Gloomhaven («Мрачная гавань») — едва ли не лучшая за последние годы тактическая настольная RPG в категории «Все мы вышли из Dungeons & Dragons». И уж точно она была таковой в 2017-м и 2018-м, когда только вышла, собрав за две кампании на Kickstarter почти $4,4 миллиона. Тут сошлись и интересные тактические правила, и ориентация на кооператив (играть могут до четырёх человек — чем их больше, тем сложнее прохождение), и сочетание традиций лучших фэнтезийных настолок с собственными находками, и масштабы самой игры — «Мрачная гавань» насчитывает почти сотню сценариев, 17 играбельных классов и более 1 500 карт — вся эта радость весит в коробке более девяти кило. И вот недавно вышла первая цифровая адаптация Gloomhaven, которая уже собрала в Steam свыше 4 тысяч положительных отзывов. Есть за что?
Правила режима
Компьютерная Gloomhaven включает несколько режимов. Причём «туториал» — тоже полноценный режим. Я вообще не помню случая, чтобы обучение, как атаковать, применять способности героев и даже как за один ход избежать урона и переместиться на нужное расстояние, представляло собой столь непростое и в то же время интересное занятие, заставляющее фактически решать тактические головоломки.
Более-менее разобравшись, выходим на стратегическую карту мира, где доступны два режима — Guildmaster и кампания. В первом мы берём на себя роль лидера гильдии наёмников, которой поручили избавиться от опасностей на дорогах и в подземельях вокруг города Demonsgate, чтобы его жителям стало спокойно жить и торговать. Второй режим — это сюжетное приключение, начинающееся с заказа на поимку воров, которые похитили важные документы.
И в том, и в другом случае у нас есть мировая карта, по которой мы передвигаем отряд из набранных наёмников разных классов — это условные воины, «танки», стрелки, маги, воры, элементалисты, барды и так далее. И чем больше людей (или нелюдей — расы тут самые разные), тем сложнее сражения и тем больше врагов в подземельях — именно там мы и проводим основном время.
На глобальной карте могут происходить случайные события и встречи, когда мы сами решаем, разгребать завалы или искать обходной путь, помочь голодающему воришке, прервав стражников, которые тащат его в тюрьму, или пройти мимо, согласиться найти кота для мальчишки или нет и так далее. В итоге вы что-то заработаете или же подцепите проклятие, травму либо отравление, что будет снижать наше здоровье в сражениях. С другой стороны, это также может принести репутацию, которая тут влияет и на цены в магазинах, и на исход некоторых событий.
Также на карте разрешают посещать магазин и храм, где за деньги нас благословляют на следующее опасное задание. В режиме кампании у каждого члена партии есть его глобальный персональный квест (какой именно — мы выбираем сами на старте), после выполнения которого он отправляется в отставку, а нам становятся доступны новые персонажи. Квесты в основном примитивные — убить столько-то таких-то сильных монстров, — но выполнить их непросто.
А в режиме лидера гильдии заданий больше и есть отдельное меню под учёт всех пройденных условий и испытаний — достижение новых уровней открывает для наёмников новые персональные квесты, выполнение определённого числа тех или иных действий в боях даёт очки перков (три таких превращаются в новый модификатор атаки), а убийство нужного количества монстров пополняет наши кошельки. Другие действия открывают новых бойцов и локации, и всё это приближает нас к разблокировке следующей главы.
Тактические головоломки
И в том, и в другом режиме лучше играть в кооперативе с друзьями, причём желательно, чтобы все вы уже были знакомы с оригинальной настольной системой. Для таких людей компьютерная адаптация «Мрачной гавани» — это, конечно, радость и подарок, потому что теперь им необязательно несколько часов везти и готовить все эти девять килограммов карточек и сценариев. А правила перенесены в «цифру» достаточно точно: можно сохранять прогресс, и вообще всё реализовано, с одной стороны, дотошно и подробно, а с другой — удобно.
А вот для остальных, как вы уже поняли, процесс освоения Gloomhaven будет, мягко говоря, непростым — не факт, что он в принципе затянет. Тактическая система тут, конечно, специфическая, с рядом намеренных (и иногда, по-моему, надуманных) отягощений. У каждого персонажа — своя колода карт, отвечающих за все действия: атаки, умения, «бафы», перемещение и даже возможность «лутать» выпавшее из врагов золото. Число карт у всех разное, а с повышением уровней появляются новые, которые вы вольны добавлять, убирая что-то взамен.
Так вот, главная фишка — требование в свой ход выбрать две карты, где каждая имеет свой показатель инициативы. Чем он меньше, тем быстрее вы начнёте ходить. Поэтому первой нужно брать ту, где этот параметр ниже. Также каждая карта поделена на две половинки, фактически на два действия, и выбрать позволяют только одно из них — оно будет коррелировать с противоположной половинкой и действием на второй карте. То есть, условно, выбрали на первой атаку в ближнем бою +3, а на второй тогда появится возможность ходить, чтобы переместиться ближе к врагу. И тут важно так всё просчитать, чтобы не получилось ситуации, когда, например, оба действия — это атака в ближнем бою или в дальнем, но с малым радиусом, а возможности перемещения уже нет.
