фениксов для авиаприкрытия, заодно они и всех невидимок увидят. Если есть возможность - в отряд вливаются маги. Они, кроме всего прочего, могут и невидимок побить ударами по местности.

Если игра затянулась, то следует сделать выбор либо в пользу наземного пути (полностью прокачанные рыцари), либо нападений с воздуха (полный отряд паровых птиц с прикрытием из валькирий). Второй вариант протекает динамичнее - противник зачастую не успевает даже увидеть момента нанесения удара, паровые птицы бьют издалека.

Еще в игре есть небольшая хитрость - никогда нельзя пускать в бой одних больших бойцов без поддержки. Дело в том, что тогда на одного большого бойца приходится несколько мелких противников, которые моментально его уничтожают. Однако в случае, когда большие разбавлены мелкими, получается довольно ровная картина, когда лекари успевают восстанавливать раненых, а у людей они еще и возвращают павших в строй. Поскольку павшими обычно становятся мечники, то рыцари в таком случае вообще могут стоять стеной. Сразу же можно сказать, что точно такая же картина наблюдается у монстров с их людоедами и воинами.

Падшие

Странная раса, больше всего по своим повадкам похожая на зергов из Starcraft. Подобно им создают специальную территорию, на которой и размещают свои здания. Только на этой территории могут регенерировать, причем другого способа лечения не предусмотрено (лекарей у них нет, как класса). Наиболее характерная особенность - использование "общего опыта". Весь опыт идет в общую копилку в специальном здании, никто не получает его лично. Плюс этого в том, что каждый новый боец может выйти сразу с завода прокачанным ветераном. Минус - это здание запросто можно уничтожить, и тогда опыта не будет ни у кого. И даже состарившиеся в битвах незамедлительно приравняются к "зеленым" бойцам.

Здания Как уже было сказано, здания падших могут располагаться только на специально подготовленной для этого почве. Поэтому приходится постоянно расширять ее и захватывать новые жизненные пространства. И это того стоит, ибо родная земля активно лечит поврежденные в боях здания. Однако это не все - усердно прикидывающиеся зергами падшие на некоторое время "меняют ориентацию" и заимствуют кое-что от протоссов из той же оперы. А именно - их строитель мановением руки заказывает здание и идет к следующему месту, где будет создан очередной архитектурный шедевр. При этом заказанные здания продолжают строиться сами собой, без малейшего участия заказчиков. Еще у падших четкое разграничение - в зданиях бойцы либо строятся, либо улучшаются. Это вам не бестолковые люди, которые не могут разобраться, чем же все-таки им заниматься.

Это интересно: Зданиям Падших характерно следующее отношение к урону: 150% к ударам, 75% к колющему, 60% к яду, 10% к призванным существам.

Темная крепость (Dark Fortress). Основа, от которой начинается все. Отсюда родом собиратели и призыватели. Первые занимаются сбором ресурсов, вторые - строят, превращаются в магов и отвечают за обеспечение прочих ваших бойцов. Также это здание обладает очень необычным свойством - у него есть целых 200 очков маны. Поэтому за 75 очков маны можно сделать все войска и здания на некоторой территории невидимыми. Правда, чтобы начало действовать это заклятие, сперва нужно заплатить (100З, 100К, 60С). Тут же можно провести еще одно исследование (100З, 100К, 140С), которое снизит для заклинателей стоимость заклинаний в мане.

Это интересно: Чтобы вы не очень увлекались невидимостью, в игре действует нигде не описанное ограничение - на исчезающей территории должно быть немного зданий и войск. Иначе вы впустую потратите ману. Так что спрятать целые армии не получится.

Исказитель (Deformer). Нужно же как-то расширять территорию? Ставьте такие столбики и вокруг них возникнет обширное готовое к освоению пространство. Однако стоит заплатить (50З, 25Д, 25С) - и вместо безобидного "захватного столбика" вы получите зенитку, которая стреляет во вражеские летательные аппараты холодом на 15 единиц.

Улей (Hive). Самый первый рассадник заразы падших. Отсюда родом жало улья, плеватель улья, искатель и страж улья.

Инкубатор (Incubator). Первое мощное научное здание. И здесь не мелочатся - открытий на всех хватит. Было бы только чем заплатить. Для начала идет тройное улучшение, увеличивающее урон для сборщиков, жал и плевателей улья. Следом для сборщиков и всех существ улья увеличивается броня (тоже трижды). Тут же увеличивается скорость плевателей улья (100З, 25Д, 75С) и жал улья и искателей (100З, 50К, 50С). Заодно можно еще раз увеличить урон плевателям улья (125З, 75К, 90С). Можно исследовать уникальную способность для собирателей (100З, 45С), при включении которой они начинают наносить ущерб противнику, при этом сами не получая ничего в ответ, но и не контролируясь. Наконец, можно научить жал ульев летать (150З, 50К, 70С), при этом они могут быть атакованы только летчиками противника.

