Kings of Lorn: The Fall of Ebris, несмотря на сложное и претенциозное название, ещё до релиза привлекала внимание своими трейлерами. Судя по ним, нас ожидала помесь Dark Souls с Dark Messiah of Might and Magic, Hexen и Heretic — выглядело это сильно. Поэтому я хоть разумом и понимал, что независимая студия едва ли сразу слепит из этого конфетку, но в душе всё равно надеялся на лучшее. И ведь нельзя сказать, что совсем уж разочаровался…
Смертельное бессмертие
И в первую очередь не разочаровывает то, как авторы работают с атмосферой и сюжетной подачей. Из всех щелей тут веет смрадом смерти и разложения. Мы падаем в груды черепов и трупов, встаём, сражаемся под серым небом и дождём с разными видами скелетов (есть даже скелеты-лошади), потом очередной босс нас снова бросает в груду черепов, но уже в другом измерении. А там опять — мрак, трупы и полный упадок, разложение, которое чувствуется буквально во всём вокруг.
В атмосфере серого, дождливого отчаяния и мрака нам рассказывают соответствующую историю — о том, как преданный собственными людьми, избитый и покалеченный король чуть ли не ползком по трупам, крови и черепам пробирается через чужие измерения домой, чтобы отомстить. А начинается всё с того, что нам подробно и жестоко, с видом из глаз демонстрируют, как короля бьют и пытают, а собственный регент отрезает ему язык и пинает царя в портал.
Очнувшись, король слышит женский голос, который потом периодически будет нам являться и что-то подсказывать (хотя и нечасто). Сюжет подаётся в основном через редкие ролики и диалоги перед битвой с очередным боссом да через записи в манускриптах, которые мы иногда находим. А там, в этих записях, — вполне поучительная и интересная история, закрученная вокруг идеи бессмертия и тех страданий, череды убийств и предательств, которыми обернулась попытка его обрести. Причём фигурируют в ней не отдельные личности, а, скорее, целые миры, королевства и измерения.
Не слэшер, а шутер
Такая атмосфера отчаяния и разложения и такой поход к сюжету явно отсылают к Dark Souls. Тем более что из самых сильных врагов тут выпадают их заражённые и искажённые души, которые потом можно превратить в очень мощное оружие. Души накапливаются, но если после гибели вы тут же захотите возродиться на чекпоинте, то потеряете одну из них, сохранив прогресс. Если же вернётесь в меню и просто загрузите последнее сохранение, то все недруги возродятся. В этом, согласитесь, тоже есть что-то от «душевного» подхода.
Монстры бьют очень больно — даже пауки и какие-то мелкие, похожие на страшных младенцев твари способны быстро порвать героя в клочья. Приходится уклоняться и вовремя ставить блоки.
На этом сходства с Dark Souls и Dark Messiah of Might and Magic заканчиваются. В Kings of Lorn нет полноценной ролевой системы, нет разнообразных приёмов (ну, кроме уворота, блока и одного-единственного удара), нет такого понятия, как выносливость. Это всё равно не превращает сражения в бессмысленное «закликивание» — задержки между ударами ощущаются. Но и об особой глубине в слэшерной механике говорить не приходится.
Здесь действительно честнее сравнения с Hexen и Heretic. The Fall of Ebris похожа именно на средневековый шутер от первого лица в сеттинге тёмного фэнтези. Ставка делается не на «скилл» игрока, а на обилие видов оружия, среди которых, помимо разных эпического вида мечей, топоров и молотов, есть и лук с арбалетом, и посохи, стреляющие как автомат или ракетница, и даже местный аналог BFG, уничтожающий врагов теми самыми душами. Да, в ближнем бою чуть больше интерактивности, но не настолько, чтобы говорить о полноценном слэшере.
Догадайся сам
Подход к гейм-дизайну тут тоже родом из конца 90-х — начала нулевых. Всё сводится к тому, что мы ищем ключи от дверей и периодически дёргаем рычаги, чтобы открыть массивные ворота или что-то активировать. Также находим статуэтки королей, но зачем они — долгое время совершенно непонятно.