В этом случае впустую потратите карты, которые уйдут в сброс. И это вторая ключевая фишка местной механики — карты заканчиваются, потому что сбрасываются или вовсе сжигаются. Последнее происходит, если мы хотим избежать повреждений или когда активируем короткий или долгий отдых — это возвращает в руку сброшенные карты, но сжигает одну из них. Так или иначе, колода достаточно быстро может опустеть, и если это произойдёт, то персонаж выйдет из боя, даже если у него ещё полно здоровья.
Поэтому тут самое важное — так грамотно планировать свой действия, чтобы нанести как можно больше повреждений врагам во всех комнатах, пока есть карты, и правильно сочетать это с отдыхом, чтобы их восстанавливать. Плюс надо учитывать наличие ловушек и необходимость взаимодействия с союзниками — некоторые умеют даже восстанавливать карты своим товарищам.
В итоге всё это, повторю, превращается в решение тактических головоломок. Ещё одна производная в этих уравнениях — возможность в свой ход использовать эффекты экипировки и зелий (они расходуются), а также добавлять к атакам повышающий стихийный урон за счёт использования элементов огня/воды/тьмы и других, которые заряжаются во время сражений.
Поэтому готовьтесь к тому, что осваивать Gloomhaven придётся долго. Благо игра даже в случае поражения сохраняет прогресс в накоплении золота и опыта (они для каждого персонажа высчитываются отдельно) и позволяет без особых штрафов вернуться к квесту снова — идеально для изучения механик и оттачивания мастерства.
Самая крутая и хардкорная на сегодня настолка в компьютерной адаптации выглядит шикарно (в том числе и внешне) — Gloomhaven умудрилась сохранить свою тактическую глубину и уникальность, став более доступной и удобной. Новичкам, конечно, будет всё равно непросто её осваивать, но это всяко быстрее и дешевле, чем возиться с девятикилограммовым бумажным оригиналом (хотя и не так атмосферно). По большому счёту есть лишь две проблемы — отсутствие русской локализации (а учитывая суровость и подробность правил, это серьёзно) и неидеальная оптимизация — на старте игра грузится достаточно долго. Но это всё, надеюсь, решается патчами.
Плюсы: почти идеальный перенос одной из лучших настолок в «цифру»; увлекательный, бросающий вызов тактический геймплей; несколько режимов, множество событий, наёмников, карт и возможностей в настройке своей партии; можно играть с друзьями; качественное аудиовизуальное исполнение.
Минусы: нет русской локализации; есть проблемы с оптимизацией; квесты по большому счёту примитивны и постоянно повторяются.
Лучшие комментарии
Кирилл, Вас держат заложниках? Где Вы находите столько времени, что проходить и писать обзоры на такое количество таких огромных игр?)
Ну что тут сказать — живу один, с котом, нигде больше не работаю. Как там у Цоя — «время есть, а денег нет, и в гости некуда сходить». Так что, как говорится, дело было вечером, делать было нечего… только игры (а также женщины, алкоголь и аниме — нужное подчеркнуть)
У настольного Глумчика есть замечательная особенность: постоянная прогрессии во все стороны. Постепенно с уровнем улучшается колода действий+колода атаки, у каждого персонажа есть своя цель и её выполнение позволяет отправить на пенсию одного героя и открыть доступ к новому, ещё твои последовательные действия могут улучшать благосостояние города, что приведёт улучшению рынка экипировки, ну и до кучи постепенно игроки получают ключи для разгадывания зашифрованных записок. Всё это заставляет возвращаться в игру, игра просто держит тебя на крючке. Всю кампанию настольного Глума мы прошли месяцев за 5 и это было очень круто.
На картах, помимо обозначенных действий и абилок, так же есть значки базовых атак на +2 и ходьбы на +2 (слева и справа от значка инициативы), так что если ситуация изменилась и вы не хотите, условно, атаковать обеими половинками карт/ходить обеими половинками карт, если такая возможность предоставляется, то можете воспользоваться базовой ходьбой/атакой.
Ох не всегда, Кирилл, не всегда)
Поздние инициативы часто очень важны
Да, по недостаткам еще можно добавить довольно нехилое количество багов в кампании.
А так и настолка и компьютерная реализация — это лучшее, что случалось с тактическими РПГ за последний десяток лет.
Прошел кампанию оффлайн с допом, 250+ часов в бете и все еще не отпускает
Я полагаю, что на работе он находит столько времени
Эта игра заставила имея почувствовать себя тупыми… Без проблем пошёл обучение и… с 5 попыток на нормале так и не смог пройти первый уровень...
Это мне напоминает Heartstone.
Обучение прошел? — Прошел.
Всё понятно? — Всё очень просто.
Пройди первый уровень — А чё так сложно то сразу?!
Мы так в настолке проигрывали. Потом пересобрали пати и все дело пошло.