Спираль молний (Lightning Spire). Защитная башня, которая бьет противника молниями на 30 очков. Может быть модифицирована (100З, 30С) до Спирали цепных молний (Chain Lightning Spire), которая бьет слабее (на 15), зато сразу по 4 противникам. Молния при этом поистине цепная - последний попавший в четверку может находиться очень далеко от башни. Дело в том, что от каждого нового пораженного молния летит дальше на полную дальность. Если есть новая цель - молния продолжается.

Ловушка душ (Soultrap). Сборщик опыта. Стоит уничтожить это здание - и падшие сразу же невозможно ослабнут. Потому что именно сюда стекается весь опыт, который в битвах наберут ваши бойцы. Здесь же исследуется суперзаклинание для свободных ходоков (250З, 250К, 120С). Ну и без ловушки душ это суперзаклинание не будет перезаряжаться.

Подлый кокон (Vile Cocoon). Еще один исследовательский центр, выделяющийся из общего ряда зданий устойчивостью к стихийному урону в 85%. Исследований мало, зато они конкретны. Так, здесь открывается новая способность для искателей (75З, 75К, 50С), увеличивается дальность атаки для стражей улья (100З, 100К, 50С) и увеличивается скорость передвижения (100З, 100К, 50С).

Зал мщения (Vengeance Hall). Родина для ночных кошмаров, матриархов и мстителей.

Врата измерений (Dimension Gate). Производитель авиации - отсюда родом эфирные летуны, крадущиеся и созерцатели.

Зал шорохов (Hall of Whispers). Явная магическая гильдия за деньги обеспечивает заклинаниями свободных ходоков. Первым из них можно научить строить телепорты между 2 свободными ходоками, через которые будут перемещаться войска (100З, 100К, 60С). Второе заклинание поможет им заморозить войска противников в указанной точке на некоторое время ( 150З, 150К, 60С). Еще одно заклинание поможет снять все магические эффекты (крое аур) на некоторое время в указанной точке (100З, 100К, 50С). Последнее исследование (100З, 100К, 90С) делает доступными для ходоков заклинания Туман смерти и Шторм смерти.

Святилище скорби (Sorrow Shrine). Падшие не поленились снабдить "кузницей" даже своих магов. Так вот список технологий открывается трехкратным увеличением урона для ночных кошмаров и мстителей. Заодно уж на немножко увеличивается жизнь для матриархов. Далее идет трехкратное усиление защиты для ночных кошмаров, мстителей и матриархов. Здесь же можно увеличить замедляющий эффект от атак ночных кошмаров ( 150З, 150К, 50С), увеличить скорость их передвижения (100З, 50С), изучить заклинание для матриархов, с помощью которого те воруют ману у важеских заклинателей и наносят им урон украденной маной (100З, 50С), заклинание для матриархов, превращающее деревья в проклятые деревья, которые моут атаковать наземные войска (100З,100К, 50С), страшное заклинание для матриархов, которое на время снизит дальность видения вражеских зданий и войск, причем произносить его должны сразу трое матриархов (100З, 100К, 75С).

Астральный узел (Astral Node). Еще одна "кузница". И представление в ней начинается с очередных тройных улучшений. Сначала улучшаем урон для защитников улья, крадущихся и созерцателей. Затем опять же трижды улучшаем защиту для эфирных летунов, крадущихся и созерцателей. Здесь также можно ускорить эфирных летунов (50З, 75Д, 50С), дать им невидимость (100З, 100К, 60С), увеличить дальность атаки и видения для крадущихся (75З, 75К, 50С), дать крадущимся способность на время игнорировать атаки наземных вражеских стрелков (125З, 125К, 50С).

Комната мстителя (Chamber of the Avenger). Высшие здания падших выполняют 2 функции. Первая - разрешить строить какого-либо сильного бойца. Вторая - дать ему еще что-нибудь кроме того, что у него уже есть. Комната мстителя дает мстителю еще немножко жизни (100З, 75К, 90С).

Окулус (Oculus). Считается, что созерцатели и так очень круты. Но все же здесь можно произвести 1 (одно!) исследование - увеличить скорость их передвижения (125З, 100К, 100С).

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Armies of Exigo

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
30 ноября 2004
76
4.1
52 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игру сейчас, к сожалению, легально купить уже нереально. Только на просторах интернета под веселым роджером можно найти

Народ родскажите скрины из какой части????????, и где найти её?????????????
Читай также