13 июля 2020 13.07.20 14 10K

Griftlands: Превью по ранней версии

Klei Entertainment давно стала фабрикой инди-хитов, которые по качеству и значимости не уступают ААА-играм. Дилогия Shank, Don’t Starve, Mark of the Ninja, Invisible, Inc., Oxygen Not Included – все хиты, все в разных жанрах и все наглядно показывают, как можно и нужно совмещать безупречное качество, традиции и уникальные находки.

Теперь на очереди Griftlands – первый для студии карточный «рогалик», который тоже получается классным, рисованным и необычным. В этом мы убедились, познакомившись с ранней версией, которая недавно наконец добралась до Steam.

Очередная версия Slay the Spire?

Понимаю, что при виде моего текста про очередной карточный «рогалик» у вас возникнет примерно такая реакция:

 

Да, это карточный «рогалик», но не совсем традиционный, поэтому в кои-то веки его не нужно сравнивать со Slay the Spire. Да и анонсировали Griftlands ещё в 2017-м, за два года до релиза «Шпиля». Тут мы тоже выбираем разных героев со своими колодами карт, «заточенными» под разные тактики, и путешествуем в поисках сокровищ, новых карт, заданий, случайных встреч, артефактов (в данном случае – имплантов), сражений и боссов. Проиграли – начинаем заново. Но, как водится, игра запоминает наши успехи и открывает новые карты и возможности в следующих прохождениях.

Однако при этом Griftlands, в отличие от подавляющего большинства подобных игр, огромное внимание уделяет не только картам, но и истории, диалогам, выбору, персонажам и их отношениям.

 

А это точно карточный «рогалик»?

Внимание это настолько большое, что вопрос более чем уместен. По-хорошему Griftlands – это RPG с элементами карточного «рогалика», а не наоборот. Некоторые по этому поводу даже возмущаются – дескать, мы пришли за хардкором в духе Slay the Spire или Monster Train, где впору проводить математические олимпиады по правильному подбору колоды, а тут получили нелинейный сюжет с разными концовками и даже ни разу не померли.

Ну что ж, тогда зря сюда пришли. Хотя на самом деле потерпеть поражение тут тоже можно. Особенно в сражениях с такими вот боссами.

Сбежать из таких драк не получится.

И здесь тоже важно правильно подбирать колоду, ориентируясь на особенности персонажей. Бывалая авантюристка и профессиональная охотница за головами Сал ставит на ближний бой, орудует кинжалами, саблями и молотами, бьёт в спину, «вешает» кровотечение, активно наносит травмы и в основном больно атакует одну цель.

Griftlands

А вот не менее бывалый шпион Рук предпочитает палить из своих модифицированных пистолетов, умеет атаковать сразу нескольких гадов, накладывает на них эффекты ожога и горения, использует энергию импульса и заряда – если оружие заряжено полностью, будет нанесён максимальный урон картой.

Ещё Рук постоянно подбрасывает свою счастливую монетку – если, условно, выпадет решка, то у карты сработает один эффект, а если орёл, то либо он не сработает, либо мы получим другой эффект, не всегда приятный для нас.

 

А ещё нужно зарабатывать и устанавливать на персонажей импланты, которые дают бонусы вроде «+2 к минимальному урону карт». Так что обычным игрокам, а не обитателям топ-рейтингов ККИ местная механика вполне способна бросить вызов. Но да, общий уровень хардкора в Griftlands всё-таки пониже (во всяком случае, в ранней версии).

И что же тут с сюжетом, выбором и персонажами?

Всё хорошо. Два доступных в ранней версии персонажа (третьего пока разблокировать нельзя) – это не просто две разные колоды, а в первую очередь два разных характера и две разные истории. Сал сбежала с рудников, где была в рабстве, и теперь жаждет отомстить той, по чьей милости там оказалась.

А Рук участвует в шпионских схемах, внедряется и к бандитам, и к пролетариям, ведёт двойную игру, а в итоге отправляется искать какие-то артефакты прямо в гости к культистам. Причём то, с кем он туда отправится, какую сторону выберет, выдаст ли свою тайную игру или вообще предпочтёт сбежать, – всё зависит от наших решений. Точно так же и в истории Сал есть разные вариации и концовки.

