В последнее время мы видели немало приличных русских игр в более или менее классическом, ролевом исполнении — в изометрии, с квестами, нелинейностью и пошаговыми сражениями. В Demon Skin ничего такого нет — это платформер с ловушками, комбоатаками, прокачкой, поиском артефактов и экипировки. Можно ли и его назвать приличным? Подробнее рассказываем о достоинствах и недостатках дебютного проекта небольшой студии Ludus Future.
Сюжет банален, но с изюминкой
История в Demon Skin действительно выглядит клишированной. Есть демоны, есть представители ордена Странников, которые с этими демонами сражаются, используя свои божественные силы. А мы играем за одного из этих удалых героев. Изюминка заключается в том, что наш персонаж, суровый и высокий мужик, похожий на заросшего Кратоса, увидел, как враги проводят богохульный ритуал, случайно сам стал его жертвой и превратился в демона. Теперь он выглядит как чудище, да и почти всех сил своих лишился.
В дальнейшем тоже будут банальные вроде бы моменты, когда хочется «разбить рукой лицо», — например, поверженный нами злодей, испуская вздох, естественно, соглашается подсказать, что делать дальше, — но это, слава богу, оказывается ловушкой. Так что сценарий Demon Skin всё-таки небезнадёжен.
Задача героя понятна — вернуть былое, а для этого нужно найти важный артефакт и перебить множество врагов и боссов, обитающих на разных локациях — тут вам и снега, и леса, и болота, и подземелья, и какие-то арены, и тронные залы.
Игра очень короткая
Правда, всё это укладывается часа в три. А прерывается история практически на полуслове. То есть очередная встречная тётенька нам говорит, что нужно сделать дальше, чтобы она могла помочь, мы в нетерпении перехватываем оружие… И в этот момент по экрану начинают ползти титры.
Тут два варианта — либо авторы разбили готовую игру на две (а может, больше?), забыв приписать к названию «Эпизод 1». Либо они как раз проект не закончили и решили выпустить в таком виде, чтобы собрать денег на продолжение — ну, или оценить реакцию и понять, кому это вообще нужно. В любом случае, учитывая, что в Steam игра продаётся за 435 рублей (немного, но за эти деньги предлагают и полноценные релизы, а не обрубки), решения, скажем так, неоднозначные.
Сражения с тремя неизвестными
Под «неизвестными» имеются в виду три направления ударов, которые могут наносить враги, — снизу, сверху, прямо. Не то чтобы они были совсем неизвестными — игра подсказывает, как сейчас будет атаковать противник, — но в пылу сражений поначалу непросто ориентироваться. Если успели отреагировать и встать в нужную стойку, то персонаж сам заблокирует удар.
Точно так же и наш новорождённый демон умеет бить в трёх направлениях. И сочетания разнонаправленных ударов дают свои комбоатаки для тех или иных видов оружия. Плюс отдельно идут артефактные клинки и молоты — с ними можно проводить особенно мощные анимированные приёмы.
Многие такие крутые вещи припрятаны в сундуках, а те, в свою очередь, припрятаны в окружении. Приходится искать секретные локации, прорубая подозрительные стены.
Никакой системы накопления и потери душ в Demon Skin нет. Всё банальнее — побеждая врагов, мы зарабатываем опыт и получаем уровни, что позволяет вложиться в увеличение урона, запасов здоровья или выносливости. При этом по мере прокачки герой и внешне становится куда брутальнее и крепче, возвращая свои силы.
Но и на поздних этапах персонаж всё равно быстро выдыхается. Как и во многих подобных играх, в Demon Skin важно следить за выносливостью — она тратится на уклонения и атаки. И чтобы обессиленный персонаж не подставился под удар (устав, он очень медленно перемещается и замахивается, а отменить анимацию замаха нельзя), нужно вовремя отступать и переводить дух.
Неудобный платформинг, дыры в ИИ
Но едва ли не столько же времени, сколько на драки, уходит на платформинг и преодоление ловушек, которым буквально выстлан весь трёхчасовой путь Странника. Шаг вправо, шаг влево — либо упадёшь на колья, либо намотает на вращающиеся лопасти, либо лезвия лишат рук и ног, либо бочкой раздавит.
