Sid Meier's Pirates!: Прохождение
Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:
Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда -
Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде
Семи островов из легенды, семи островов золотых...
М. Щербаков
Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял «Венеру Милосскую». Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?
Сразу скажу, что «Корсары» могут спать спокойно, «Пираты» им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).
И все это чертовски красиво!
О смысле жизни
Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!
В прошлой инкарнации «Пиратов» вопрос, что определяет наше финальное положение в «зале славы» и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны - звания, деньги, земля, всего и побольше - но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении «мелкого торговца» или даже «бродяги».
В «Пиратах-2004» Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.
Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126баллов славы (они же - достижения).
Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:
• богатство(земля и деньги) - до 24 баллов;
• почести(звания у четырех враждующих наций) - до 32 баллов, по 8 за каждую;
• любовь(женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) - до 10 очков;
• победы(поверженные знаменитые пираты) - до 9 баллов, аналогично;
• сокровища(найденные клады знаменитых пиратов) - до 9 баллов, по 1 за каждое;
• семья(разысканные родственники) - до 16 баллов;
• месть(отловленные негодяи, похитившие вашу семью) - до 10 баллов;
• тайны(поиск сокрытых городов) - до 16 баллов.
Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.
Прощай, родимый город
Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:
• как нас, собственно, зовут;
• что предпочитаем малевать на парусах;
• какой державе служим;
• в чем специализируемся;
• когда происходит дело.
Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.
Выбор нации - дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.
Совет: неплохая мысль - поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!
Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы - период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.
А вот специальность - это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.
Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир - точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне - имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.
Ну, а если быстрота реакции - ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь - тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой - а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это - лучший способ продлить славную карьеру.
По бушующим морям
Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата - его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.
Главное отличие от «прошлой жизни» бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!
Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.
Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете - в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.
Справа внизу - меню, которое можно активировать мышью, но лучше - кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.
Это баг:на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.
Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.
Это важно: миссии вроде «проводите корабль туда-то и туда-то» здесь неотображаются. Почему? А дельфин его знает!
По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).
Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается - сбрасывать паруса до минимума.
И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.
Вот развернулся бортом флагманский фрегат...
Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу «5»...
Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля - наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.
Это интересно:на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило «один на один», а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.
Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта - все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты - либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).
Но есть и новинки...
Первая из них, конечно, идея «с бородой» - переход на общепринятый в «парусных» играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в «Пиратах» тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?
Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее «усовершенствование» на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе «Крепости». Без этого доступны лишь ядра.
Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь - основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом - только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.
Это баг:если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать «комбинированный выстрел» цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.
Второеновшество - теперь можно стрелять, недозарядившись - тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.
Третье- залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.
И крикнул капитан: «На абордаж!»
Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу. Туда-сюда бегают какие-то совершенно незнакомые негры, солдаты, юнги, громилы и мужик в поварском колпаке. Кто свой, кто чужой? А бес его знает. И, что лучше всего, это не имеет никакого значения. Настоящий герой от случайного удара не гибнет!
Капитаны выясняют отношения между собой, как подобает джентльменам (хоть природным, хоть «удачи»). Команды в это время методично истребляют друг друга, и, если одной из них удается довести это дело до логического конца, то капитану проигравшей стороны остается только сдаться. Ваши фехтовальные успехи ободряют бойцов, а промахи вселяют уныние и бледную немочь. Все как полагается!
Движений, доступных в бою, ровно семь, и в их раскладке по клавиатуре проявилась иезуитская хитрость Сида Мейера.
Атакам соответствуют стрелки влево вверх, влево и влево вниз - соответственно по верхней, средней, нижней зоне. А вот защиты устроены наоборот: стрелка вверх - прыжок, эффективен против нижней атаки, стрелка вниз - приседание, спасающее от верхней, а пятерка - парирование прямого удара. Без полгаллона пиратского грога не привыкнешь. Стрелка назад означает вовсе не отступление - пираты такого слова не знают! - а дразнение противника. Но мы ведь, кажется, пираты, а не бандар-логи?
Перед схваткой обе стороны выбирают оружие. Рапира быстро тыкает врага, тесак отражает удары, а шпага (longsword) представляет собой золотую (?) середину. Как по мне, оружие настоящего пирата - рапира: мы ведь не измотать врага стремимся?
Это интересно:раньше выбор оружия означал баланс между длиной клинка и уроном, и рапира попадала с максимального расстояния, но в три раза слабее, чем тесак.
Уровень мастерства противника зависит и от соотношения сил команд (как-то бодрее себя чувствуешь, когда у тебя за спиной двести бойцов!), и от личного мастерства. Пираты (особенно именные), злодеи и (иногда) командиры гарнизонов владеют клинком много лучше капитана грузовой лоханки. Наконец, существенное влияние на результат оказывает снаряжение - рубахи, ускоряющие движения, кирасы, улучшенные клинки, пистолеты. Поначалу этими игрушками можете похвастаться только вы, но со временем...
Все, что море дарит нам...
После захвата корабля наступает пора для «сбора урожая». Думаю, не надо объяснять, что весь груз надлежит, аккуратно упаковав, снести к себе, разве что места уж совсем нету (и в этом случае, скорее всего, разумно оставить лишние пушки - у вас их почти всегда с избытком, а стоят они гроши).
Это интересно:судя по картинкам, наши матросы на Олимпиаде не оставили бы штангистам ни единого шанса. Вы только гляньте, как бодро они перебрасываются сундуками с золотом, которые должны весить минимум килограммов по триста!
А вот брать ли корабль - это вопрос более сложный. Как я уже говорил, сильно битая добыча ничего не стоит и только тормозит вас в дороге. Мой совет: всякие индейские каноэ и даже испанские барки просто топите, разве что дружественный порт совсем рядом. А если вы в дальних морях добыли военный галеон, но продырявили ему борта на 50% и порвали паруса на 60% - топите его и не жалейте. Не первый, не последний...
С того момента, как ремонт для вас становится бесплатным, можно начинать брать все подряд - но только неподалеку от порта, не то намучаетесь тащить.
Матросы захваченного судна тоже время от времени предлагают свои услуги. Брать или не брать?
Знатоки оригинальных «Пиратов» помнят, что там основной причиной недовольства команды служило слишком частое рекрутирование новых бойцов. Здесь это не настолько сильно действует, но все равно, если набирать команду каждые пять минут, час дележа прибыли пробьет куда раньше, чем хотелось бы. Причем, похоже, играет роль именно количество наборов, а не количество матросов.
Мое мнение - брать матросов с захваченного корабля есть смысл лишь тогда, когда они позарез необходимы прямо сейчас, или если поблизости нет ни единого мало-мальски дружественного порта. Иначе дешевле будет подождать до таверны.
Лучшие комментарии