 

Проходя эти сюжеты, мы постоянно сталкиваемся с разными персонажами, которые, в зависимости от наших решений и действий, могут стать друзьями или врагами. Убили, например, кого-то, а его друг теперь нас за это ненавидит. Или предали в ключевой ситуации, что для того же Рука в порядке вещей (хотя, повторю, действовать можно иначе), – и в итоге мы получаем вот такой неприятный штраф.

Или спасли раненого, убегавшего от бандитов (хотя можно было его выдать или вовсе пройти мимо), – теперь тот нас обожает и дарит отличный бонус. Да ещё и в команду вступает, чтобы помогать в бою.

В русской версии перевод, как видите, ещё не полный – об этом нас честно предупреждают.
В русской версии перевод, как видите, ещё не полный – об этом нас честно предупреждают.

Убивать врагов при этом вовсе не обязательно. В большинстве случаев они выбрасывают белый флаг – и вы сами решаете, казнить или миловать. Будете чаще убивать – получите определённую известность и соответствующие бонусы/штрафы. То же самое происходит и с пацифистами.

Ну, тут если кого-то убьём, то явно никто не обидится. Только руку пожмут.
Ну, тут если кого-то убьём, то явно никто не обидится. Только руку пожмут.

Также выбор, с кем дружить или враждовать, повлияет на то, кто придёт на помощь в решающем сражении и придёт ли вообще. Карты эти мощные, поэтому их действие ограниченно. Кстати, отличный вариант подружиться – угостить выпивкой завсегдатаев в местных барах. Заодно восстановите часть решительности, которая нужна в переговорах.

Совместное распитие не проходит незаметно – мы получаем карты проклятия.
Совместное распитие не проходит незаметно – мы получаем карты проклятия.

Авторы обещали систему переговоров. Что с ней?

Как и в любой хорошей RPG, в Griftlands проблемы можно решить разными способами – или силой оружия, или силой денег, дав взятку, или силой слова, убедив/запугав собеседника. Поэтому тут, как и в Signs of the Sojourner, есть оформленные в виде карточных дуэлей диалоги, где нужно сточить до нуля не здоровье, а решительность собеседника. То есть помимо боевой у нас есть и разговорная колода.

У каждого персонажа она своя. Сал давит на красноречие и инстинкты, которые позволяют выбрать, как общаться – отвесить комплимент или использовать свою показную глупость и наглость.

Стартовое количество решительности у оппонента зависит от его отношения к вам.
Стартовое количество решительности у оппонента зависит от его отношения к вам.

А Рук предпочитает мухлевать и обманывать, подбрасывая ту самую счастливую монетку. К слову, у специального персонажа он может сменить её и получить другие эффекты. Также в распоряжении шпиона такие уникальные приёмы, как гундёж, обоснование и любезность. Всё это – карты, по-разному воздействующие на оппонента или на нас.

Кроме решительности собеседника важно следить за его аргументами и намерениями – это такие аналоги дополнительных эффектов, которые срабатывают каждый ход. Например, превосходство, подействовавшее на нашего героя, увеличивает урон, который нам каждый ход наносит соперник. Такие эффекты есть и у нас – они возникают от действия карт, а также их «вешают» на персонажа его союзники.

Самообладание защищает ваши аргументы от урона.
Самообладание защищает ваши аргументы от урона.

Поэтому зачастую выгоднее атаковать своими дипломатическими картами не решительность оппонента, а в первую очередь аргументы и намерения. Рассказывать тут можно долго – нюансов, необычных карт и механик полно. Поэтому переговорные дуэли пока выглядят поинтереснее боевых. Не потому, что те плохо реализованы, а потому, что в сражениях всё более традиционное, что ли.

Как правило, проще всё-таки сначала поговорить, а не лезть в драку. Если, конечно, хватает решительности.

А что там с «рандомом» и реиграбельностью?

