В 90-х далеко не в каждой семье были компьютер или приставка, и на выручку жаждущим поиграть приходили книги, позволявшие читателю самостоятельно принимать решения и двигать сюжет. Они так и назывались – книги-игры. Со временем они стали терять популярность, уступая более продвинутым способам почувствовать себя в самой гуще событий. Но колесо Сансары дало оборот, и сейчас мы можем запустить «Жизнь и страдания господина Бранте», которая выглядит как книга, но проходить её надо уже не перелистывая бумажные страницы, а кликая мышкой по кнопке, которая отвечает за это самое перелистывание.
The Life and Suffering of Sir Brante разработала томская студия Sever. Команда трудится вместе уже более пяти лет и сделала немало игр для образования и бизнеса. Работая над всеми этими обучающими симуляциями и тренажёрами, сотрудники студии захотели создать настоящую игру с необычным сеттингом. Ею и стала «Жизнь и страдания господина Бранте», основанная на серии ролёвок живого действия «Талисман».
Everybody Hurts
Сами разработчики называют свою игру философским антифэнтези. Мир, в котором происходит действие The Life and Suffering of Sir Brante, детально проработан (недаром в нём десяток лет проводились живые ролевые игры). Тут есть место магии, религии и размышлениям о пути человека. Удел большинства там – работать и страдать, и наш герой, тот самый господин Бранте, – не исключение. Пострадать, конечно, придётся и игроку – помните, как было у Napalm Death? Вот только страдание не будет трёхсекундным, а растянется часов на десять, и поначалу вы даже не почувствуете подвоха.
В лучших традициях видеоигр у людей в Аркнийской империи есть несколько жизней. Например, представители знати, погибая, наутро воскрешаются в фамильном склепе, но провернуть такой фокус можно только три раза: после четвёртого наступает истинная смерть и бедолага отправляется к Близнецам, местным богам, которые и разделили общество на три удела – дворян, священников и простолюдинов. Первые руководят и распоряжаются чужими судьбами, вторые наставляют людей на путь истинный, а третьи должны безропотно принимать все удары судьбы. И хоть Бранте и родился простолюдином, в его силах изменить привычный порядок вещей и стать кем-то ещё.
По заветам Льва Толстого жизнь господина Бранте поделена на большие отрезки времени – это «Детство», «Отрочество», «Юность», «Мир» и… нет, не «Война», а всего лишь «Восстание». Они, в свою очередь, разбиты на годы. Каждый год с героем происходят различные события – сперва они сочно и подробно расписываются, а затем нас ставят перед выбором, и мы решаем, как поступить. После сделанного выбора – снова описания, на этот раз последствий.
Надо сказать, первые три главы сделаны просто чудесно. Вместе с героем мы получаем представление об Аркнийской империи и её законах, знакомимся с семьёй, наживаем себе первых врагов, заводим друзей и в конце концов выбираем путь, по которому будем двигаться дальше — будем ли мы строить карьеру судьи или выберем путь священника? А может, вопреки ожиданиям отца и вовсе откажемся от своего удела и запишемся в мятежники? От возможностей развития отношений и всяческих дилемм захватывает дух, и ничего не предвещает подвоха, но в четвёртой главе нас нагоняет суровая реальность. А пятая попросту плевать хотела на все ваши старания и предыдущие заслуги. Настало время страдать.
Do You Really Want to Hurt Me
Несмотря на то что игра представляет собой визуальную новеллу в форме книги, у Бранте, как в какой-нибудь RPG, есть целый набор характеристик, которые необходимо прокачивать. Проблема только в том, что прокачка привязана к решениям, которые принимает герой, и если вы захотите отыгрывать персонажа, то велик шанс получить несбалансированного неумеху, который в двух последних главах ни разу не сможет совершить нормальный выбор: возможность выбора привязана к конкретным числам.
Получается, что выбор реплик влияет не столько на историю, сколько на ваши варианты последующих действий. Многие просто-напросто будут под замком, так как для них не выполнены все условия: не хватает цифр в каком-то из параметров или не сыграло какое-то событие (потому что когда-то не хватало цифр в каком-то из параметров). Доходит до абсурда: если Бранте не фехтовал с отцом в пять лет, то не видать ему победы в рыцарском турнире, и неважно, насколько хорошо у героя прокачана доблесть. Двадцатка доблести и статус «Непобедимый» не помогут вам и в ситуации, когда вы решите прийти на выручку своему другу детства, – героя всё равно убьют в стычке.
Если вы захотите вывести героя на что-то более-менее приемлемое и показать себя настоящим наследником рода Бранте, то вам зачастую придётся выбирать не ответы, к которым лежит душа, а такое развитие событий, которое приведёт к повышению нужной характеристики. Иначе в конце четвёртой главы игра накажет героя смертью и всё равно заставит переигрывать.
