1 мая 2020 1.05.20 22 10K

Help Will Come Tomorrow: Видеообзор

 

Игр про события, произошедшие в России 1917 года, выходит катастрофически мало, а тех, которые ещё предлагали бы разобраться в классовых разногласиях, и того меньше. Если тема вам интересна, то не пропускайте видеообзор нового симулятора выживания с излишне оптимистичным названием.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Help Will Come Tomorrow

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
21 апреля 2020
72
3.3
36 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Глеб мог бы и сам рассказать, как там в 1917м было, но решил оценивать игру объективно, вот это я понимаю профессионализм
Это скорее похоже на «Dead In Vinland» чем на «This war of mine».
Обзор удивил меня настолько, что я даже зарегистрировался на сайте.

Я следил за проектом ещё только страница в стиме появилась, очень ждал выхода. И сеттинг, и арт-исполнение, всё было прекрасно. Но…

Игра не заслуживает похвально. Совершенно не заслуживает. Я долго смотрел на видео, ловил себя на мысли, что вот Глеб потерял двух выживших, и сейчас будет картинка концовки. Но один раз нет, второй раз нет, третий…

Я чувствовал себя словно герой этой игры — в холодном лесу, где вокруг бандиты, медведи, у меня нет еды и воды, а непроходимую сложность в игре я вижу из-за грибов, которыми наелся. Но всё оказалось прозаичней. Лёгкий уровень сложности

Кратко: вероятно, в эту игру нужно играть только на нём.

Долго:

Я прошёл игру на сложном. Прошёл, занимаясь абузом сохранений только в последние 4 игровых дня. Но ты не представляешь, насколько игра чувствуется вторичной и недоделанной, из-за постоянных перезапусков партии.

Играл на релизе, надеюсь, что они что-то поправили, но патчноут говорит, что ничего серьёзного не исправлено. Перевод порой нормальный, а порой тебе в глаза бросаются такие косяки, что хочется перестать играть. Интерфейс далеко не всегда интуитивный, хоть и приятный глазу. Описание некоторых вещей критично для прохождение на высокой сложности, но непонятно.

Из-за постоянных перезапусков я успел просмотреть несколько историй персонажей. И ивентов с ними связанных. Когда я увидел Эдварда в одежде я был просто шокирован, потому что во ВСЕХ моих прохождениях он на 4-5 день переставал действовать (просто начинал день с 0 очков), а затем уходил из лагеря, а позже находили его труп.

Это не зависело ни от чего. Буквально, я старался поддержать его боевой дух, дух лагеря, старался делать всё, чтобы он, блин, не уходил подыхать, но он это делал. Каждый. Божий. Раз.

При этом он требовал еды и воды, ты тратил время на уход за ним и ресурсы. А он не делал ничего. Лишь после смерти оставляя сломанную винтовку и шифрованные записки из дневника (и то их найти надо было. И то, если ты выберешь нужные диалоги ночью)

Но самый ужас действительно начинается в конце игры. Точнее, со второй половины. в TWoM нет случайных событий, которые убивают всю твою партию, когда она жива и здорова, а в доме полно припасов. Люди могут заболеть, пораниться, вас могут ограбить, но там нет случайного ивента гейм-овера. Здесь тоже нет. Ну, точнее почти нет.

Здесь есть костёр, чем больше в нём топлива — тем выше шкала «видимость лагеря». И в определённые дни, она просто не может подниматься выше определённого уровня. Точнее, вы-то можете его поднять, но игра вас накажет. Что, думаете, что на вас нападут, персонажей ранят, у вас пропадут припасы? Может кто-то заболеет, лишится всех действий, или вам нужно будет выполнить какой-то квест?

Это решения для дураков, почему просто не выдать экран гейм-овера игроку?

Это же гениально, ведь игроки любят, когда у них нет возможности повлиять на ситуацию в игре про выживания и ваши решения, ведь так?

Это просто ужасная практика. Самое худшее, что вы можете сделать в игре про выживание, где игрок, будто в головоломке рассчитывает каждое действие и его последствие — добавить рандомный конец игры. Это моветон и полное признание своей некомпетентности.

Если бы это было единственной проблемой — всё было бы норм. С одной такой штукой вполне можно смириться, перезагрузиться, не разжигать костёр так сильно. Но их в игре полно. Не все они про геймовер.

Если вы снарядите в поход двух военных, дадите им по винтовке, ножу и отправите в гекс с бандитами… они скорее всего умрут. Просто умрут. Нет, вы не поняли, не умрут в ходе битвы, не из-за того, что вы примите неправильное решение (хотя такие ивенты тоже есть), нет, игра просто скажет, что их убили. Ну, бывает же так, чё в гекс ходил? Тебе оружие дали, чтобы в зайцев стрелять. Что? Ты ачивку видишь, мол, убейте бандита? Так она выдастся в очередном доп-квесте, а не на этой свободной карте. В смысле ты хочешьиметь возможность их спасти? Может тебе ешё контроль над ситуацией дать? А ну пошёл вон!

И самое трешовое в этом, что у меня НИ РАЗУ не было момента, когда бандиты сами натыкались на меня на этой карте и убивали персонажа. Ни разу. Максимум — кровотечение или рана.

Дерево — это отдельная песня. Коротко: во второй половине игры на вас упадёт дерево, это даже не спойлер. Это очередное рандомное событие, с которым вы ничего не сделаете. И знаете, что самое смешное? Это дерево-хирург. В игре есть два типа ран: гнойная рана и обычная. Гнойную можно вылечить только ампутацией, тогда персонаж обретёт негативный перк. Обычную нужно перевязать, если не хотите чтобы она превратилась в гнойную.

