SIREN. Великий хоррор, прошедший незаметно [Страшно, вырубай!]
В дебютном выпуске мы поговорили про феномен зловещей долины в играх. Но один из самых ярких примеров мы намеренно упустили: хоррор Siren от создателей Silent Hill, который заслуживает отдельного, холодящего кровь, разбора.
Посмотреть поближе на моднейший ноутбук!
Тут ASUS разыгрывает призы, подпишись!
Читай также
Лучшие комментарии
Тут ещё дело в том, что приведённые случаи лично в моём сознании не вызывают никакого диссонанса, потому что у меня естественным путём происходит ассоциация по типу «прошлое время — Вася рассказывает про то, как у него дела обстояли во время прохождения», «будущее время — ребята предостерегают тех, кто захочет поиграть после этого видеоролика». Да, формально это нужно проговаривать («Прохождение [для вас] МОЖЕТ СТАТЬ большой проблемой. [Когда я играл, то...] Прежде всего [заметил, что] герои БЫЛИ очень слабы...» и так далее), но, на мой взгляд, подобный формальный подход только повредит повествованию.
При этом рассказывать про всё исключительно в прошлом времени (или будущем) — тоже сомнительный вариант, потому что посыл-то может быть и предостерегающий, и анализирующий, и какой угодно ещё (писал об этом выше).
ОДНАКО, повторюсь, наверняка можно обнаружить примеры, где исправления и не придали бы лишней формальности, и подтексту не повредили, но при этом добавили грамотности. Но, к сожалению, у нас не столь строгий подход.
Спасибо за мнение.
Структура и подача материала влияет на то, как он будет воспринят и понят зрителями. Отсутствие грамматики в этой или какой-нибудь иной форме может сильно затруднить восприятие, все смешается в кашу и уже через день ты не сможешь вспомнить о чем и что посмотрел. Да и вообще, это просто элементарное уважение к зрителю/читателю, чтобы он легче мог воспринимать информацию, особенно в таком большом количестве. Для того и существуют редакторы, это повсеместная практика. Я лишь обратил внимание на проблему, которая оказалась сильно заметна в этом материале, для того, чтобы авторы могли тоже обратить на нее свое внимание и, вероятно, в следующий раз ее избежать. С таким же успехом они могут попросту проигнорировать, если им нет дела или не считают особо важной.
Проделанную работу авторов СГ я никоим образом не уничижал.
Как насчет русскоязычного фан-сайта посвященного ей, где просто огромное количество информации?
Очень рад за тебя. Только ты не один и не нужно свое мнение экстраполировать на других.
Каждый высказывает то мнение, которое считает нужным. Почему ты свое мнение считаешь важнее и правильнее мнения других людей?
Нет никакого грубого тона, я лишь обратил внимание на некоторые недочеты, которые могут быть исправлены в угоду улучшению материала. Ролик я посмотрел, лайк поставил — как мог поддержал.
Был вопрос о существовании такого сайта — я ответил, что есть.
Простите меня, о великий владыка всех дум, Treshcore, кому как не вам судить о том, чье мнение чушь и бред, а чье — нет. Что в этой жизни глупость неуважение и самолюбие решать ведь вам. Каюсь, что разгневал вас, не серчайте сильно.
Дело не в том, что формируется или нет подобная ассоциация, а в том, что отсутствие структуры и согласованности между стоящими рядом предложениями затрудняет их понимание, особенно учитывая то, что в прошлом времени идет рассказ о разработке игры и изменениях на протяжении этого процесса, поэтому у зрителя может возникнуть ассоциация прошлого времени как этапа разработки игры и к примеру тот момент, который описывает Василий в прошедшем времени времени будет восприниматься как момент, который подвергся изменению, а не как его личный прошлый опыт.
Несомненно, однако это должно происходить менее резко, особенно когда контекст этого не требует. Грубо говоря, сначала в прошедшем (свой опыт), а затем предостережение игрокам, а не когда в одном или связанных предложениях времена скачут просто потому что.
«Прохождение МОЖЕТ СТАТЬ большой проблемой. Прежде всего герои БЫЛИ очень слабы...», «Ответные пистолеты и винтовки ВЫДАЮТ редко...», «У героя в руках БУДУТ...», «А в некоторых заданиях вообще НЕ БЫЛО никакого вооружения»
«Стелс БЫЛ единственным вариантом прохождения» — "...ПРИХОДИТСЯ гулять в темноте и вприсядку"
Продолжать можно долго, весь материал полон таких ошибок.
www.youtube.com/watch?v=YcBJvzA3wP8&list=PLOdXLEnvpidUHJNmc3AaU3CFSckC74t1U&index=3
Ролик вполне четко поделен на части, в одной о разработке, в другой о самой игре (как в историях серии). Поэтому какое бы время ни применялось, очевидно, что раз это используется в той части, что повествует об игре, то оно о происходящем в игре, а раз это используется в той части, что повествует об создании, то оно о происходящем во время создания.
Твоя претензия была бы справедлива, если бы структура ролика была построена «чуть о создании, чуть о происходящем в игре, еще о создании, еще о происходящем в игре, и еще о создании, и еще о происходящем в игре».
Это Нолану в «Начале» нужны четкие визуальные маячки, чтобы зритель понимал, в каком уровне сна происходит то, что в данный момент показано на экране. Потому что куски происходящего на разных уровнях мелко нарезаны и перемешаны в монтажном блендере. Если бы Нолан показывал последовательно все более глубокие уровни, то зритель бы не запутался, даже если каждый уровень происходил бы в одних и тех же декорациях.
Ты смеешься? Ведь именно по такой структуре и построен видеоролик.