Игр про события, произошедшие в России 1917 года, выходит катастрофически мало, а тех, которые ещё предлагали бы разобраться в классовых разногласиях, и того меньше. Если тема вам интересна, то не пропускайте видеообзор нового симулятора выживания с излишне оптимистичным названием.
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Я следил за проектом ещё только страница в стиме появилась, очень ждал выхода. И сеттинг, и арт-исполнение, всё было прекрасно. Но…
Игра не заслуживает похвально. Совершенно не заслуживает. Я долго смотрел на видео, ловил себя на мысли, что вот Глеб потерял двух выживших, и сейчас будет картинка концовки. Но один раз нет, второй раз нет, третий…
Я чувствовал себя словно герой этой игры — в холодном лесу, где вокруг бандиты, медведи, у меня нет еды и воды, а непроходимую сложность в игре я вижу из-за грибов, которыми наелся. Но всё оказалось прозаичней. Лёгкий уровень сложности
Кратко: вероятно, в эту игру нужно играть только на нём.
Долго:
Играл на релизе, надеюсь, что они что-то поправили, но патчноут говорит, что ничего серьёзного не исправлено. Перевод порой нормальный, а порой тебе в глаза бросаются такие косяки, что хочется перестать играть. Интерфейс далеко не всегда интуитивный, хоть и приятный глазу. Описание некоторых вещей критично для прохождение на высокой сложности, но непонятно.
Из-за постоянных перезапусков я успел просмотреть несколько историй персонажей. И ивентов с ними связанных. Когда я увидел Эдварда в одежде я был просто шокирован, потому что во ВСЕХ моих прохождениях он на 4-5 день переставал действовать (просто начинал день с 0 очков), а затем уходил из лагеря, а позже находили его труп.
Это не зависело ни от чего. Буквально, я старался поддержать его боевой дух, дух лагеря, старался делать всё, чтобы он, блин, не уходил подыхать, но он это делал. Каждый. Божий. Раз.
При этом он требовал еды и воды, ты тратил время на уход за ним и ресурсы. А он не делал ничего. Лишь после смерти оставляя сломанную винтовку и шифрованные записки из дневника (и то их найти надо было. И то, если ты выберешь нужные диалоги ночью)
Но самый ужас действительно начинается в конце игры. Точнее, со второй половины. в TWoM нет случайных событий, которые убивают всю твою партию, когда она жива и здорова, а в доме полно припасов. Люди могут заболеть, пораниться, вас могут ограбить, но там нет случайного ивента гейм-овера. Здесь тоже нет. Ну, точнее почти нет.
Здесь есть костёр, чем больше в нём топлива — тем выше шкала «видимость лагеря». И в определённые дни, она просто не может подниматься выше определённого уровня. Точнее, вы-то можете его поднять, но игра вас накажет. Что, думаете, что на вас нападут, персонажей ранят, у вас пропадут припасы? Может кто-то заболеет, лишится всех действий, или вам нужно будет выполнить какой-то квест?
Это решения для дураков, почему просто не выдать экран гейм-овера игроку?
Это же гениально, ведь игроки любят, когда у них нет возможности повлиять на ситуацию в игре про выживания и ваши решения, ведь так?
Это просто ужасная практика. Самое худшее, что вы можете сделать в игре про выживание, где игрок, будто в головоломке рассчитывает каждое действие и его последствие — добавить рандомный конец игры. Это моветон и полное признание своей некомпетентности.
Если бы это было единственной проблемой — всё было бы норм. С одной такой штукой вполне можно смириться, перезагрузиться, не разжигать костёр так сильно. Но их в игре полно. Не все они про геймовер.
Если вы снарядите в поход двух военных, дадите им по винтовке, ножу и отправите в гекс с бандитами… они скорее всего умрут. Просто умрут. Нет, вы не поняли, не умрут в ходе битвы, не из-за того, что вы примите неправильное решение (хотя такие ивенты тоже есть), нет, игра просто скажет, что их убили. Ну, бывает же так, чё в гекс ходил? Тебе оружие дали, чтобы в зайцев стрелять. Что? Ты ачивку видишь, мол, убейте бандита? Так она выдастся в очередном доп-квесте, а не на этой свободной карте. В смысле ты хочешьиметь возможность их спасти? Может тебе ешё контроль над ситуацией дать? А ну пошёл вон!