Уйма параметров, между которыми нужно всё время балансировать, охватывает множество сфер, начиная от личных качеств героя и заканчивая отношениями в семье, её богатством и репутацией и состоянием Аркнийской империи в целом. Решения господина Бранте имеют серьёзные последствия, и за них придётся отвечать скрипя зубами, стараясь маневрировать между ситуацией в обществе и защитой близких, не забывая при этом о собственной карьере и жизни.
Suffer Well
Ещё один важный параметр героя – запас сил. Порой вам будет банально не хватать сил для поступка, который вы хотели бы совершить, и придётся выбрать вариант, совершенно не подходящий вашему герою. Причём восстанавливаются силы тоже исходя из выбора. Казалось бы, всё просто: немного побездействовал, зато сберёг силы. Но не всегда это так: иногда инициативные варианты, наоборот, не тратят сил, а пассивное ожидание выматывает героя. Плюс нелогичным выглядит и то, что силы не восстанавливаются сами, пока в игровом мире проходят годы.
Первые три главы хороши именно тем, что не загоняют игрока в жёсткие рамки (разве что под конец «Юности» вас подводят к тому, что если вы бездумно развивали героя, то путь ему только в безудельные мятежники). Проживая ранние годы героя, думаешь, что впереди его ждут светлое будущее и большие перспективы. Один из разработчиков игры рассказал, что они прекрасно понимали – погружаясь в их творение, люди рассчитывают на возможность восторжествовать над обстоятельствами и так или иначе прорваться к счастливому финалу. Но для студии Sever важнее было создать историю, в которой всей жизни может не хватить, чтобы исправить мир. И с этим она справилась отлично.
The Life and Suffering of Sir Brante начинается за здравие, а кончается за упокой. С четвёртой главы вам постоянно приходится следить за цифрами – не увеличивать или не уменьшать их, пока у вас не будет других нужных цифр, чтобы ненароком не спровоцировать важные события и не свести героя в могилу. Играя в этот «калькулятор», совсем не чувствуешь себя творцом человеческой судьбы.
Однако при этом игра увлекает подачей и историей. Господину Бранте хочется помочь, вывести его на светлый и счастливый путь – оттого и начинаются страдания игрока. Впрочем, будьте готовы к тому, что в конце сюжета ваш герой может измениться до неузнаваемости и предать всё, к чему когда-то шёл и стремился. Просто у него не оставалось другого выбора – если в Аркнийской империи пытаться жить по уму и по совести, то можно очень быстро умереть истинной смертью.
Плюсы: оригинальный сеттинг; много складно и увлекательно написанного текста; оформление, стилизованное под книгу; приятные иллюстрации.
Минусы: цифры рушат весь отыгрыш.
Лучшие комментарии
Игра крайне лаконично написана. В визуальных новеллах, что не возьмешь то графомания. Здесь кратко и по делу подается вся нужная информация. Но циферки действительно напрягают. Крайне рекомендую пройти сначала руты священника и безудельного, а уже после дворянина. Прохождение за дворянина — это натуральный хаос из постоянно пляшущей на ваших нервах статистики (от которой концовка зависят). Концовки, кстати говоря, тоже проблема — пара слов о том и сем, но никакой глубины и конкретики. Однако, в целом, игра крайне занимательная.
P.s. Есть таблица для «чит энджен» где всю статистику можно корректировать. Я с рутом дворянина так легально и не сдюжил.
Если есть похожие игры, буду благодарен, если расскажите.
Очень понравилась игра, и визуально и сюжетно. Даже эти пресловутые цифры можно понять, в начале игры нам честно говорят, что игра задумывалась как выбор нужных последствий, которые мы заранее видим, а не отыгрываем ролеплей, выбирая реплики на обум) В этом есть смысл, тк мы идем по определенному пути и нельзя делать какие-то рандомные выборы и хотеть после этого иметь доступ ко всем вариантам. Если ты идешь по определенному пути, так иди по нему, даже если это будет ценой друга/сестры/любимой или ненравящейся твоему ролеплею реплики) Что поделать такова жизнь)
Я просто отключил последствия для первого прохождения. Там в настройках так можно)
Тут суть не в этом. В начале каждой главы тебе пишется ключевые события твоей судьбы и требования для их выполнения. И ты к этому идешь. Ты не удивляешься, что тебе не хватает единички в ключевых событиях, потому что ты заранее знаешь, что тебе нужно) Этот путь не обязательно рельсовый, одного и того же события можно добиться разными путями. Например если ты хочешь стать дворянином, в третьей главе будет вступление в реку крови предка. Так чтобы в эту реку вступить, ты можешь 1) иметь хорошие отношения с этим предком 2) иметь показатель благородности +6 3) в ключевом событии предыдущей главы поцеловать мечь. У тебя несколько путей добиться этого события и так всю игру. Ты идешь по пути, который ты выбрал, и делаешь то что необходимо. Рандомы это не для этой игры)
Да, верно. Первые два прохождения я убрал галочки с подсказок о последствиях выбора и с возможности возвращаться и перепроходить главы заново.
