Phantom Abyss: Превью по ранней версии
Индиана Джонс гоняет в TrackMania
Devolver Digital славится не только развесёлыми шоу-программами на E3, но и тем, что умеет отыскивать среди множества инди-разработчиков тех, кто создаёт по-настоящему интересные и оригинальные проекты. Не погрешу против истины, если скажу, что логотип этой компании на обложке — знак качества: не факт, что перед нами безусловный шедевр, но стоящая внимания игра — как минимум.
Phantom Abyss от Team WIBY, недавно появившаяся в Steam Early Access, — как раз такой случай. Вроде бы ничего выдающегося, но концепция интригует — хочется самостоятельно взглянуть на то, что приготовили разработчики.
Расхитители гробниц
То, что перед нами продукт в раннем доступе видно невооружённым взглядом. На это указывают аскетичное оформление меню, непритязательная графика и привычные недоработки локализации в виде вылезающих за границы текстового поля шрифтов. Ко всему прочему, разработчики не сильно утруждают себя объяснением того, что здесь вообще происходит, — сюжет на вторых ролях.
Главный герой — приключенец с одним лишь кнутом, в поисках добычи забравшийся в огромный древний храм, но вместо клада нашедший неприятности. Из храма не выбраться до тех пор, пока не будут добыты все находящиеся в нём реликвии — лишь тогда могущественный дух, тоже узник, поможет нам обрести свободу (заодно выйдя на волю и сам). Задача сложная, но деваться некуда: тут даже смерть не выход, а всего лишь возможность начать снова.
Здесь нет красочных роликов, персонажей (за исключением протагониста и того самого духа) и вообще чётко прописанного сюжета. Неудивительно для «рогалика» и столь же привычно для паркур-платформера — а именно сплавом этих двух неблизких жанров и является эта игра.
Кнут и шляпа
От «рогаликов» Phantom Abyss взяла отсутствие сохранений, косвенный перенос прогресса и случайную генерацию уровней, а от платформеров — способ прохождения этих самых уровней.
Каждая попытка добраться до сердца подземелья, где находится самая ценная реликвия, — это забег по целой полосе препятствий. Строители храма позаботились о том, чтобы любому, кто осмелится потревожить покой древних стен, пришлось думать не о богатстве, а в о том, как сохранить свою шкуру в целости. Падающие с потолка блоки, пронзающие шипы, пропасти с горящей лавой, катящиеся каменные шары, самострелы и огромные крутящиеся ножи, — вот лишь малый перечень того, что приготовили неведомые проектировщики тем, кто собирается ограбить обитателей храма.
Думаете, золото нам нужнее, ведь они всё равно умерли? С этим не согласятся стражи храма, которые мешают игроку не меньше ловушек. Стражей несколько — к примеру, один стреляет раскалённым лучом, другой бросается взрывающимися ядовитыми шарами, а третий неотвратимо преследует игрока, не обращая внимания на препятствия.
Чем дальше в глубину, тем сложнее становятся локации и злее стражи. С другой стороны, размер награды тоже возрастает. К тому же после каждых трёх пройденных уровней у нас появляется возможность удовольствоваться малым — не идти глубже, а забрать реликвию рангом поменьше. Кроме самих реликвий можно собирать и другие драгоценности — монетки и ключи. Монеты, лежащие в сундуках и вазах, нужны для приношений алтарям (есть в начале и конце каждого уровня), в ответ на которые дух может подарить благословение: от простого исцеления ран до дополнительных жизней или сверхвысокого прыжка.
Ключи встречаются куда реже (как правило, в труднодоступных местах или возле реликвии) и необходимы для покупки новых хлыстов. Обычный, с которым мы начинаем путешествие, годится лишь для того, чтобы разбивать вазы, открывать сундуки и, самое главное, цепляться за любые поверхности, подтягиваясь к ним. Другие хлысты, предлагаемые к покупке перед началом очередной попытки, добавляют к основным функциям особенности, которые не только облегчают прохождение, но и могут изменить тактику путешествия к центру храма.
Например, один хлыст даёт аж две дополнительных «сердечка» вдобавок к стандартным трём, но благословения у алтарей стоят дороже; другой убирает урон от падений, но усиливает стражей. Негативный эффект у кнута можно убрать, если добыть очередную реликвию, а уже купленные хлысты сохраняются и всегда доступны для выбора перед очередной попыткой.
Смотри под ноги
Перейдём к главному — непосредственно к забегам по храму в поисках реликвий. Слово «забег» здесь неспроста, ведь перед нами, напомню, паркур-платформер. Ничего лишнего — только бег, прыжки и преодоление препятствий с помощью хлыста в различных комбинациях. Уровни сделаны так, что, даже если не брать во внимание ловушки и стражей, всегда можно свалиться в бездонную пропасть или пораниться, упав с большой высоты.
