Как архитектура может быть средневековой XVIIвека?
Убивали ли вы когда-нибудь врагов в тактических играх с помощью алхимических меток, накладывая на них эффекты рубедо, нигредо, альбедо, цитринитас и активируя золотые, алые, серебряные и бронзовые катализаторы? А вот в Black Legend эти пока ещё непонятные (скоро объясню!) вещи делать можно. Но насколько интересными оказались эти механики и помогли ли они игре?
Туда, сюда, обратно — а нам вот неприятно
Black Legend — сюжетная тактическая RPG. Правда, сюжет довольно стандартный и не обременённый особыми интригами. Мы играем за наёмников, которые пытаются спасти жителей города Грант — алхимик Мефисто и его культисты напустили на улицы ядовитого тумана, который сводит с ума и убивает. Многие пытались вырваться и помочь жителям, но, естественно, только нам предстоит это сделать.
Базой наёмников становится местная гильдия торговцев, где мы торгуем, пополняем отряд из четырёх бойцов новыми наёмниками (если такие есть) и получаем основные и дополнительные задания. И всю игру мы бегаем от гильдии в какой-нибудь район города и обратно, выполняя нехитрые в большинстве своём квесты.
Разблокируйте проход в порт, вернитесь обратно, узнайте, что случилось с нашими разведчиками, и вернитесь обратно, убейте одного из лидеров культа и вернитесь обратно. Найдите ремесленника в районе таможни и покажите ему вот это, а тот, естественно, попросит вернуться обратно в гильдию торговцев, чтобы мы там кое-что для него взяли и вернулись обратно… О господи!
В итоге вся игра сводится к такой вот беготне по районам и запутанным улицам Гранта. А нормальную карту сюда не завезли — вместо этого предлагают ориентироваться по указателям на столбах, где расположение севера, юга, запада и востока меняется в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите на указатели.
При этом сам город пустой. Это, с одной стороны, объясняется сюжетом (выжившие сидят по домам, а по улицам бродят только культисты и мародёры), но с другой — можно было бы всё же что-то придумать, добавить сцен и ситуаций. Лишь иногда встречаются редкие персонажи, выдающие побочный квест и соглашающиеся присоединиться к нам в обмен на помощь.
Хорошо хоть, с атмосферой более-менее получилось. Всё мрачно и болезненно, кругом баррикады и виселицы с трупами. А архитектура нетривиальная — средневековая, XVII века, напоминающая готическую (авторы говорят про шотландскую).
Межклассовое равенство
В самом игровом процессе всё вроде бы разнообразнее. Наёмники могут быть 15 разных классов. Причём класс становится доступен после того, как мы найдём всё его профильное снаряжение. Затем находим экипировку для другой специализации и так далее — в итоге разрешают в любой момент менять класс, под который игра автоматом надевает на персонажа лучшую «снарягу».
Интересно и то, что каждое оружие даёт активные и пассивные способности для одного или даже нескольких классов. И эти умения можно разучивать по мере применения (пассивные разучиваются просто во время драки) — после того как способность будет изучена, её разрешат использовать как межклассовую. Это действительно интересная механика, стимулирующая экспериментировать и подбирать разные специализации, умения и их сочетания.
Телесная алхимия
Кроме того, в Black Legend работает упомянутая в самом начале статьи система алхимических меток, которые тут соответствуют гуморальному учению о четырёх жидкостях в теле человека. Мы, соответственно, должны вызвать дисбаланс этих жидкостей. Метки («гуморы») накладываются умениями, а их сочетания выливаются в нестабильные катализаторы разного цвета. Например, из нигредо (черный) и рубедо (красный) получается алый катализатор, а из рубедо и цитринитаса (жёлтый) — бронзовый. И потом нужно использовать атаки-катализаторы, которые наносят огромный урон. Работает это как в отношении врагов, так и против наших подопечных.
Персонажей также можно экипировать особыми предметами, которые используют эти катализаторы, — так, один накладывает кровотечение при алой катализации цели, а другой восстанавливает 5% от максимального здоровья за каждую метку рубедо на противнике.
Звучит мудрёно, но на деле всё проще: нужно сначала окучивать врагов умениями, особо не заморачиваясь, цитринитас они накладывают или, простите, нигредо, а потом добивать ударами-катализаторами. И желательно делать это с фланга или тыла — так урона больше.
А баланса и мозгов не завезли
И всё бы хорошо, но в Black Legend есть явные проблемы с балансом. Врагов полно, из всех сыплются экипировка и расходники, плюс кругом ящики с этим же добром. Классы открываются достаточно быстро, да и опыт льётся рекой. И через какое-то время вы перестаёте встречать сопротивление, а карманы трещат от крутой экипировки, зелий и денег, которые попросту некуда девать. К тому же вражеский ИИ откровенно тупит — противники почему-то редко добивают обвешанных метками бойцов.
Так у меня было на «настраиваемом» уровне сложности, где по сравнению с обычным я снизил прирост опыта для своих героев. Те, кто играл на «харде», пишут в Steam, что и там примерно такая же ситуация. Но в любом случае если вы хотите получить от Black Legend хоть какой-то вызов не только в начале игры, то выкручивайте сложность на максимум, запрещая сохраняться во время боёв и использовать камни, воскрешающие союзников. Можно также уменьшить количество противников и выпадающего снаряжения — как говорится, лучше меньше, да лучше.
В Black Legend есть интересные идеи, но, как часто бывает в таких случаях, далеко не всё получилось с реализацией. Это я ещё не сказал про не самый удобный интерфейс, технические огрехи, баги и вылеты, которые, впрочем, активно правят патчами. И вот если авторы прислушаются к отзывам, исправят ИИ, скорректируют баланс и добавят карту, только тогда от Black Legend можно будет получить удовольствие.
Плюсы: возможность менять классы на ходу, а также изучать и использовать межклассовые умения; в сражениях используется оригинальная механика, основанная на телесной алхимии; множество видов экипировки; красивая архитектура на уровнях.
Минусы: унылые забеги по локациям без нормальной карты; проблемы с оптимизацией, балансом и ИИ врагов; баги и вылеты; устаревшая графика.
Лучшие комментарии
В игре, конечно, мешанина эпох, но в целом это скорее на середину 18-го века похоже, чем на средневековье.
Значит, просто не интересовались подробно этой темой или знакомы только с какой-то одной исторической школой).
А легко ))) до 1640 года Средневековая архитектура, а потом уже начинается архитектура Нового времени.
Потому что есть разные периодизации Средневековья. В отечественной историографии Средневековье это вплоть до 17-го века включительно. Некоторые зарубежные историки завершают его окончательным падением Византии и Открытием Нового Света.
эффекты рубедо, НИГРЕДО, альбедо
Хы-хы, Нигредо !
А если по теме, игра выглядела занятной, но после ознакомления с ней оказалась не особо интересной.
Безумно понравилась стилистика этой игры, но сам геймплей оказался безумно уныл… Бросил играть чуть ли не с горькими слезами — шикарный дизан при отстойном игровом процессе, печально.
Впервые вижу такую периодизацию.