В жанре пошаговых тактик, казалось бы, всё давно придумано – после Phoenix Point уж точно. Однако авторы Iron Danger решили соригинальничать и предложили «уникальную механику манипулирования временем». Но пошли ли такие эксперименты на пользу игре?
Собрать, чтобы понять
Авторы уверяют, что сюжет Iron Danger навеян финским фольклорным эпосом «Калевала». Правда, кроме одноимённого большого города, где мы проводим не так уж и много времени, от фольклора в игре мало что осталось. Город этот – прибежище людей, которые восстали против богов, некогда ходивших по земле, и отказались от их защиты. Естественно, наглецов решили наказать – и вот на Калевалу из северных земель начинается наступление королевы-ведьмы. А тут ещё и древние руины, в изобилии разбросанные по местным лесам и долам, источают силу магических осколков, которые все заинтересованные стороны конфликта, естественно, очень хотят прибрать к своим загребущим ручонкам.
И посреди всего этого оказывается юная Кипуна, которая в результате нападения на её родную деревню чуть не погибла от одного из таких осколков. Но вернулась в мир живых и обрела невероятные способности. Теперь она умеет управлять временем и даже смертью, исцелять, поджигать всё, что можно поджечь, замораживать воду, выращивать кусты на голой земле – естественно, чтобы опять их сжечь. Правда, многие способности открываются после нахождения нового осколка – их-то и нужно все собрать, чтобы узнать истинное предназначение девушки.
В поисках однообразия
Этим, собственно, практически всю игру мы и занимаемся. Приплываем на своём корабле вместе с напарниками в нужное место, с боем продираемся к храму, потом ищем и, отбиваясь от врагов, поджигаем специальные алтари, чтобы открыть ворота в храм. А там уже опять сражаемся и ищем очередной осколок, возвращаемся той же дорогой, выслушиваем очередную порцию диалогов про то, как Кипуне всё это надоело, и плывём к следующему храму.
Авторы, надо отдать должное, стараются разнообразить происходящее, придумывают разные ситуации на подходах к храмам и в них самих. То на выходе из руин попадаем в ловушку, то нужно последовательно уничтожить три заражённых дерева, чтобы победить огромную злобную тварь, снять магический барьер и пройти дальше. То решаем небольшие пазлы, играем в прятки с големами, переливаем воду из затопленных помещений, чтобы открыть запертые двери и добраться до осколка. Приходится даже брать под контроль этих железных големов, чтобы пробивать стены.
Но суть от этого меняется мало – чувство однообразия накатывает неизбежно. И это тем более обидно, что в самой истории чувствуется потенциал. Вокруг Кипуны и её миссии собираются разные люди со своими интересами, которые постоянно говорят, что ей надо делать, а сама она постоянно мучается от возложенного на её хрупкие плечи бремени – это создаёт интригу в ожидании, чем же всё закончится. И интересные сюжетные повороты действительно присутствуют, но они тонут под грузом рутины – авторы почему-то предпочли большую часть времени гонять нас по одинаковым миссиям. И к тому же оставили за скобками свободное исследование, дополнительные квесты и всё то, что могло бы превратить Iron Danger в увлекательную и большую RPG.
Время назад
Ставка в игре сделана на другое – на постоянные сражения. Но и с ними всё неоднозначно. Механика управления временем и смертью, по сути, превращается в микс из пошаговой системы и реального времени – вместо очков хода мы используем секунды, которые тут называются ударами сердца. То есть не попеременно совершаем действия каждым из двух персонажей под нашим контролем, а на паузе (включается в бою автоматически) приказываем сначала одному ударить, отбежать, использовать умение или заклинание, что он тут же мгновенно и делает, и в то же время атакуют враги. Потом можно снова совершить действие тем же персонажем или переключиться на его напарника.
Впрочем, ещё лучше действовать двумя бойцами одновременно – сначала одному назначить действие или серию действий, потом отмотать время назад и назначить приказы второму. И запустить «ролик». Такая схема напоминает работу в видеоредакторе при монтаже – запускаем нужную сцену, что-то не понравилось, убираем, вырезаем, отматываем, вставляем то, что нужно, комбинируем, склеиваем, запускаем и смотрим, как всё ладно (или нет) получилось. Не получилось? Отматываем и снова что-то меняем.