С ловушками же забег до двери на следующий этаж становится ещё сложнее. На первый взгляд они не представляют собой ничего особенного — безопасные поверхности подсвечены, шипы или падающие камни заметны издалека, а локации, несмотря на процедурную генерацию, собраны из повторяющихся комнат, безопасный способ прохождения которых легко запомнить. Едва освоившись, начинаешь пробегать начальные этажи без особых проблем — даже не дающий передохнуть страж, впервые появляющийся на втором уровне, не слишком мешает. Главное тут — не суетиться: почти всегда можно спастись от падения в пропасть или встречи с шипами и ножом с помощью хлыста.
Но чем дальше в глубины храма забираешься, тем быстрее растут требования к реакции. Страж тоже становится злее и чаще использует своё оружие, поэтому сохранять хладнокровие всё сложнее. На средних уровнях обычно умираешь как раз во время попыток сбежать от стража — он не даёт раздумывать над способом прохождения особо хитрой комнаты, в которой шаг в сторону грозит смертью, а точку для привязки хлыста сразу не заметишь.
Добраться до сердца храма смогут лишь самые умелые (мне, например, это так и не удалось). Понадобятся и знание локаций, добываемое в предыдущих попытках, и скорость реакции, и удача. Хватает моментов, когда игроку удаётся выбраться из безнадёжной, казалось бы, ситуации, миновав ловушку в падении или зацепившись кнутом за стену на пределе дальности его действия. Верно, впрочем, и обратное — иногда просто не везёт и гибнешь на простейшем препятствии.
Товарищи по несчастью
Такая смерть не останется незамеченной — в храме можно встретить призраков, повторяющих действия игроков, погибших во время прохождения. С призраками нельзя взаимодействовать напрямую, а можно лишь наблюдать — по словам разработчиков, это может помочь очередному приключенцу безопасно пройти уровень. Этакая TrackMania (но стоит помнить, что все остальные «гонщики» — проигравшие) или Fall Guys (без возможности взаимодействовать с другими участниками забега). Звучит интересно — вместо того чтобы самому ломиться сквозь ловушки, лучше посмотреть, как это сделали до нас. Но на деле такой асинхронный мультиплеер оказывается бесполезным.
Призраков много лишь на первых этажах, которые несложно наловчиться проходить без подсказок, а в глубинах храма обычно путешествуешь без чужих копий — все погибли раньше. Даже если они там и есть, толку мало — дизайн уровней предъявляет требования к скорости, а не к навыкам поиска маршрута. И без призраков видишь, как надо действовать, поэтому вскоре на них перестаёшь обращать внимание, тем более, что порой просто не до этого — унести бы ноги от стража. Главное, помнить о том, что призраки активируют ловушки, — иногда это преподносит неприятный сюрприз.
Бессмысленной выглядит и «фича» с единственным победителем для каждого храма. Если игрок доберётся до самой ценной реликвии и заберёт её с собой, то храм исчезнет — больше никто не сможет его пройти. Но что толку, если у нас и так процедурная генерация локаций, а добытые реликвии дают лишь косметический эффект (появляются на алтарях в начальном зале)? Никто не будет жалеть о том, что очередной набор случайным образом слепленных комнат больше недоступен для прохождения, — игра всегда предложит новые. Никто не узнает и имя счастливчика.
Phantom Abyss вряд ли суждено стать популярной — разработчики слишком мало внимания уделяют антуражу и не стараются разнообразить геймплей. Зато ориентация на саму суть паркур-платформера — «спинномозговой» геймплей, ничего лишнего — даёт шанс удержать пусть и узкую, но достаточно стабильную аудиторию. Можно найти и потенциал спидраннерской дисциплины — на speedrun.com уже ставят всё новые и новые рекорды.
Впрочем, и здесь есть над чем поработать. Так, что-то надо делать с кривой сложности: чтобы добраться до нижних этажей храма, приходится каждый раз пробегать уже выученные наизусть начальные уровни, что не доставляет особых хлопот, но вынуждает тратить время. Даже если считать это разминкой перед настоящим испытанием, обязательное повторение пройденного мало кого обрадует — не забывайте, что генератор локаций строит уровни из одного и того же набора комнат.
Времени у Team WIBY в избытке — по её словам, Phantom Abyss проведёт в раннем доступе не менее года. Достаточно для того, чтобы исправить недоработки, отшлифовать игровой процесс и добавить новые возможности.
Лучшие комментарии
Честно? Скорее требуется хороший хлыст (они тут не сбалансированы) и просто три благословения — второй прыжок, парение и удлинение хлыста.
Она как раз не бессмысленна — просто надо смотреть с другого угла. Это второй способ как тебе возвращают кнуты. А зачем система с потерей кнутов? А чтобы не подталкивать игроков к ресету первой комнаты пока не найдешь что-то из списка выше.
А где я могу купить эту вашу игру «падшие геи» (fall gAys)? Мне для общего кругозора.
Начал смотреть трейлер и сразу на ум пришла игра fall gays, в стиле ранера tomb raider, в итоге автор статьи упомянул fall gays.