В итоге я не страдал от калькуляции цифр и поисков единственно верного решения, а проживал жизнь так, как положено и дал ролевой составляющей раскрыть себя полностью. Я дал игре показать себя во всей красе и успел полюбить её, прежде чем мне захотелось прожить эту жизнь не так, как придётся, а как правильно, и только тогда я вернул галочку для отображения последствий.
Замечательная игра!
Первый раз проходил рут дворянина, в оконцовке пришлось бежать из города, забыв про семью и всяческую честь. Но я вообще не посчитал это проблемой.
Второй раз проходил за священника и принял смерть вместе со всейсемьей в битве за дом.
Так или иначе, мне игра безмерно понравилась, а невозможность сделать тот или иной выбор в виду того, что циферок не хватает, скорее, фича. Игра, как никак, про то, что ты не можешь противостоять своим же выборам.
Большое Спасибо за обзор.
Anton Бранте =3
Не согласен с госпожой, по поводу четвёртой главы — у меня в ней не было никаких проблем со статами, в ней есть свои приколы, которые при первом прохождении свели ГГ в могилу, но именно с цифрами у меня никаких проблем не было. А ВОТ В ПЯТОЙ… Вот в ней да, надо считать всё с точностью до, иначе хрен тебе, а не нормальная концовка.
У концовок вообще та проблема, что их писали с минимальной привязкой к другим событиям, что бы вариантов не было слишком много. Самое яркое — только страница «судьба главного героя» зависит от того, жив ли он сам. Все остальные его никак не упоминают. А ведь проблема не только в нём...
Когда я проходил игру на айрон-мене меня расстреляли. А у тебя как?
Ну, если это реализовано так, как рассказала Краснопольская, то получилось странно. Хотя это всегда так с играми, завязанными на циферки. На мой взгляд, тут все дело в нехватке системы рандома, тех самых «кубиков»: это все выглядит так, будто авторы учли наличие неудачи, где тебе не хватило 0,000...1 для нужного исхода, а вот фортуну, когда тебе внезапно везет на числа, не сделали, что создает ощущение нечестности.
Для меня показатель хорошей игры — сколько часов подряд я готов за ней сидеть. В последние полгода я редко играл в одну игру больше часа непрерывно.
Но эта игра меня прям захватила, я уже вторые сутки не могу по вечерам от неё оторваться, хочу пройти её всеми возможными способами
Ине кажется, игра разочарует тех, кто ждёт обычную визуальную новеллу. Если вы просто будете, не обращая внимания на цифры, щёлкать ответы по воле сердца — ни к чему хорошему это не приведёт. Цифры добавляют геймплей в историю, показывают наглядно, что у каждого решения есть последствия, и необходимо раставлять приоритеты в каждом выборе. К тому же игра показывает только моментальные последствия, банальный пример — мененжмент запаса сил — ты можешь её сейчас потратить… а может с экономить для будущего более важного выбора? Ты можешь скрепить дружбу детства клятвой, но к чему эта клятва приведёт, ты не знаешь, и вкладка последствия это не раскроет.
Короче, возможно я странный, но именно эти цифры меня и подкупили.
А вот к самой истории есть вопросы у меня. Персонажи порой кажутся слишком шаблоными, яркие архетипы, чтобы игра могла раскрыть их за один абзац текста. Есть вопросы к местному лору, особенно к механикам малой и истинной смерти. И ловлю лёгкие фейспалмы от того, что отношения сословий тут показаны как будто по методичкам советских учебников истории с их марксистким пафосом о классовой борьбе. (Ничего против подобных взглядов на историю не имею, речь идёт о карикатурном, гиберболированном их показе)
Полностью согласен
Хотя я тут почитал, что народ хвалит лаконичность, и подумал, что шаблонность героев и карикатурность конфликта — возможно артистик чойс во имя той самой лаконичности.
Хм, понятно. Видимо, это для тех, кому надоело что в ВНках порой вообще не ясно, как ты вышел на тот или иной рут.
Таков удел игрока))) По окончанию возникают противоречивые чувства. Местами повествование кажется изумительным, порой в четверной главе механики выбора и последствий выглядят интересно, но наратив и гемплей скорее мешают чем дополняют друг друга, и многое превращается в кашу, если пытаться наслаждаться и тем и другим.
Русская деревенско-васянская сказочка из головы ПТУ-шника. Туже же всякие Зайчики и Левиафаны. Занялись бы чем-то полезным, вон сколько снего намело!