Даже если получится сразу пройти доступный сегодня контент за обоих персонажей, я советую попробовать поиграть снова. Потому что второе прохождение имеет все шансы существенно отличаться от предыдущего. Во-первых, вы можете принимать другие решения, заводить других друзей и наживать других врагов. Во-вторых, помимо основных сюжетных событий все вещи на карте генерируются случайно – это и «рандомные» встречи, и временные события, когда, примерно как в Deck of Ashes, нужно успеть в одну из точек, чтобы спасти друга, забрать бонусную карту или восстановить здоровье/решительность.

Жёлтым обведены ограниченные по времени события, красным – те, что могут оказаться для вас слишком сложными.
Жёлтым обведены ограниченные по времени события, красным – те, что могут оказаться для вас слишком сложными.

Побочные квесты тоже могут отличаться. В итоге только во время второго прохождения кампании Сал я сразу же смог познакомиться с забавной торговкой Шель, которая при первой встрече неумело пыталась меня ограбить, но тут же раскрыла своё имя и согласилась стать телохранительницей. Вообще, юмора, забавных персонажей и диалогов в Griftlands хватает – фирменная черта Klei Entertainment.

А вот во время первого прохождения со мной в команде долгое время был боевой робопёс. В гостинице ему даже можно было сменить имя, а себе выбрать новый костюм. Кстати, ночёвка восстанавливает здоровье и решительность, но спать мы ложимся, только если выполнили все важные квесты за день.

Если тебя успели полюбить и возненавидеть, значит, день прошёл не зря.
Если тебя успели полюбить и возненавидеть, значит, день прошёл не зря.

Что же касается влияния «рандома» во время дуэлей, то оно, безусловно, чувствуется, но не так часто и не так болезненно – игра, как я говорил, не хардкорная.

Но вот в драках с такими боссами лучше, чтобы сразу заходили хорошие карты.
Но вот в драках с такими боссами лучше, чтобы сразу заходили хорошие карты.

Значит, будет хит?

Однозначно. Тем более что авторы оставляют себе ещё полгода, а то и год до релиза, чтобы наполнить игру контентом. А его будет много – как видите, даже почти пройдя обе кампании, я открыл мало.

Только нужно понимать, что это всё-таки сюжетно ориентированная RPG с элементами «рогалика» и карточными боями, а не сухой математический симулятор подбора колоды. И да, Griftlands просто шикарно выглядит, в очередной раз доказывая, что художникам Klei Entertainment впору выпускать собственные анимационные фильмы.

 

Поддержи Стопгейм!

Griftlands

Платформы
PC | NSW
Жанр
Дата выхода
14 июня 2020
166
4.1
61 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эта игра вызывает больший интерес, чем большинство AAA-проектов современности. Или я постарел, или индустрия переживает весьма странный период своей истории.
Ты не один.
*хлопает по плечу*
Не. Она в этом состоянии последние лет много.
Совершенно случайно забрел на статью, а мне тут резво игру продали. Ну ёмоё :D
Жду релиз.
Инди намного лучше опостылевших конвейеров последних лет, боящихся отступить от избитых приёмов.
Вот как хотя бы субтитры русские добавят, тогда и сыграю с удовольствием
Игра во многом походит на RPG, потому что изначально таковой и планировалась, и только после перезапуска разработки в 2019 она превратилась в карточный «рогалик», но с «ролевыми» хвостами.
Игра добротная, наиграл уже 30 часов и наиграю ещё, как добавят третьего персонажа. Ну и да, сражения боевыми колодами тут один в один как в Slay the Spire, но не то чтобы это было плохо.
Скажите, а в Стиме написано, что русский язык не поддерживается. Откуда же он на скриншотах?
в подписи к одному из скринов указано: «В русской версии перевод, как видите, ещё не полный – об этом нас честно предупреждают».
Как в Hades что ли? 70% текста на русском, остальные 30% которые нужны для понимания происходящего — переводи как можешь?
Кстати, в Hades даже моего малого знания английского хватает.
Круто. Надо будет попробовать поиграть. Спасибо за превью.
ККИ, пошаговый рогалик, довольно непримечательный стиль визуала? «Больший интерес»? Может, стоит больше внимания обращать на флагманские проекты, а не просто кричать «ubi\ea\activision bad — indie good»?
Читай также