Игра вообще толком ничего не объясняет — из поверженных гадов выпадает куча видов энергии, и толком неясно, зачем они нужны (ну, кроме тех, что восстанавливают очки здоровья). Приходится доходить до всего опытным путём. При этом в каждой вазе обязательно можно найти бутылки-лечилки, которые сразу восполняют все хитпоинты, а в ящиках — стрелы и арбалетные болты. И ничего другого — весь стимул к исследованию карт упирается в поиск манускриптов и статуэток, за которые ничего не дают и которые непонятно зачем вообще нужны.
Пополните баланс
Впрочем, это всё ерунда. Геймплей родом из «прекрасного далёка» сейчас даже в моде, и ничего крамольного в поиске ключей и нажимании на рычаги нет. Тем более что на некоторых уровнях это достаточно интересно обставлено.
Куда хуже, что авторы Kings of Lorn толком не знают, как работать с балансом и сложностью. Враги бьют сильно, но когда мы всех подряд, даже огромных монстров, способны завалить с одного-двух выстрелов из лука или арбалета — это тоже ненормально. Более того, в какой-то момент, когда мой герой попал в новый мир, игра выдала ему весь набор доступного оружия. Я так и не понял, баг это был или «фича», но в итоге прохождение заметно и как-то нечестно упростилось.
Да, порой сложности всё равно возникают — противников-то много, они обожают неожиданно заходить со спины, и им буквально пары ударов хватит, чтобы отправить нас в меню или к последней контрольной точке (чекпоинты, кстати, не так уж часто встречаются). Но всё же не покидает ощущение ненормальности происходящего.
И снова баги…
Потом, уже в другом мире, всё снаряжение почему-то отняли и заставили снова начинать, по сути, с обычным кинжалом в руке. Вот тут уже выживать и искать новые виды оружия, порой хитро припрятанные, стало куда интереснее. Дизайн уровней и процесс поиска ключей/нажимания рычагов тоже стал выглядеть изобретательнее, чем ранее.
Но и в этом случае никуда не делась возможность с помощью искажённой души победить практически любого врага, даже самого сильного босса, — это слишком уж мощное оружие, на уровне легализованного чита. Да и местные посохи невероятно убойно стреляют. В итоге от сражений с боссами остаются чувства недоумения и обиды — как-то неудобно перед ними, что ли…
Ещё более очевидная беда The Fall of Ebris — это, как вы уже поняли, баги и общее техническое исполнение. Оптимизация хромает — при не самой навороченной (хотя и не лишённой своих достоинств) графике, герои и злодеи то и дело застревают в текстурах, иногда ломаются скрипты и так далее.
Kings of Lorn: The Fall of Ebris — игра с потенциалом, с атмосферой, чувством стиля и вкуса и в дизайне, и в подаче истории. Но по уровню технической реализации, по проработке, отточенности геймплея и баланса это, конечно, пока не релизная, а, скорее, ранняя версия. Пройти до конца её уже можно — и даже получить при этом определённое удовольствие, но далеко не все это осилят. Авторы, слава богу, игру не бросают, выпускают патчи, лечат баги и даже пытаются что-то сделать с балансом сложности — например, ввели разные её уровни. Увы, пока этого недостаточно для того, чтобы реализовать весь потенциал проекта.
Плюсы: в сюжете есть интрига; плотная, насыщенная атмосфера отчаяния, смерти и декаданса; геймплей в духе Dark Messiah of Might and Magic и Hexen способен вызвать тёплые воспоминания у «старичков»; много крутых видов оружия; запоминающиеся моменты в дизайне локаций; графика не выдающаяся, но вполне симпатичная — особенно радуют анимация рук и проработка деталей оружия.
Минусы: не всё ладно с оптимизацией и техническим исполнением в целом; на релизе был сломан баланс сложности; ИИ врагов иногда тоже ломается; геймплей родом из 90-х зачастую всё же слишком примитивен даже по меркам «игры-ностальгии».
Лучшие комментарии
P.S. Интересно, разработчики случайно не оглафовским Ситраком вдохновлялись при написании сценария?