Это, с одной стороны, хорошо и делает геймплей разнообразнее. Но с другой — возникают большие проблемы с управлением: оно, мягко говоря, непродуманное и неудобное. Даже поменять и выкинуть оружие — непростое дело. Также приходится совершать лишние телодвижения, чтобы персонаж развернулся и начал бить или сигать в другую сторону. Особенно это бесит во время остросюжетных ситуаций, когда надо убегать и прыгать на время, — а такое тут случается сплошь и рядом. Тем более что костры-чекпоинты (там мы только сохраняемся), как правило, расставлены далеко друг от друга.
Есть и чисто дизайнерские просчёты, когда, например, мы просто не видим, куда прыгать и что ждёт внизу, чтобы точно рассчитать и не погибнуть. Всё это делает достаточно хардкорную игру ещё более сложной — хотя, если говорить про платформинг и управление, это не заслуга, а недоработка авторов.
С другой стороны, если приноровиться и присмотреться, то можно обнаружить в поведении монстров определённые уязвимости, используя которые вы без особых проблем будете проходить даже драки со многими боссами. Например, прижимаете врага и ждёте, когда он ударит, включаете нужную стойку и тут же бьёте в ответ — в этом случае ваша атака будет 100-процетно неблокируемой. И так уныло повторять до полного уничтожения противника.
Можно было бы сказать про Demon Skin так — коротко, банально, неудобно, но затягивает, есть вызов и своя атмосфера. Игра действительно небезнадёжна, тут присутствуют свой стиль и дух настоящего хардкорного олдскула — авторы не скрывают, что в числе прочего вдохновлялись Severance: Blade of Darkness.
Однако лучше скажем так, сместив акценты: игра способна затянуть, у неё есть свои плюсы, но страдают реализация и дизайн — потому что тут коротко, банально, местами непродуманно и неудобно. Учитывая, что разработка проходила очень непросто (изначально это проект одиночки, потом менялись концепции, проваливались кампании на «Кикстартере»), всё это можно понять и простить. Чудо, что Demon Skin в принципе вышла и в неё можно играть. Но куда продуктивнее будет пожелать, чтобы авторы сделали выводы в продолжении, раз уж они так жирно на него намекают, — потенциал проекта явно ещё не раскрыт.
Плюсы: динамичный геймплей; интересные и непростые сражения, основанные на чередовании стоек и ударов с трёх направлений; обилие испытаний, боссов и ловушек.
Минусы: игра короткая и обрывается на полуслове; неудобное управление, особенно в платформинге; есть ошибки в дизайне и дыры в ИИ; местами слишком уж любительская озвучка (за исключением главного героя).
Лучшие комментарии
Кстати говоря. А кто-нибудь может посоветовать что-то по типу Blade of Darkness? Очень уж я любил её в далёкой молодости, хочется что-нибудь такого же, но поновее.
Дальше медведя в деревне не пройти
Да. Примерно такие впечатления у меня были по игре. Я пощупал её почти на релизе, и она попала в «Свежачок № 9» (в блогах — там поподробнее впечатления). Тогда я не стал её проходить до конца: вернул разработчикам.
Хотя игра не лишена классных моментов, в ней куча неприятных шероховатостей и обидных недоработок. Хуже всего, как по мне, это проваленная динамика игры. Честно, не уверен, смогут ли и захотят ли разработчики игры исправлять недочёты: похоже, что они слишком глубоко сидят, чтобы их можно было исправить патчами.
По моим ощущениям игра, будь она доработана до того уровня качества, куда она стремится, ей было бы впору ставить 8/10 пользовательской оценки. А так… увы, всего лишь 5/10. Отнять бы ещё пару балов за моё глубокое разочарование… но… пожалуй, сдержусь.
Ты о боёвке?
Возможно подойдет Enclave.
Enclave как сказано выше, так же можно обратить внимание на 2 части Knights of the Temple
Скорее о жанре. Чтобы экшн от третьего лица с разнообразным оружием, с медленными боями и сильными врагами, в меру сложный (не дарк соулс, пожалуйста), с нелинейными локациями, ловушками. И желательно чтобы мрачно и неспешно проходилось.
Ну или хотя бы часть из этого)