Tails of Iron: Обзор
Зверский соулслайк в мире животных
Про кого ещё соуслайков мы не видели? Про инопланетян? Про зомби? Можем, про то, как феминистка и трансгендер плечом к плечу сражаются с мужскими стереотипами? А про разборки между крысами, лягушками и комариками было? Теперь, благодаря Tails of Iron, — есть. Но как же выглядит вся эта мышиная возня?
Сын за отца
Как вы уже поняли и как видите по скриншотам, Tails of Iron — это двухмерный, очень красивый, вручную нарисованный (это вообще фишка британской Odd Bug Studio) экшн на стыке метроидвании, платформера и соулслайка. То есть едва ли не самый популярный на сегодня жанровый гибрид.
Только здесь мы играем за крысу — точнее, за юного крысиного короля по имени Реджи. Он взошёл на трон при самых трагичных обстоятельствах — престарелого коронованного отца убили у него на глазах напавшие на крысиную столицу жабы и лягушки. Сам город разграбили и почти уничтожили, а Реджи оказался одним из немногих выживших. Теперь ему, понятно, нужно отомстить, победить, восстановить и вернуть былую славу — всё по списку среднестатистического героя.
Первым делом он должен спасти и вернуть своих братьев, которых лягушки из клана Зелёного Бородавка утащили. Один из братьев — королевский повар, другой — кузнец. И после спасения нужно ещё отстроить заново столовую, где приготовленные братишкой блюда увеличивают максимальный запас здоровья, а также кузницу — там по найденным или купленным чертежам для нас изготовят новое оружие, щит или броню.
Король на побегушках
Поначалу всё это интригует — пусть это и разборки между крысами, лягушками, червями, комарами и кротами, но чувствуется мрачная, даже трагичная атмосфера, прямо как в Dark Souls и ей подобных. Да и нарисовано всё очень стильно.
Потом, правда, начинают прилетать шуточки, лёгкая ирония и забавные имена, что, впрочем, нормально для такого звериного сеттинга. Это не страшно.
А вот когда закручивается хозяйственная возня с отстройкой производственных помещений, настроение и атмосфера не то чтобы улетучиваются, а проседают. Дело в том, что нас в принудительном порядке заставляют проходить побочные задания, чтобы заработать золотые на строительные работы. А квесты эти — исключительно под копирку (уничтожь логово червей/разбей лагерь лягушек-разведчиков и всё в таком духе) и разворачиваются плюс-минус в одних и тех же локациях.
Сначала попросят заработать таким образом восемь золотых (одна «побочка» даёт от двух до четырёх монет), потом — десять. А когда вы, вспотевший, всё принесёте, и вам скажут: давай-ка таким же макаром собери ещё 30 золотых, — то захочется стать той самой крысой, которая сбежит с этого корабля. Слава богу, история Реджи складывается не только из добровольно-принудительных работ, но подобные ситуации, повторю, выбивают из общего ритма и настроения. Реджи иногда и сам иронизирует по поводу того, что король вынужден бегать и выполнять задания.
Крысиные бои
Сам игровой процесс радует в первую очередь боевой системой. Проходных сражений в Tails of Iron практически не бывает, особенно поначалу. Авторы сразу дают понять, что будет непросто: шутка ли, чуть ли не первая наша серьёзная драка в игре — и сразу с боссом! А в дальнейшем даже один или два рядовых (вроде бы) противника могут быстро отрубить Реджи его «железный хвост». Приходится уворачиваться, вовремя блокировать и контратаковать.
При этом игра вроде бы делает две существенные поблажки. Во-первых, тут нет выносливости — бить и уклоняться можно сколько угодно. Во-вторых, вспыхивают цветовые индикаторы при особых атаках: красные указывают, что от удара можно увернуться, а жёлтые — что его лучше блокировать. Но бои и противники устроены так, что это не то чтобы сильно облегчает ситуацию. В сражениях часто участвует много оппонентов. И когда кто-то сверху или снизу в вас кидается или плюётся чем-то (это нужно блокировать), кто-то собирается таранить, кто-то готовит «красную» или «жёлтую» атаку, то ориентироваться и правильно всё делать не так-то просто.
Как воскликнул бы Николай Карполь, где… твою, блок?!
И потом, нужно ведь не просто блокировать удар, а сделать это вовремя, чтобы ошеломить или отбросить противника на землю. Особенно это важно в схватках с боссами, которым плевать на то, что у нас нет «стамины». Они всё равно все сильные и со своими фишками — могут плеваться ядом, призывать молнии и прыгать на нас через всю арену.