И самое трешовое в этом, что у меня НИ РАЗУ не было момента, когда бандиты сами натыкались на меня на этой карте и убивали персонажа. Ни разу. Максимум — кровотечение или рана.
Дерево — это отдельная песня. Коротко: во второй половине игры на вас упадёт дерево, это даже не спойлер. Это очередное рандомное событие, с которым вы ничего не сделаете. И знаете, что самое смешное? Это дерево-хирург. В игре есть два типа ран: гнойная рана и обычная. Гнойную можно вылечить только ампутацией, тогда персонаж обретёт негативный перк. Обычную нужно перевязать, если не хотите чтобы она превратилась в гнойную.
Угадайте: что делает дерево, падая на человека:
А) Наносит ему рану.
Б) Ампутирует ему конечность
В) Наносит ему гнойную рану
Г) Вызывает кровотечение (да, это ещё один эффект)
Правильный ответ: А, Б, В, Г. Да, мать его. Всё и сразу. Ампутирует. Грёбаную. Конечность.
Со всеми же такое бывает, что вы спите ночью в лесу, просыпаетесь, а рядом дерево упало, а у вас конечность А М П У Т И Р О В А Н А
И это не говоря о багах, которые есть. Их немного, но поверьте, вам они не понравятся.
Ладно, текста итак дофига, я опять сгорел, просто вспомнив своё прохождение. Надеюсь кто-то не станет покупать игру, а хотя бы подождёт патчей или возьмёт что-то более стоящее. Если это так, я уже не зря писал это всё
претензия про дерево — это пример крайне неизящно вписанной условности. Забор ещё можно принять, нелогично, но не за реализмом я в игры прихожу. А вот когда игра тебе, в своих, игровых терминах, объясняет что упавшее дерево произвело «ампутацию» — это очень сильно выбивает из погружения.
Я не ненавижу игру, но я считаю оценку завышенной, это разное)
Если бы я знал, что на лёгком уровне всё настолько отличается, то играл бы на нём. Но я пробовал и на среднем, а отличий там почти нет. Разве что старт даётся чуть легче. Игра средний уровень даже выделяет, называя «оптимально-сбалансированным опытом». Мне нравится в играх подобного рода биться над головоломками, которые даёт игра, нравится справляться с вызовами, но в этой игре они созданы в большинстве своём искусственно. То есть не зависят от решений игрока.
Я в любом случае буду загружаться, потому что мой лагерь заметят и наступит конец игры, заранее я не узнаю какой уровень костра допустим. Я всё равно потеряю Эдварда, как бы не начинал игру. Я всё равно буду лечить персонажей от упавшего дерева, даже если скрафтил топор. Это не я решаю что произойдёт в игре. Не я влияю на события.
Это не значит, что подобного не должно быть в игре, но в этой чересчур много проблем приходят именно таким образом.
Я не ненавижу игру, нет, ни в коем случае. Мне очень нравится арт-дирекшен, мне нравится музыка, атмосфера, персонажи, подход к самой эпохе (да в общем-то всё, о чём вы сказали, я поддерживаю). Мне нравится как выполнен менеджмент ресурсов и исследование карты (за исключением рандомных ивентов). Но мне не нравится, что настолько годный проект потерял так много своего потенциала из-за подобных случайных мелочей.
Тяжело принять претензию про «дерево-хирурга». С тем же успехом можно язвить по поводу того, что изгородь из двух горизонтальных рядов палок каким-то образом защищает от ветра. Ну это же игровые условности. Их в видеоиграх в принципе хватает.
Самое удивительное: вы горите, ненавидите игру, не согласны с оценкой, но при этом боролись с ней на высокой (!) сложности. Зачем, если вам так тяжело с ней справиться? Запускаете на изи и наслаждаетесь историей, менеджментом и в целом концепцией.
И именно поэтому стоит «похвально». Если бы не потерял, то игра была бы «изумительной».
Вот я и пытаюсь понять их цель. Они пытаются добраться до точки назначения (например, вдоль рельс), как-нибудь отправить сигнал о помощи или исключительно выживают, никак не пытаясь выбраться в цивилизованный мир?
Я хочу понять, является ли завязка чем-то важным для сюжета или это просто способ закинуть персонажей в условия выживания, в которых они до конца игры и проторчат.