Угадайте: что делает дерево, падая на человека:

А) Наносит ему рану.
Б) Ампутирует ему конечность
В) Наносит ему гнойную рану
Г) Вызывает кровотечение (да, это ещё один эффект)

Правильный ответ: А, Б, В, Г. Да, мать его. Всё и сразу. Ампутирует. Грёбаную. Конечность.

Со всеми же такое бывает, что вы спите ночью в лесу, просыпаетесь, а рядом дерево упало, а у вас конечность А М П У Т И Р О В А Н А

И это не говоря о багах, которые есть. Их немного, но поверьте, вам они не понравятся.

Ладно, текста итак дофига, я опять сгорел, просто вспомнив своё прохождение. Надеюсь кто-то не станет покупать игру, а хотя бы подождёт патчей или возьмёт что-то более стоящее. Если это так, я уже не зря писал это всё
Удивило именно то, насколько игра отличается на лёгком уровне, и насколько смещаются акценты, при игре на нём.

претензия про дерево — это пример крайне неизящно вписанной условности. Забор ещё можно принять, нелогично, но не за реализмом я в игры прихожу. А вот когда игра тебе, в своих, игровых терминах, объясняет что упавшее дерево произвело «ампутацию» — это очень сильно выбивает из погружения.

Я не ненавижу игру, но я считаю оценку завышенной, это разное)

Если бы я знал, что на лёгком уровне всё настолько отличается, то играл бы на нём. Но я пробовал и на среднем, а отличий там почти нет. Разве что старт даётся чуть легче. Игра средний уровень даже выделяет, называя «оптимально-сбалансированным опытом». Мне нравится в играх подобного рода биться над головоломками, которые даёт игра, нравится справляться с вызовами, но в этой игре они созданы в большинстве своём искусственно. То есть не зависят от решений игрока.

Я в любом случае буду загружаться, потому что мой лагерь заметят и наступит конец игры, заранее я не узнаю какой уровень костра допустим. Я всё равно потеряю Эдварда, как бы не начинал игру. Я всё равно буду лечить персонажей от упавшего дерева, даже если скрафтил топор. Это не я решаю что произойдёт в игре. Не я влияю на события.

Это не значит, что подобного не должно быть в игре, но в этой чересчур много проблем приходят именно таким образом.

Я не ненавижу игру, нет, ни в коем случае. Мне очень нравится арт-дирекшен, мне нравится музыка, атмосфера, персонажи, подход к самой эпохе (да в общем-то всё, о чём вы сказали, я поддерживаю). Мне нравится как выполнен менеджмент ресурсов и исследование карты (за исключением рандомных ивентов). Но мне не нравится, что настолько годный проект потерял так много своего потенциала из-за подобных случайных мелочей.
А что конкретно удивило в обзоре? Там говорится, что на лёгком уровне лайтово, а на следующем — наверное, чересчур жёстко. Упоминаются не слишком-то изящные события во второй половине и другие нюансы. При этом многое из того, что упомянуто у вас, не появлялось в моих прохождениях: сэр Эдвард у меня нормально себя вёл (и как он вообще мог оставить винтовку, если она в вагоне всегда?), багов не было…
Тяжело принять претензию про «дерево-хирурга». С тем же успехом можно язвить по поводу того, что изгородь из двух горизонтальных рядов палок каким-то образом защищает от ветра. Ну это же игровые условности. Их в видеоиграх в принципе хватает.

Самое удивительное: вы горите, ненавидите игру, не согласны с оценкой, но при этом боролись с ней на высокой (!) сложности. Зачем, если вам так тяжело с ней справиться? Запускаете на изи и наслаждаетесь историей, менеджментом и в целом концепцией.
Но мне не нравится, что настолько годный проект потерял так много своего потенциала из-за подобных случайных мелочей.

И именно поэтому стоит «похвально». Если бы не потерял, то игра была бы «изумительной».
Тогда уж стоит вспоминать Dead in Bermuda, как первую игру с той же концепцией :) Я знал про них, но не упоминал, так как они малоизвестны. В отличие от This War of Mine.
Держи нас в курсе о своем настроении, это очень важно.
О, Глеб сделал обзор, как и обещал. Спасибо!
Вопрос по сюжету: если изначально персонажи ехали на поезде в определённое место, то сейчас они пытаются в него добраться или поселились в лесу навсегда?
вроде бы норм, но я это все видел в Dead In Bermuda еще 5 лет. только выглядело немного иначе. плюс лишь за обзор от Глеба)
А что за музыка в начале играет?
Что значит «поселились в лесу навсегда»? Кто вообще об этом может подумать в такой ситуации?

Вот я и пытаюсь понять их цель. Они пытаются добраться до точки назначения (например, вдоль рельс), как-нибудь отправить сигнал о помощи или исключительно выживают, никак не пытаясь выбраться в цивилизованный мир?
Я хочу понять, является ли завязка чем-то важным для сюжета или это просто способ закинуть персонажей в условия выживания, в которых они до конца игры и проторчат.
Всего три фракции? Как-то мало.
Как я понял, это один из саундтреков в Help Will Come Tomorrow.
А ну, может быть Глеб всё же тебе поможет, удачи в поиске!
Они выживают и пытаются найти выход их сложившейся ситуации. Что значит «поселились в лесу навсегда»? Кто вообще об этом может подумать в такой ситуации?
Цель — выжить, как я уже сказал. У них поезд потерпел крушение не в километре от места назначения, очевидно же :) Персонажи рассматривают разные варианты возможного спасения.
Чего-то игре не хватает. Наверное сказывается то, что делали поляки, которые не все особенности темы понимают. А возможно дело в том, что ресурсы на создание были небольшие.
Читай также