25 февраля 2021 25.02.21 7 16K

Wheel of Fate: Обзор

Деньги на Wheel of Fate просили через Kickstarter, обещая много интересных «фишек» и заманивая среди прочего тем, что игру делает дизайнер Mass Effect 2 Майлз Холмс (Miles Holmes). Что же в итоге получилось в этой достаточно амбициозной RPG, а что нет?

 

Шаблонный сюжет

В истории всё не просто традиционно, а шаблонно. Практически сразу мы узнаём, что наш герой (или героиня) является избранным Аватаром, который должен спасти мир. А избрало его на эту должность титульное Колесо Судьбы. Судьба в этом мире – хорошая сила, которая связывает всех существ и поддерживает порядок во вселенной. А есть ещё Несчастье – это «редиска», которая относится к силам Хаоса, разрывает связи и делает безумными тех, кого заражает.

Дальнейшее представить нетрудно. Колесо Судьбы в своём храме общается с Аватаром, наставляет его. А тому первым делом приходится защищать ближайший к храму город. Ну и гоняться за плохишами, которые злобно хохочут и готовятся провести ритуал вызова ещё более злобного и большого монстра.

Последний выживший становится избранным Аватаром – ну кто бы сомневался?
Последний выживший становится избранным Аватаром – ну кто бы сомневался?

Привычный игровой процесс

Геймплей, с одной стороны, тоже стандартный. Сражаемся в пошаговых боях, набираем компаньонов разных классов в партию, выполняем квесты, прокачиваем параметры и умения, закупаемся зельями и новой экипировкой. Зачищаем достаточно длинные подземелья, наполненные не только врагами, но и ловушками и сундуками. Плюс есть крафт по найденным или купленным рецептам.

Сюжетные квесты бывают более-менее интересными (точнее, интересно обставленными, когда, например, приходится искать улики по всему городу), а вот побочные сплошь из серии «Найди и принеси столько-то того-то».

Собирать и разносить страждущим приходится тонны всего. Благо инвентарь тут безразмерный.
Собирать и разносить страждущим приходится тонны всего. Благо инвентарь тут безразмерный.

С другой стороны, тут есть…

Интересные идеи

Во-первых, в сражениях все действия построены на QTE. Сами драки пошаговые, в духе JRPG, но с особенностями – в свой черёд выбираем, что будем делать, но выполняем это не сразу, а сначала ждём, когда враг выберет свои действия. Потом быстрее делает задуманное тот, у кого на это тратится меньше времени – соответствующая шкала вынесена на экран отдельно.

Обычные атаки или использование предметов из инвентаря происходят практически мгновенно, а вот умения, которые позволяют бить по площади, ставить смертельные метки, лечить союзников и так далее, требуют разного времени на подготовку.

Так вот, просто ли мы атакуем, защищаемся, используем способность – в любом случае успех и эффективность зависят от того, как точно и правильно мы нажимаем одну и ту же кнопку (на клавиатуре это Q), чтобы остановить кольцо в центре круга. То же самое и когда нас атакуют – если остановили вовремя, то урон будет минимальным.

И так – на протяжении всей игры. Если поначалу «однокнопочные» бои кажутся забавными, то потом надоедают. В отличие от других игр, где используется похожая схема (например, Paper Mario), в Wheel of Fate это реализовано менее удобно и более скучно, что ли, репетативно – кнопку нужно нажимать одну, к тому же в других играх QTE не единственное средство влияния на исход боя, а тут на повторении построено всё.

Во-вторых, периодически нужно заботиться о городе, мэром которого нас выбирают в самом начале игры. Надо отстраивать и ремонтировать здания – мэрию, кузницу, квартал магов или лекарей, гарнизон. Плюс назначать туда работников, чтобы эти здания генерировали материалы, за которые мы, собственно, строим и ремонтируем.

Здания ещё можно прокачивать в окне управления городом, но особого смысла в этом нет.
Здания ещё можно прокачивать в окне управления городом, но особого смысла в этом нет.

Однако всё это оборачивается профанацией – лишь пару раз по сюжету имеет смысл что-то защищать и ремонтировать. Всё остальное время это бесполезная функция. Да, постройки позволяют закупаться магической экипировкой (в квартале магов) или зельями (у лекарей), но поставить соответствующие лавки в городе и обновлять там ассортимент можно было бы и без механики «градостроя». К тому же никогда не возникает дефицита материалов или рабочей силы. Ну и зачем было огород городить?

Колесо Судьбы влияет и на содержание ловушек.

Наконец, есть Колесо Судьбы. Это отдельная шкала, которая заполняется по мере продвижения по сюжету и выполнения квестов. Как заполнится – обновляются задания, подземелья и их содержание (плюс в храме открываются новые проходы): враги, сундуки и так далее. И вроде бы мы своими решениями и репликами определяем, как именно всё обновится.

Авторы называют это продвинутым AI Dungeon Master. Звучит интересно, но по сути это вариации более или менее толкового рандома. Лучше бы, ей-богу, постарались сделать так, чтобы наши решения влияли на сюжет (этого практически нет).

Колесо тут говорящее.
Колесо тут говорящее.

Бедное техническое исполнение

В Wheel of Fate симпатичный арт и сочные цвета, но в целом картинка кажется устаревшей – оцените, например, как тут выглядит вода:

Утонуть в этом точно не получится.
Утонуть в этом точно не получится.

Управление в некоторых местах очень неудобное, как и мини-карта. Скрипты в квестах то и дело ломаются, игра периодически вылетает, случаются и другие баги – с интерфейсом, например.

Я ещё не сказал о том, что тут почти бесполезен крафт; что в сражениях персонаж любого класса почему-то может использовать любое оружие – стрелок будет активировать классовую способность (вроде дождя из стрел), даже если в руках у него не лук, а меч. Есть и проблемы с балансом – вы можете часами одной левой, позёвывая, выносить толпы врагов, а потом вдруг появится огромный босс, откровенно и не к месту переусложнённый.

С ним пришлось повозиться, но это редкое исключение.
С ним пришлось повозиться, но это редкое исключение.

В итоге Wheel of Fate производит впечатление игры, которая прогнулась под весом собственных амбиций. Интересные идеи есть, но их исполнение откровенно неважное.

Плюсы: есть свои идеи; неплохая музыка и арт.

Минусы: шаблонный сюжет; большинство идей неудачно реализованы; проблемы с балансом; плохое техническое исполнение.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Wheel of Fate

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
12 февраля 2021
3
2.0
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Первый скриншот выглядит так, будто это иллюстрация игры по «детям против волшебников»

По превью думал, что главным героем будет брутальный медведь. Я разочарован.

В игре есть character creation. Можно создать антропоморфного медведя или человека-птицу.

Я себе так представляю игры на свиче=)

Читай также