Если противникам удастся нанести удар в тот момент, когда ваши подопечные делают то, что вы им приказали, и кто-то умрёт или получит сильное ранение, то нужно будет снова отмотать время и приказать поступить по-другому – поставить блок, использовать «скилл», позволяющий отбить летящую стрелу, отбежать с линии огня или заморозить/парализовать неприятеля.
Интерактивная тактика
Всё это отчасти напоминает Frozen Synapse и местами действительно позволяет действовать синхронно, тактически верно и даже красиво – ваши бойцы расходятся в разные стороны, чтобы не попадать в общую линию поражения и обстрела, Кипуна кидает бочку с горючим под ноги врагам, её напарник тут же запускает в эту область гранату, а через секунду девушка ещё и огненный шар добавляет.
А еще лучше, если зажимает неприятеля ядовитыми корнями, – тот и травится, и горит каждую секунду. Также можно кидать капканы и стрелой сбивать брёвна, чтобы они упали на врагов. В боях с боссами тоже лучше ронять на них что-нибудь тяжёлое.
Такая интерактивность, возможность поджигать окружение, проливать масло из бочек, тушить огонь водой или использовать капканы навевают уже ассоциации с Divinity: Original Sin (и слегка с Blackguards.
Смерти нет
И всё же в той же Frozen Synapse тактики больше. Там тоже используются секунды реального времени, но при этом больше контроля и планирования. А в Iron Danger больше хаоса, спонтанности и попыток угадать, как бы спасти персонажа, а не как победить.
Вместо планирования зачастую всё сводится к тому, что мы каждую секунду нервно отматываем время и отскакиваем от ударов врагов или пытаемся ещё что-то придумать, чтобы боец не погиб. Спасли одного, в это время погиб второй, поэтому приходится уже его уводить из-под удара, снова отматывая время. И так по кругу. Да, синхронные действия облегчают ситуацию, и в целом это достаточно интересные тактические головоломки, но в них, повторю, много спонтанности и суеты.
И вся тактика чаще всего ограничивается тем, что мы бросаем бочки, поджигаем их и метаем «файрболы» в скопление врагов и тех же бочек. Остальные виды магии, доступные Кипуне, задействуются реже – особенно это касается ледяной. Да и из союзников наиболее полезным оказывается только один – лучник. Впрочем, у нас нет возможности выбора, кого из тех, кто плавает с девушкой на корабле, брать на миссию, – всё определяют сценаристы. Нет и полноценной ролевой системы – максимум после задания нужно выбрать, какое из умений персонажа улучшить. Сбор лута и примерка экипировки также остались за кадром.
Повторю, у Iron Danger есть потенциал – и в сюжете, и в боевой системе, где действительно можно действовать синхронно и проводить красивые тактические комбинации. Игра в целом отлично выглядит и звучит, у неё шикарная физическая модель. Диалоги и персонажи тоже неплохо прописаны. С такими данными играть бы ей на одном поле с Divinity: Original Sin, то есть пытаться стать полноценной RPG с тактическими боями, где нужно смешивать стихийные эффекты и использовать интерактивное окружение.
Однако авторы решили сосредоточиться на сражениях и однообразных боевых миссиях. И чтобы выделиться, изобрели велосипед в тактической системе: там действительно есть интересные идеи, но к реализации возникают вопросы. В итоге остаются смешанные ощущения – играть в Iron Danger и даже получать удовольствие можно, но не покидает ощущение, что всё могло быть намного лучше.
Плюсы: неплохо прописаны образы персонажей; оригинальная боевая система местами позволяет проводить красивые тактические комбинации двумя персонажами; высокий уровень интерактивности окружения в драках; отличная физическая модель; насыщенная картинка; эпическая музыка.
Минусы: однообразные миссии; тактическая механика не доведена до ума и перегружена; нет полноценных систем прокачки и подбора экипировки.
Лучшие комментарии