Новые идеи и механики в играх сегодня так же ценны и редки, как маски в аптеках многих российских городов. Тем отраднее, что именно наш соотечественник под псевдонимом ASH2 придумал и выпустил игру Knock Harder, аналогов которой, пожалуй, ещё не было и которая вполне могла бы стать адаптацией одного из безумных романов Филипа К. Дика (Philip K. Dick).
Помутнение
Итак, представьте: на вас нападает мозговой паразит (что-то вроде хедкраба), который погружает человека в состояние на границе между сном и явью – автор называет это многоуровневым сном. Неизвестно, когда он закончится и ты очнёшься в реальности. Если за отведённое время вы не поймёте, что находитесь именно в забытье, то паразит окончательно подчинит ваш разум и убьёт персонажа в реальности.
Если же поняли, что это именно сон, то нужно до истечения таймера либо застрелиться, либо дать себя убить зомбакам, которые то и дело атакуют героя. Тогда персонаж выживет, но попадёт в пограничное состояние, где с ним общается его собственный разум, представленный в виде зелёного лепрекона. Выслушав очередную порцию его язвительных комментариев («Что делать, что делать? Не есть после шести», «А может, тебе после истечения времени подарят торт?»), мы снова попадаем в состояние то ли сна, то ли яви.
И только если вы определите, что точно находитесь в реальности, и продержитесь до истечения времени, герой действительно выживет. Если же убьёте себя, а это был не сон, то, естественно, погибнете и придётся начинать всё по новой.
Сам автор называет всё это «игрофикацией» ситуаций, в которых находились Доминик Кобб в «Начале» (а фильм во многом как раз использовал идеи из «Убика» Филипа К. Дика), Доктор Кто под влиянием снокрабов или, например, Рик с Морти в камере имитации реальности.
Ночь сурка
Как вы понимаете (если, конечно, вообще что-то понимаете), главной нашей задачей в Knock Harder становится принятие верного решения, где же сон, а где явь. Это при том, что у нас тут День сурка (вернее, ночь – вокруг очень темно) и всё снова и снова разворачивается в одном доме, в одних декорациях. На лёгком уровне сложности доступны буквально несколько комнат. Потом становится доступна нормальная сложность, где открываются многие (но не все) двери. И только на «харде» в нашем распоряжении оказывается весь дом.
Чтобы выжить, нужно, соответственно, не только отстреливать зомби и пауков да обыскивать всё вокруг в поисках патронов и аптечек (также можно попросить поделиться ими своих товарищей, которые держат оборону в разных уголках дома). Это как раз самое простое – хотя на сложном уровне, в темноте, когда фонарик уже сел, а новых батареек не нашли, приходится отчаянно отстреливаться во мраке, что тоже щекочет нервы.
Но нет, главное – это внимательно изучать и запоминать всё вокруг, стараясь сравнивать и подмечать что-то странное. Есть, конечно, очевидные ситуации. Например, на шкуре медведя на полу вместо головы животного вдруг окажется человеческая. Из монстров закапает не красная, а зелёная жидкость. Или стрелки часов начнут бешено крутиться, а на стене появится титульная надпись: Knock Harder.
Глюк как фича
Однако часто попадаются и куда более трудноразличимые признаки сна, особенно на высоких уровнях сложности. Например, вы видите, как персонаж проваливается за текстуры и вроде бы даже перемещается там. Или его тело начинает двигаться отдельно от ног. Это глюк или очередной из множества случайно сгенерированных признаков сна?
На столе в гостиной лежит записка, в которой жена нашего героя и себя, и его называет разными именами. И при этом сообщает, что муж правильно сделал, что заколотил окна в спальне досками. Мы бежим туда, проверяем, стоят ли там доски или решётка. Потом исследуем ещё несколько комнат и в одной из них находим другую записку или сообщение на экране монитора, где упоминаются уже другие имена. Или те же? Бежать проверять, хотя времени в обрез? Или так и должно быть?
Тут выясняется, что сны в Knock Harder, кажется, могут проникать друг в друга, а одна реальность – наслаиваться на другую. И если в одной вы Генри, то в другой Билл. Если в одной, когда видите, что на семейном фото вместо нашего героя позирует мужик с портрета в гостиной, это признак сна и нужно стреляться, то в другой это вроде бы нормально. Или я что-то пропустил? Или это у меня что-то сглючило? В итоге, кажется, ты уже сам начинаешь потихоньку сходить с ума… Кстати, иногда здесь даже главное меню при попытке выйти начинает якобы «глючить» – и понять это удаётся не сразу.
Почему так, а не иначе?
Тут, на самом деле, проявляется главная и фактически единственная проблема Knock Harder (простенькая графика и анимация не в счёт – это всё-таки инди) – разница между игроком и автором в понимании того, что нужно считать признаком сна и как это можно оправдать или нет.
Сам ASH2 в своём посте на DTF признал эту проблему и написал так: «Дело в том, что самой концепцией я залез на достаточно скользкую дорожку: отдавать игроку на откуп то, что он сам, со своими тараканами в голове, может посчитать „странным“, а мне оставлять все шишки, так как „Какого хрена я умер?“. Так уж происходит, что игрок для себя готов оправдать абсолютно любую странность каким-нибудь фантастическим способом или что-то надумать и решить, что игра ему намекает на необходимость самоубийства там, где этого и близко нет».
Далее в этой статье автор описывает те же ситуации с генерацией имён персонажей в записках, с ассоциацией между портретом на стене и семейной фотографией: «На лёгком уровне сложности многие игроки шли, видели портрет, видели фотографию, думали, что они чётко соотносятся, и убивали себя (хотя, казалось бы, мало ли что это за портрет). Большинство считали, что лицо на портрете и фотке должно быть одинаковым, но были и те, кто думал наоборот». И даже после внесённых правок ASH2 признаёт, что в этих и других ситуациях осталось «много полуфантастических лазеек для оправдания проигрыша», что всегда есть место для «Может быть» и «А почему должно быть так?».
Иными словами, в Knock Harder очень тонкая грань между восприятием признаков сна/яви игроком и автором. То есть сама необычная концепция местами начинает работать себе во зло, что периодически (особенно на высокой сложности) приводит к восклицаниям вроде «Ну а сейчас-то почему я проиграл?!».
В любом случае игра удалась. И автору Knock Harder хочется сказать только спасибо – именно на таких энтузиастах (а над своим проектом ASH2 корпел более трёх лет) держится если не вся игровая индустрии, то уж точно её стремление удивлять нас и дарить свежие эмоции. Поэтому хочется дальнейшего развития Knock Harder – потенциал этой концепции, кажется, ещё не раскрыт. Сам автор по этому поводу сказал мне следующее: «На текущий момент игра только полируется, но да, есть планы добавлять новые признаки сна, а также, возможно (но не точно), прикрутить управление на геймпаде для переноса на консоли».
Плюсы: уникальная и действительно интересная, необычная концепция; построенная на поиске признаков сна в реальности; напряжённая, неуютная атмосфера; попадаются забавные диалоги и ситуации; отлично работающее на атмосферу звуковое сопровождение.
Минусы: локация всего одна – хочется разнообразия; между логикой игрока и автора может возникнуть раздражающий диссонанс, но это во многом вытекает из самой концепции.