Важно ещё и экипировку грамотно подбирать. Обычной атакой мы используем одноручное оружие и щит, при альтернативной достаём двуручное. Копье, например, бьёт быстро и по прямой, а тяжёлой кувалдой можно огреть сверху вниз — при встрече с летающими тварями это бывает полезно. Да, всегда есть лук или арбалет, но стрелы имеют свойство заканчиваться.
И оружие, и броня (лёгкая, средняя или тяжёлая) различаются не только показателями урона или защиты, устойчивостью против определённых видов врагов, но и весом. И по идее нужно решать, стоит ли жертвовать маневренностью ради более высоких параметров. Я особой разницы в скорости перемещения не заметил, но, быть может, просто потому, что и не допускал совсем уж сильного перевеса.
Именно экипировкой мы и развиваем персонажа в течение всей игры. Плюс вышеупомянутые блюда, увеличивающие запасы здоровья — возможность их приготовить и съесть дают в основном по сюжету причём не слишком часто. А вот опыта или душ нет, и новые уровни мы, соответственно, не получаем.
Проблема в том, что среди предметов практически нет чего-то уникального, с особыми свойствами вроде дополнительного стихийного урона — зато много примерного одинакового хлама. И даже по чертежам кузнец часто делает то, что нам совсем не нужно. Заказать конкретную вещь и заранее посмотреть, что получится, нельзя — ковка каждый раз напоминает лотерею.
Крысиные бега
Услугами кузнеца поэтому пользуемся нечасто. А у торговцев в основном есть смысл покупать бутылочки с ядом, который можно наносить на оружие. Запасы стрел и сока жуков, восстанавливающего здоровье, как правило, восполняем в процессе исследования локаций. Там же и полезную экипировку находим без всяких чертежей.
Благо, как в любой метроидвании, в Tails of Iron много путе-дорожек — вы вольны отклониться от основной цели и отправиться исследовать окрестности. В процессе можно наткнуться на необязательного босса, скелет, сжимающий полезный щит, или на сундук, где вы найдёте статуэтку — возможно, именно она поможет открыть одну очень важную дверь.
В некоторые места получится попасть только после того, как найдём тяжёлое оружие, способное разбивать преграды, или научимся избегать урона от ядовитых испарений. В общем, всё стандартно — порой даже слишком. Не хватает более интересных ходов, фантазии, необычных способностей, открывающих доступ в новые локации.
Не хватает и нормальной системы телепортов. В Tails of Iron много часто приходится возвращаться туда, где стоит сундук с экипировкой — только там мы можем сменить оружие и броню. А стоят такие сундуки или в поселениях, или на точках сохранения, да и то далеко не на всех.
Tails of Iron хороша своей атмосферой, графикой и боевой системой. Всё остальное или слишком банально, или не доведено до ума. Другое дело, что игра ставит как раз на атмосферу, картинку и сражения — мне этого хватило, чтобы играть, проигрывать, терпеть и снова идти в бой. Но свой потенциал игра всё-таки не реализовала.
Плюсы: мрачная атмосфера; драматичная завязка; качественная боевая система; сложные и крутые боссы; живописная рисованная графика и атмосферная музыка.
Минусы: много одинаковых, скучных квестов; во многом лишний бэктрекинг; масса примерно одинаковых предметов экипировки, от которых никак не избавиться.
Лучшие комментарии
Какие-такие скавены? Скавенов нет не существует-существует, это все сказки-легенды.
«А про разборки между крысами, лягушками и комариками было?» Было. В вахе фб, скавены сражаются с лизардменами, попутно отбиваясь от варгейстов х)
Ну а если по делу, то выглядит игра конечно клёво, стилистикой в некоторых моментах прям напоминает даркест данжен.
Как раз прохожу. Прошел склеп с зомбями и менестрелем, и можно вроде уходить, но решил доразведать карту и вот уже как пару часов мучаюсь с боссом — местным Тором-нежитью.
И вроде паттерн простой, но уж очень много у него здоровья, а у меня лапки ))
еще пару минусов на мой взгляд: 1)если ты нажал копку атаки то блок не поставить только ворот отменяет атаку. Да и вообще складывалось ощущение что все происходит с задержкой в секунду. 2) предсмертный черно белый экран бесит. не видно индикаторов какая атака производится. 3) Надоели анимации диалога по 5 секунд. Зачем не напоминать куда идти 3-4 раза в подряд, я и так по карте вижу. В игре все оружие хлам. Прошел с кувалдой с максимальным уроном (выпадает от нежити короля) и кузнец пошел на покой. Игра на 6 ч.
Он лёгкий. Атаки просто запомнить.
Обязательно дожми босса, с него падает наверное лучшая одноручка в игре, молоток его, потом всю игру с ним дальше бегаешь спокойно
Ох, какие же уши растут из «Мышиной гвардии»...
Не играл и не планирую (не мой жанр), но должен отметить — у авторов названия игры тонкое чувство юмора!